Otherskin: Обзор морфологического экшн-приключения

Кирилл Волошин 2025-09-09 22:52:19 0

Что может пойти не так в игре про девушку, которая пытается спасти мир и для этого периодически превращается то в муху, то в лягушку? Правильно — всё. Но точно так же всё вполне может сложиться в необычное и яркое экшн-приключение. Что же получилось из Otherskin?

Главное, чтобы костюмчик сидел

Главную героиню игры зовут Алекс, и она — одна из Космических крестоносцев, которых организация «Исход» отправляет в опасные одиночные экспедиции. Алекс улетела на суицидальную миссию на планету Вандермайр, прародину вымершего народа Магна. Именно здесь находится источник постоянно расширяющейся Порчи, которая может убить всё живое во Вселенной.

Алекс должна успеть собрать как можно больше данных, прежде чем попадёт под влияние Порчи и погибнет, ведь высокотехнологичный костюм со встроенным искусственным интеллектом защищает её лишь временно. Да, с каждой высадкой учёные ищут способы увеличить период выживания, но оптимизма у Алекс не очень много — тем более что в экспедицию она отправилась под номером 13.

Уже по прибытии на планету оптимизма становится чуть больше — выясняется, что благодаря эволюции и усилиям прошлых Космических крестоносцев костюм Алекс позволит ей выжить. Но для этого придётся постоянно улучшать его, а также прокачивать оружие, открывать новые чертежи и апгрейды (например, увеличение здоровья или взаимное повышение урона при использовании ближнего и дальнего боя).

А мне летать охота

А самое главное, Алекс должна постоянно копировать морфологические свойства местной фауны. То есть она не полностью превращается в ту же муху (признаюсь, я несколько слукавил во вступлении), а отращивает себе её крылья, чтобы высоко взлетать и парить. А у лягушки она копирует длинный язык, который превращается в аналог крюка-кошки.

Но если вы думали, что этим и тому подобными банальностями дело ограничится, то глубоко ошибаетесь — фантазии авторов Otherskin хватило бы на несколько игр. Мы, например, учимся управлять временем, ходить, бегать и прыгать по воздуху, копировать крики животных, имитировать буровую установку (натурально зарываемся в землю) и ходячую лейку (поглощаем из луж и распыляем воду). А под конец даже меняем гравитацию и превращаемся в подобие дракона.

И всё это используется как для решения головоломок, так и для уничтожения врагов. Крики могут разрушать препятствия и оглушать противников, крюк-кошка не только переносит нас на дальние расстояния, но иногда и прилетает врагам прямо в лицо, вода проводит электричество к разным устройствам и замедляет оппонентов, а имитация буровой установки позволяет не только перемещаться под поверхностью, но и хватать таких же подземных монстров и выбрасывать их наружу.

Не отстают ни локации, ни сами миссии — авторы постарались максимально их разнообразить, чтобы игра на каждом шагу удивляла. Мы не только бегаем по инопланетным лесам, полям, рекам, джунглям и болотам, но ещё, например, посещаем космопорт, где превращаемся в этаких небесных скейтбордистов — носимся и прыгаем по монорельсам, стараясь избегать препятствий.

В другом случае словно оказываемся в игре Only Up! — нужно прыгать до небес и выше, используя порталы и заряжая криком аналоги двигателей, прикреплённые к летающим платформам. А ещё путешествуем по телу огромного животного и бегаем по планетоидам, перемещаясь между ними с помощью крюка-кошки. Эти небольшие небесные тела обладают собственной гравитацией, и мы, как в песне Высоцкого, двигаем их ногами от себя, под себя — так героиня, иногда даже вниз головой, перемещается в пространстве.

Авторы стремились не повторить ни один уровень. Какие-то получились более масштабными и разветвлёнными, другие вышли короче и, по сути, представляют собой забег из точки А в точку Б, то есть до босса. В любом случае в конце нам всегда нужно уничтожить очередное живое Сердце Порчи, а потом вернуться в огромную башню, которая является хабом. Там мы открываем и выбираем новые локации — в них всегда можно вернуться, чтобы собрать ещё фрагменты биосущности, необходимой для прокачки ближнего боя и оружия.

