С чего начинать обзор Hollow Knight: Silksong? Рассказывать о том, что она была самой ожидаемой игрой в Steam? Это вроде бы всем уже известно. Напоминать, что хайп вокруг неё генерировало все эти годы сообщество, а не разработчики? Тоже не новость. Ожидания были столь высоки, что на релизе игры обрушились почти все онлайн-сервисы на платформах. Игру называли GTAVI от мира инди, из-за неё разработчики спешно меняли даты выхода своих проектов, боясь остаться в тени этого колосса. Казалось, даже обзоры не нужны — всё равно сиквел будет изумительным, как и первая часть. Но на деле всё не так просто.
Изначально Silksong планировали сделать дополнением для Hollow Knight, которое переносило бы игроков в совершенно новый регион Фарлум и рассказывало историю Хорнет, защитницы руин Халлоунеста. Однако масштабы дополнения росли с такой скоростью, что ещё в 2019 году разработчики передумали и решили сделать о Хорнет полноценную игру. После проведённых в Silksong 40 часов понимаешь, что в формате DLC такой объём контента действительно выглядел бы странно: локаций неожиданно много, на новые виды противников натыкаешься регулярно, а количество всевозможных секретов не поддаётся исчислению.
В то же время игра ощущается как DLC в том плане, что она явно не рассчитана на новичка. Ожидается, что перед Silksong человек не только проходил основную «сюжетку» Hollow Knight, но и ознакомился в той игре с побочным контентом. Silksong — не сиквел в привычном понимании, где в новых декорациях вас заново всему обучают, предлагают драться со слабыми противниками, а потом вы прокачиваете персонажа и сложность начинает увеличиваться с каждым боссом. Тут персонаж действительно поначалу хилый, а вот всё вокруг него сбалансировано так, будто уже находишься чуть ли не в «эндгейме».
Первый же рядовой противник погибает с двух ударов, спустя минуту встречаешь того, который требует трёх, а вскоре всё чаще попадаются существа с четырьмя, пятью и шестью «жизнями» — даже мелкие муравьи оказываются на удивление живучими. Вдобавок немалый процент врагов не просто бегает или прыгает, а летает, причём без остановки. И если с теми, которые в основном находятся на земле, справляться легко (пусть и порой нудно), то летающие регулярно тестируют игрока на прочность. Их движения менее предсказуемые, некоторые быстро отлетают, если пробуешь до них дотянуться, а некоторые изначально стараются держать дистанцию — попробуй ударь их, когда сам стоишь на маленькой платформе, а внизу расставлены шипы.
Но самым значительным нововведением стало то, что пять стартовых масок (здоровье отображается так же, как в Hollow Knight 1) — это далеко не всегда пять «жизней». Если мелкие противники снимают своими ударами по единице здоровья, то средние и крупные — по две. Вдобавок каждый босс, включая первого, сносит одним ударом сразу две маски. Получается, что при встрече с опасным врагом у вас есть лишь два шанса на промах, третий будет фатальным. Так что, даже если потратишь время на поиски четырёх фрагментов для шестой маски, это никак математику не изменит — третий удар при двойном уроне всё равно убивает персонажа.
С одной стороны, это добавляет в сражения дополнительный элемент тактики. Например, по вам попали и отняли две «жизни» — стоит ли лечиться потом, когда ударят в следующий раз, или делать это сейчас? Исцеление в Silksong происходит не так, как в Hollow Knight, — если там позволяли восстанавливать по одной маске, накапливая энергию ударами, то здесь шкала шёлка Хорнет должна быть заполнена целиком, и при лечении добавляются сразу три маски. Поэтому дилемма и возникает — если ожидаешь, что в ближайшее время не получишь урон, возможно стоит побыстрее опустошить шкалу, а не бить врага впустую.
С другой же стороны, это делает игру заметно сложнее. Если первая Hollow Knight позволяла «танковать» урон и в обмен на это калечить противника, то тут такой трюк не сработает. И сносят твоё здоровье быстро, и накопить достаточно шёлка не получится. Нужно заучивать движения оппонента, быть очень аккуратным, дожидаться моментов, когда сможешь нанести урон и при этом не пораниться в процессе. Боссы, как и в прошлой игре, замечательные — некоторые сражения надолго запомнятся благодаря геймплейным механикам, но и визуальному оформлению и музыке. Особенно увлекательными мне показались последние бои перед титрами, хотя и до них хватало крутых эпизодов — я их отлично помню, но в обзоре нужно обходиться без спойлеров.
В то же время с боссами связаны недостатки, существование которых по меньшей мере удивляет. К некоторым боссам можно быстро вернуться в случае смерти, а вот путь до других утомителен — либо просто бегаешь или прыгаешь по безопасным платформам, впустую тратя время, либо вынужден проходить раз за разом непростой участок карты с ловушками, противниками и прочими неприятностями. Такое было и в первой части, но та и вышла давно. Нелепо выглядит и то, что при прикосновении к боссу тоже теряешь две маски, и особенно странным это кажется в те моменты, когда оппонент оглушён и падает на землю. Но даже это не так удивительно, как тот факт, что боссы не оставляют после себя ничего. Вообще. Чаще всего награда за победу над ними — доступ в соседнюю комнату. Никакого фонтана из «денег» — просто красивая анимация.
В игре в целом проблемы с наградами. Здесь много секретов — и разрушаемых стен, и рычагов, открывающих двери в новые комнаты и коридоры. Вот только награды там посредственные, а иногда вообще заходишь в тупик, в котором ничего нет. В крайне редких случаях найдёшь экипировку или фрагмент маски, а чаще всего — залежи валюты. Это либо осколки панциря, которые тратишь на боевые расходники и которых и так иногда полно (о них позднее), либо бусины — здешний аналог гео из первой части. Создатели не стали менять структуру игры, так что карты регионов опять сразу не дают — нужно искать картографа, покупать у него незавершённые карты, а затем автоматически дорисовывать их по мере исследования.
Но платить нужно не только за это — тут просят бусины постоянно. Ладно торговцы жадные — наткнувшись на нового персонажа, можешь ожидать, что цены на экипировку у него будут выше, чем у предыдущего. Так тут ещё и скамейки платные! Не одна, не две и не три — чуть ли не больше половины скамеек требуют бусин. Если они у вас с собой — отлично, платите и садитесь. Если нет, то можете пособирать бусины рядом, убивая противников… если они с этих противников падают. Дело в том, что разные враги оставляют после себя разные трофеи — кто-то сбрасывает лишь осколки, кто-то одаривает бусинами. И есть регионы, в которых либо одно, либо другое собрать трудно.
В случае смерти все накопленные бусины остаются на месте гибели. Умерли, не забрав их, — потеряли запас навсегда. Так что желательно возвращаться к своему трупу, и хорошо, если он лежит в легкодоступном месте, а не в дальнем углу комнаты с боссом. Есть и другая опция — превращать бусины в ожерелья, которые из инвентаря никогда не исчезнут. Понадобились «деньги» — разбираете ожерелья прямо на месте и тратите. Но за их создание берут процент (от 80 бусин останется только 60), да и Хорнет не умеет сама мастерить украшения — или проделывайте большой путь и телепортируйтесь к торговцу, или используйте автоматы, которых кот наплакал.
Система столь утомительная, что в какой-то момент хочется плюнуть и потратить полчаса, чтобы «нафармить» пару десятков ожерелий в одной точке и вообще об этом всём не думать. Судя по тому, что возможность сохранять бусины в принципе существует, разработчики ожидали, что игроки будут часто их терять, а копить 500 или 700 бусин на дорогие товары им не хватит нервов.
А их точно не хватило бы, если учитывать, насколько хардкорные и даже садистские тут бывают испытания — не только опциональные, но и сюжетные. То вас запирают в комнатушке, предлагая сражаться с волнами летающих врагов, то платформинг начинается в духе Super Meat Boy или Celeste — с циркулярными пилами, рушащимися платформами и опять же летающими противниками, которые постоянно мешаются. Только если в тех играх смерть означала моментальный перезапуск уровня, то тут нужно наматывать километры от скамейки к месту гибели, если какой-то участок никак вам не даётся. А забросить его и оставить на потом, если там остался твой кокон с сотнями бусин, не всегда хорошая идея.
При этом всё равно остаётся желание досконально исследовать карту и искать каждый секрет. Фарлум можно назвать одним из лучших регионов в истории метроидваний — здесь не перестаёшь восхищаться тем, как много коридорчиков спрятано от игрока и как здорово связаны друг с другом локации. Попаданию в каждое новое место радуешься, понимая, что проведёшь здесь не менее получаса, встретишь новых врагов, будешь искать секретные проходы и даже на босса можешь наткнуться. Конечно, не обошлось без локаций, которые заставляют исключительно материться из-за количества ловушек и врагов (Дорога грешников и Путь охотника вообще кому-то нравятся?), но даже оттуда не хочется уходить, пока всё не изучишь.
В то же время довольно быстро осознаёшь, что тебе просто нравится процесс поиска секретов, а не награды за любознательность. Если надеетесь увеличить запас масок исследуя карту, лучше вообще об этом забыть — к середине игры я собрал одну, которая ничего не изменила, а во второй половине «сюжетки» уже перестал мечтать об улучшении характеристик, несмотря на зачистку каждого угла, и бился с финальным боссом с шестью масками. С расширением шкалы шёлка дела чуть получше, а увеличение урона больше похоже на шутку — врагов всё равно нужно подолгу ковырять. Получается метроидвания с восхитительной картой, по которой очень приятно перемещаться (особенно благодаря ловкости Хорнет) и которая одаривает смехотворно малым количеством ценных наград.
Далеко не раз я проходил явно побочные платформенные испытания, теряя здоровье, падая на шипы и проваливаясь в пропасти, чтобы в итоге добраться до какой-то ерунды вроде залежей осколков панциря. Это ещё одна валюта, с помощью которой на скамейках вы автоматически восполняете запас дополнительного оружия: бомбочек, ловушек, метательных кинжалов и так далее. Некоторые из них очень сильны и упрощают битвы с боссами, но вот проблема — если босс не поддаётся, а осколки после нескольких попыток кончились, то вам нужно либо драться с ним своими силами, либо «фармить» осколки. А они, как и бусины, выпадают далеко не из всех врагов. Поэтому боссов я пытался побеждать обычным оружием, не полагаясь на дополнительное и стараясь не привыкать к нему.
По отдельности эти недочёты вроде бы не так уж значительны — ну надо бежать до босса, ну придётся «пофармить» бусины, ну помучаешься на нескольких аренах. Но когда они накладываются друг на друга, получается игровой процесс, который даже не то чтобы зубодробительно сложный (в первом акте проблемы у меня вызвал лишь один босс, дальше трудностей было больше, но ничего невозможного), а временами рутинный и утомительный. Здесь постоянно чувствуешь, что тебя либо наказывают за то, что ты вообще сюда полез, либо не уважают твоё время. Не нравится, что шипы и ловушки в первых локациях снимают единицу здоровья? Будут снимать по две на более поздних локациях. В ожерельях по 60 бусин? Пусть скамейки стоят 70, чтобы вы по два ожерелья использовали. Сложность порой кажется завышенной из-за разного рода неудобств.
Но игру всё равно любишь. Точнее, пытаешься любить, хоть она и всячески этому мешает. Из неё невозможно вылезти — если вдруг попадаешь в новый район, о чём сообщает надпись по центру экрана, желание сохраниться и выключить, которое возникло пару минут назад, улетучивается. Как и в Hollow Knight, локации разнообразны и чертовски красивы — и стартовый Мшистый грот, и места, в которые попадаешь после первого акта. Визуальные эффекты заметно улучшились по сравнению с оригиналом и не перестают радовать глаз — в Глубоких доках я старался сталкивать врагов в лаву, чтобы лишний раз посмотреть на анимации. Ну и музыка чудо как хороша, особенно во втором акте, где некоторые области даже покидать не хочется — мелодия прервётся.
Однако после нескольких минут созерцания и восхищения непременно сталкиваешься с каким-то недочётом. Взять, к примеру, систему амулетов, которую полностью переделали — теперь вы находите и экипируете один из знаков, каждый из которых обладает уникальным пассивным навыком, меняет удар вниз в прыжке и позволяет использовать сильно ограниченное число инструментов. Последние разбиты по цветам:
Стартовый знак позволяет носить по одному инструменту каждого цвета — если поставите в жёлтый слот компас, показывающий героиню на карте, то для других жёлтых опций места не останется. Знак Жнеца устроен так же и вдобавок меняет диагональный удар в прыжке на более привычный. А знаки, которые открываешь в дальнейшем, различаются заметнее — с одним из них можно экипировать два вида оружия, и всё.
Если постараться и найти спрятанные по миру медальоны, с их помощью можешь добавить парочку слотов в каждый знак, но выбирать цвета нельзя — поэтому с каким-нибудь знаком Зверя синие инструменты недоступны, зато в бою Хорнет обретает новые умения. После прохождения мне трудно представить, зачем брать что-то кроме знака Жнеца. Удобный удар вниз, как в первой части, возможность выбивать из врагов дополнительный шёлк после исцеления, по два слота всех цветов после всех апгрейдов — в нём всё идеально. В то время как со знаком Зверя вместо удара вниз совершаешь нырок, с которым приземляешься не там, где хочешь, и прыгать с помощью ударов очень сложно. Но даже если бы все знаки были одинаково хороши, здешние ограничения всё равно не позволяют создавать разнообразные билды, как в прошлой игре.
Безусловно, Hollow Knight: Silksong — хорошая игра, масштабная, очень красивая и жутко увлекательная. Тем обиднее, что каждый раз, когда мне хотелось поставить ей высшую оценку, появлялось что-то, что портило впечатление. Для кого-то здесь всё идеально, кто-то возненавидит её и бросит, кто-то пройдёт и не увидит ничего особенного, — в любом случае мнения разделятся. Но есть подозрение, что такой же яркий след в индустрии, как первая часть, Silksong не оставит, и с большей вероятностью игроки будут вспоминать о том, как её ждали, а не как проходили.
Плюсы: огромная карта со множеством разнообразных локаций и сотнями уникальных противников; более ловкая по сравнению с Полым рыцарем главная героиня, которой приятнее управлять; зрелищные и запоминающиеся сражения с боссами; большое количество секретных проходов и спрятанных комнат, делающих исследование очень увлекательным; роскошный саундтрек.
Минусы: сложность нередко кажется завышенной из-за большого входящего урона, живучих (и летающих) противников и усыпанных опасностями локаций; за исследование карты очень редко награждают чем-то полезным; ценную валюту легко потерять и не всегда удаётся вовремя собрать без целенаправленного «фарма»; бегать к некоторым боссам после смерти надоедает.