Heroes of Might and Magic: Olden Era: Превью новых старых «Героев»

Кирилл Волошин 2026-05-09 20:51:25 74

Более 500 тысяч копий менее чем за 72 часа после релиза, рекордный пиковый онлайн на уровне 60 тысяч пользователей, второе место в чарте самых продаваемых игр в Steam — свидетельств успеха Heroes of Might and Magic: Olden Era много. Но главное для меня то, что я несколько суток не мог оторваться от игры и прилично задержал этот текст. Что поделать — старое, безвольное, слабое существо, которое хотя бы на время вернули в молодость, где-то на 25 лет назад, когда больше всего хотелось трёх вещей — девушек, работать в питерских «Известиях» и пройти, наконец, «Героев Меча и Магии III». Вру, ещё хотелось денег на девушек и новый Pentium, но посыл вы уловили. Так чем же так увлекает и заставляет ностальгировать ранняя версия Olden Era и всё ли в ней прекрасно?

От фанатов для фанатов

Последней до недавних пор номинальной игрой в серии была Might & Magic Heroes VII 2015 года, которая считается худшей в линейке — где-то рядом с шестыми «Героями». Надо признать, что попытки Ubisoft развивать франшизу в те годы оказались не слишком удачными, а, например, для разработчиков шестой части из Black Hole Entertainment — и вовсе фатальными: они закрылись после выпуска игры.

Причин тому было достаточно — слабое техническое исполнение («семёрка» особенно страдала от багов); сомнительные геймплейные новации вроде пресловутых моральных дилемм, которые тогда совали во всё подряд; ненужные правки в старых механиках; стилевая мешанина; слабый ИИ…

Предположить после этого, что «Герои Меча и Магии» окончательно канут в Лету, могли только паникёры, а преданные фанаты даже в самые тёмные времена надеялись и верили. На момент анонса Olden Era в 2024-м игра уже четыре года была в разработке. И трудились над ней как раз фанаты, которых в рядах кипрской студии с российскими корнями Unfrozen приличное количество. Они сразу заявили, что вдохновляются классическими играми серии, а именно второй, третьей и пятой.

Кроме того, авторы привлекли к разработке композитора Пола Ромеро (Paul Romero), который писал музыку для первых пяти частей, а в начале этого года творческим консультантом проекта стал сам Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem), основатель New World Computing и отец серии Might and Magic. После четвёртых «Героев» он над играми не работал, а занимался управлением и бизнесом. И пусть это больше символический жест, но он весьма показателен.

Стрекоза любви

Пол Ромеро также писал музыку для Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000), действие которой разворачивалось в регионе Джадам — это редкая для франшизы локация, которая только в той игре и была подробно показана. И именно сюда, в мир Энрот, мы возвращаемся в Olden Era — Unfrozen игнорирует мир Асхан, созданный в Ubisoft, когда там решили переписать вселенную «Героев». А по хронологии это приквел аж к первой игре, рассказывающий о том, что происходило за сотню лет до того, как власть на Энроте установил лорд Морглин Айронфист.

Сюжетная структура тоже принципиально другая. Здесь будет одна, но большая и нелинейная кампания, которая вовлечёт в события все шесть фракций — а это Храм (классические рыцари и грифоны), Роща (друиды, феи и элементали), Подземелье (тёмные эльфы, гидры и минотавры), Раскол (лопоухие культисты и лавкрафтовские чудища), Некрополь, а также демонические насекомые из Улья.

В ранней версии доступен первый акт, но его вам хватит надолго. Сама фабула простая — по поручению триумвирата правителей Джадама мы в роли минотавра Гуннара расследуем череду странных событий вроде появления негасимого огня, а в итоге на сцену выходят, выползают и вылетают агрессивные насекомые из Улья во главе с королём-стрекозой. Тот возомнил себя новым Богом и предлагает слиться с ним в счастливых объятиях. А тех, кто откажется, порвёт на части.

До финала первого акта произойдёт много интересных событий, в ходе которых к Гуннару присоединятся несколько героев других фракций. Сами миссии масштабные и зачастую интересные по структуре и подаче. Так, в одной из них два чемпиона перемещаются почти параллельно друг другу, но по разным локациям и напрямую взаимодействовать не могут, зато вольны оставлять войска и предметы в опорных пунктах и обмениваться ими. А в итоге нам нужно силами четырёх чемпионов отбиваться от волн боссов; в перерывах приходится ограниченное время метаться по карте и собирать войска.

Помимо сюжетных, практически всегда есть и побочные задания. Одни простенькие, на сбор ресурсов, а другие загадочные, заставляющие ломать голову, как добраться вон до того холма со знаком вопроса. Есть юморные, когда нам приходится работать курьером и распространять религиозные листовки. Некоторые квесты можно решать разными способами — так, одну из миссий получится закончить, если последовательно захватим все города и уничтожим конкурирующую фракцию или же если убьём одного жирного босса.

А другие задания даже заставляют выбирать сторону — например, разрешить рыцарям Храма вырубку леса ради военных нужд или встать на сторону Рощи. Нелинейность присутствует и на более глобальном уровне. Несколько раз нам нужно решить, какую фракцию поддержать в следующей миссии — скажем, некромантов или тот же Храм. В обоих случаях мы играем на одной и той же карте, но стартуем в другом месте и с несколько другими задачами.

Герои расового разнообразия

Помимо кампании есть также несколько вариантов игры с ИИ, где мы сами выбираем шаблон для генерации карты, фракцию и своего чемпиона. В наличии сражения на арене, классический режим с несколькими героями, одиночная игра, где управляем только одним лидером, плюс несколько довольно интересных сценариев. В одном из них играем за котика (тут есть раса котерогов), который должен пройти через туман и попутно расширяет свою кошачью армию за счёт красных кристаллов — ушастые ими питаются.

И, конечно, особое внимание уделено мультиплееру, который поддерживает одновременные ходы, продвинутый матчмейкинг, драфт, систему лиг и рейтингов. Отдельное спасибо, что авторы сохранили практически семейный «хотсит», позволяющий нескольким пользователям сойтись за одним компьютером.

В любом случае едва ли не главное, с чем мы сталкиваемся в Heroes of Might and Magic: Olden Era, — это большое стратегическое и тактическое разнообразие. У каждой фракции — свои отличия, и в данном случае это не просто красивые слова. Например, культисты, отчасти похожие на снежных эльфов из лора Might & Magic, пытаются задавить числом — чем активнее сражаются, тем выше уровень навыка «Причастие к Бездне», который увеличивает вашу армию в начале каждой драки за счёт временных бойцов, но постепенно снижается.

А представители Подземелья пытаются ювелирно сражаться теми юнитами, которые у них есть, — для этого нужно грамотно менять стойки на атаку, защиту или силу магии.

Улей тоже может задавить числом, а у героев этой фракции есть яйца, которые в любой момент можно разместить на поле боя, чтобы оттуда вылупились огненные паучки. Юниты Рощи делают особую ставку на дальние атаки и активные умения, некроманты сильны в ближнем бою и восстанавливают здоровье за счёт вампиризма.

И, конечно, герои Некрополя обожают дрожащими от предвкушения руками поднимать из мёртвых часть погибших врагов. А люди из Храма по традиции считаются самой сбалансированной и понятной фракцией, которая помимо прочего делает ставку на усиление юнитов.

Различия проявляются даже в мелочах — у каждой фракции есть «родной» тип местности, перемещение по которому не даёт штрафов. По ходу прокачки юнитов мы всегда выбираем между двумя вариантами (впервые такое появилось в дополнении к пятым «Героям»), и это могут быть весьма существенные различия — например, базовых скелетов у нежити можно одним щелчком превратить в лучников.

К этому добавляются различия между героями. Даже внутри одной фракции выбранные вами или нанятые в таверне лидеры могут серьёзно отличаться друг от друга навыками. Вот я пошёл в классический режим, выбрал Раскол, и теперь нужно определиться, каким героем играть на старте. А там одна крайне экзотическая девушка делает ставку на повышение уровня Причастия, другая призывает на поле боя аватара и в начале каждого хода даёт ему защитный барьер, третья быстрее всех передвигается по дорогам… А мне, как той обезьяне из анекдота, разорваться, что ли?

Законные фокусы

Развитие героев ближе к тому, что было не в третьей, а в спорной четвёртой части, — нам позволяют ковать достаточно мощных чемпионов, которые сильно влияют на ход сражений. Сама прокачка героев заставляет выбирать реально полезные навыки, а не единичные плюсы-проценты — и вы будете ломать голову: взять дипломатию, возможность учить продвинутые заклинания ночи или получать прирост к опыту? Продвинутая прокачка может открыть суперкласс с мощным бонусом. И всё же герои здесь не такие мощные, как в «четвёрке», — ограниченны слоты под навыки, появился откат заклинаний.

Кроме того, теперь нельзя бесплатно использовать умения юнитов: появилась механика фокуса (концентрации) — это ресурс, который тратится на эти самые умения, а также на удар героя. Фокус накапливается по мере того, как мы атакуем врагов, вынуждая действовать активнее и добавляя тактической глубины — ресурс общий, и нужно решить, на что его лучше потратить прямо сейчас.

А за дополнительную стратегическую глубину отвечает новая механика законов. Это аналог веток технологий из классических стратегий — генерируем очки законов и вкладываем их в тот или иной апгрейд от разового получения ресурсов до постоянного бонуса к атаке для всех юнитов.

Также в игре постоянно генерируются очки астрологии, за которые мы изучаем редкие походные заклинания, применяемые не в бою, а на карте. Так, можно включить «руку бога» и перенести перепуганного героя подальше от сильного противника. В Olden Era мы разучиваем заклинания более осознанно — они не выпадают случайным образом (хотя найти свитки на карте всё так же можно), а во многом зависят от того, построили ли вы в городе гильдию магов нужного уровня.

ИИ даёт сдачи, а графика вызывает споры

В общем, авторы взяли классическую формулу и точечно её доработали, используя свои идеи и переосмысленные фишки из разных игр серии, а не только из «тройки». Но для меня всё это меркнет на фоне главного, чего не хватало шестой и седьмой частям, а также современным последователям вроде Songs of Conquest и Heroes of Science and Fiction, — в Olden Era яйца есть у всех, а не только у героев Улья, в том смысле, что тут грамотный и довольно агрессивный ИИ, который постоянно бросает вызов.

Авторы даже перестарались — зачастую обычная сложность ощущается как высокая. Противник изначально приходит к вам с более сильной армией, а на высокой сложности партия превращается в увлекательные, но затяжные кошки-мышки с попытками загнать врага в свой замок на колья и ловушки или обхитрить его, используя нескольких героев. Многие так возмущались сложностью (я не был в их числе), что авторы в патчах стали её снижать.

Другие правки касались в основном различных ошибок и стабильности серверов. Хотя главные претензии ещё со времён демо связаны с интерфейсом и читаемостью карты, где активные объекты зачастую можно разглядеть только с помощью суперзрения или подсветки. Претензии есть и у прожжённых PvP-игроков, в частности к устаревшим шаблонам.

Авторы обещают всё учесть и поправить, но вот кардинально сменить графический стиль будет трудно. Впрочем, я не очень понимаю претензии к нему. Разговоры о том, что графика — «как с мобильников», а дизайн существ бездушный, больше относятся не к реальности, а к областям эстетики и психологии. Да, в пятой Heroes of Might and Magic стиль чуть более реалистичный, но в целом всё примерно то же самое. Если уж сравнивать, то с Disciples II, где всё вот уж точно выглядит уникально и не бездушно. Чего новым «Героям» не хватает, так это, пожалуй, стилевого единства.

Heroes of Might and Magic: Olden Era пока неидеальна. Но очевидно, что игра сделала всем нам очень приятно. Главный секрет успеха — в том, что это всё та же третья часть, по которой проходятся напильником, учитывая и свои идеи, и наработки из других выпусков серии. Чего-то ещё не хватает, что-то предстоит изменить или дополнить, но те самые «Герои» вернулись. Остаётся только ждать — полную версию обещают выкатить примерно через год, если планы не изменятся. И это точно стоит того, чтобы ждать.

Другие новости

Комментарии

Все еще топчутся на месте, давайте что-нибудь пересоберем, в первую очередь на манер 3 героев и может выстрелит... Озвучу непопулярное наверно мнение, но пора уже отпустить героям прошлое, нужен новый взгляд на серию.И почему в 26 году новые герои выглядят хуже, чем 5 герои 2006 года?
на моменте с "симпатичными замками" я понял, что это джинса. Возможно и не заказная, а чисто из любви, но эти убожества называть симпатичными? Это так раз таки уровень 6 героев после патча. 3 часть уделывает их, молчу про 5
Я запускал недавно. Выглядит лучше мобильного сблева от анфрозен.
Так и тир юнитов тоже условность, характеристики, да и внешний вид. Почему бы тогда не сделать их всех сферическими в вакууме? Упс, получились Countryballs Heroes. Но даже там юниты высоких уровней отличаются размерами от низших. Потому что это облегчает читаемость поля боя, потому что это красиво, потому что дракон (великан, циклоп, etc.) должен быть большим и внушительно возвышаться над простой пехотой. И потому что большом дракону можно и пехоту дать чуть повыше, а не как здесь.Здесь ты не просто проходишь миссии одна за другой, во время прохождения ты делаешь выборы.О, боги, выборы! Невероятно (нет). Я бы предпочёл несколько кампаний меньшего размера, чем одну здоровую, ведь если я сдуюсь на условно третьей из условных пяти, то у меня будет две законченных истории, а не одна и та оборванная на полуслове, а для того, чтобы посмотреть на новую фракцию и её сюжет мне не придется переигрывать всё тот же первый акт, который сколько там идёт? часов 5-7? Да и не факт, что это вариативность не сведется к выбору раз в час одной реплики крестьянина с поросёнком.
А какой толк делать тоже самое через 20+ лет? Возможность более безопасно немного стригануть бабла на ностальгирующих, только ценность от этой игры какая? Для МЕНЯ ЛИЧНО - никакой.
Все комментарии