Также на уровнях можно искать статуи, увеличивающие запасы здоровья, чертежи и интересные места, которые обычно представляют собой настенную живопись аборигенов или наблюдения за флорой и фауной, — они служат атмосфере и отчасти сюжету, но практической ценности не имеют. В любом случае полноценной метроидванией Otherskin не назвать — возвращаясь в башню, мы теряем все морфы, то есть умения, полученные от живности, и на локациях их каждый раз приходится разучивать заново.

А тестировать игру не пробовали?

И всё же это очень разнообразное экшн-приключение с интересными идеями. Помимо привычных упражнений в духе «Восстанови мост, отмотав время», «Найди и подстрели три красные сферы» и «Подтащи ящик к стене», есть действительно необычные пазлы и ситуации — это не говоря уже о том, что ящик тут живой и на него надо наорать, чтобы он засеменил в нужном направлении.

Тогда, повторяю свой вопрос, что же могло пойти не так? Ну, первое, что сразу же бросается в глаза, — слабое техническое исполнение. И дело не только во фризах и вылетах. Куда хуже неработающие скрипты и триггеры. Из-за одного бага мне пришлось начинать уровень заново, а другой и вовсе чуть не заставил отказаться от этой игры, задания и веры в людей. Где-то на середине прохождения Otherskin просто отказывалась проводить через разлитую мной воду электричество к одному из проводов и не открывала дверь. В итоге после консультаций с собственными нервами и видео на YouTube, где в такой же ситуации всё работало, я начал игру заново и часа через два убедился, что это баг.

Есть также вопросы к управлению и общему удобству во время платформинга и сражений. Вроде бы всё на месте — ближний и дальний бой, обычные и усиленные атаки, возможность бить в воздухе и проводить комбо, уклоняться, ставить щиты (когда есть соответствующая морф-способность). Арсенал пополняют классические виды оружия — пистолет, дробовик, снайперка и аналог гранатомёта. Можно даже создавать живые бомбы и бросаться ими во врагов и препятствия.

Однако в игре частенько творится хаос — тут не очень удобно целиться, прыгать и стрелять, камера периодически психует, персонаж так и норовит куда-то свалиться, особенно при выполнении прыжков и добиваний. Прицел сбивается, а враги постоянно сбивают нас — Алекс потом очень медленно встаёт и то ли застревает в текстурах, то ли бьётся в конвульсиях от случившегося. Всё это раздражает.

Наконец, мне не хватило харизмы у героев. В характере Алекс не за что зацепиться, нет яркости — очередная спасительница мира. Хотя тот факт, что периодически у девушки отрастают крылья да жабры, мог бы стать поводом для истерики, иронии, пошлых шуток или слёз в виртуальную жилетку сочувствующего ИИ-напарника. Но нет, они это вообще не обсуждают и ведут банальные разговоры про цели и спасение Вселенной.

Всё это тем более обидно писать про игру, в которой можно ударом щита забрасывать фрукты в пасть чудищу, прыгать и бегать по воздуху в бою с боссом и даже пикировать на финального злыдня драконом-бомбардировщиком. Здесь хватает эпических моментов, разнообразных механик и локаций, а также интересных идей. А в целом Otherskin напоминает классические приключения эпохи PlayStation 2, когда геймплей был менее удобным, зато более честным и каким-то первозданным. Впрочем, тут много и банальных упражнений, персонажи и сюжет кажутся скучными, а техническая реализация и баги лишают всякого желания искать дальнейшие оправдания. Играть можно, но из такой концепции могло получиться и что-то более убедительное.

Плюсы: крайне интересная концепция с копированием морфологических свойств инопланетной фауны; обилие интересных способностей и связанных с ними пазлов; уровни и локации практически не повторяются и постоянно предлагают что-то новое; есть интересные битвы с боссами; живописная графика; неплохая работа со звуком.

Минусы: сюжет и персонажи слишком банальны; есть проблемы с управлением и камерой; слабая техническая реализация.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий