Выпускать дьяблоид лишь через пару месяцев после Path of Exile II — это мужество, глупость или самоубийство? Или с Dragonkin: The Banished не всё так плохо и у игры есть шансы? Делимся впечатлениями от ранней версии.
Dragonkin — не ноунейм-инди, каким вначале представлялась первая Path of Exile. Разрабатывают игру авторы Warhammer: Chaosbane — это была проходная, но небезнадёжная Diablo по «вахе», с интересными фишками в ролевой системе. Так что в ранний доступ студия выходила с надеждами, а не с опущенной головой и пораженческими настроениями. К тому же создатели Chaosbane, хочется верить, были дополнительно мотивированы желанием доказать, что они провели работу над ошибками и готовы предложить что-то действительно интересное в этом насыщенном жанре.
И эту самую работу они провели. Взять хотя бы историю. Понятно, что дьяблоиды — не про сюжет (хотя есть и исключения), но в Chaosbane он был совсем уж унылым. В Dragonkin: The Banished история тоже не голливудская, а стандартная — есть плохие драконы, порченая кровь которых извращает и подчиняет, создавая ужасные и крайне опасные культы, а мы должны положить этому безобразию конец.
Задания, которые мы выполняем в рамках доступного в раннем доступе первого акта, в целом укладываются в схему, описанную мной в обзоре Warhammer: Chaosbane, — найти логово культистов, убить лидера культистов, зачистить подземелье, выйти из подземелья. Но всё же в Dragonkin явно лучше режиссура, больше динамики, деталей и правильного пафоса. Авторы с места в карьер дают эпика, показывая чрезвычайную мощь героев каждого класса и бомбардируя нас зрелищными роликами.
А вскоре после начала первого акты мы оказываемся в ситуации «То ли герой, то ли злодей» — победили мощного дракона, но потеряли при этом крайне важную реликвию, от которой зависит выживание людей. И лишь ценой больших усилий и уговоров нам дают второй шанс. Вскоре обнаруживаются факты, заставляющие задавать неудобные вопросы руководству Ордена, возглавляющего борьбу с драконами. Так что сюжет тут не совсем уж примитивный и однозначный.
Лучше в Dragonkin: The Banished и ситуация со сражениями и балансом сложности — причём по сравнению не только с Chaosbane, но и с некоторыми другими представителями жанра. Тут уже не получится, как в прошлой игре разработчиков, разбрасывать толпы врагов на «хардкоре», зевая и посматривая не в экран компьютера, а в телевизор. Даже на «нормале» постоянно чувствуется напряжение.
Мы постоянно разбираем на атомы толпы монстров, которые с разницей в секунду или одновременно нападают со всех направлений. А когда при этом издали нас отравляют и атакуют корнями какие-то мерзкие растения, способные за пару секунд сточить всё здоровье, становится совсем жарко. То и дело встречаются элитные враги, которые в разы сильнее остальных, могут превращать нашего героя в камень или даже «ваншотить» — некоторых вообще непонятно как убивать, и приходится просто драпать.
Ну и боссы вполне серьёзные. Это ещё не уровень Path of Exile II, но тоже очень неплохо — бои проходят на отдельных аренах, нам нужно запоминать паттерны, лавировать среди гадости, которую они плюют нам под ноги, уклоняться с помощью рывка и умирать. Сначала я играл на сложном уровне, потом, когда вечер совсем перестал быть томным, перешёл на нормальный, но всё равно за пару часов первого акта умирал чаще, чем, например, за всю сюжетную кампанию Diablo Immortal или Torchlight: Infinite. Игра недотягивает до хардкора Path of Exile II, но именно в сюжете ощущается посложнее, чем Diablo IV.
В целом боевая система вполне стандартная. Свою специфику вносит постоянное присутствие драконета — это наш дракончик-питомец, который помогает в сражениях. Причём его умения нужно связывать с умениями персонажа, и активируются они только вместе с нашими.
Тут стоит рассказать о необычной системе под названием решётка навыков, которая позиционируется чуть ли не как главная фишка The Banished. Периодически из врагов выпадают ячейки навыков, которые нужно вставлять в эту самую решётку, чтобы они заработали. Ячейки могут быть разные по размеру и конфигурации, а место на решётке ограниченно — новые слоты появляются по мере прокачки. Поэтому нам нужно грамотно расположить эти ячейки, чтобы навыки не только стали активными, но по возможности ещё и усиливали друг друга — помимо активных тут есть и пассивные умения. Точно так же нужно выставлять на решётку и навыки драконета, связывая их с геройскими, чтобы они заработали. И порой весьма непросто подобрать нужную конфигурацию.
Решётка работает интересно и открывает простор для экспериментов с умениями. В любой момент мы можем просто убрать с решётки один навык и заменить другим, чтобы, например, наш драконет не плевался льдом во врагов, когда мы атакуем, а накладывал на нас ледяной щит. Учитывая ограниченность ячеек, это всегда непростой выбор.
Решётку навыков можно сравнить с механиками камней поддержки из Path of Exile, но лишь отчасти — в отличие от каких-нибудь китайских клоноделов, разработчики Dragonkin: The Banished нащупали что-то своё. В одном точно есть схожесть, но она очень правильная — как и в Path of Exile II, здесь реализованы очень удобные фильтры, позволяющие быстро ориентироваться и находить нужное во всём этом ролевом хозяйстве.
Есть и другие интересные фишки в ролевой системе. Драконеты прокачиваются отдельно — на них также можно надевать броню, предварительно изготовив её у специального кузнеца. У каждого из трёх представленных в раннем доступе классов (варвар, волшебница и воин с копьём и аналогом огнемёта) есть свой ресурс. Волшебница может потратить очки прозрения для усиления следующего навыка, варвар для тех же целей использует ярость (только накапливается она через получение урона), а воин тратит пыл.
Необычно выглядит система талантов, которые тут считаются высшими пассивными навыками и открываются за специальные очки — те можно получить только от питомцев и самых редких элементов снаряжения. Прокачка характеристик персонажей (смелость, ум, стойкость, ловкость) тоже не совсем привычная. По достижении 10-го, 25-го, 45-го, 75-го и 100-го уровней они дают пассивные бонусы, и мы вольны в любой момент выбрать, какой это будет бонус. И есть очевидная разница между ускорением перезарядки уклонения и увеличением урона вблизи. Бонусы там высчитываются в процентах, и можно подумать, что всё это не слишком заметно, но на деле такие вещи прямо влияют на геймплей и нашу мощь.
А ещё можно прокачивать город, в котором находится база охотников на драконов. По мере того как мы побеждаем крупных драконов и путешествуем по миру, уровень города повышается, а это позволяет добавлять новые услуги и полезные здания или улучшать их. Список улучшений внушительный. Помимо разных ремесленников, изготавливающих зелья, кольца и прочее, можно ещё, например, открыть учебный лагерь, повышающий количество получаемого опыта, поставить памятник, снижающий урон для всех персонажей, и так далее. А в обновлениях ещё появится возможность открывать разные районы трущоб, что позволит брать дополнительные задания.
Наконец, нужно сказать про эндгейм — его уже можно пощупать. Более того, вы можете пропустить пролог и первый акт и сразу к нему перейти, подкачаться там и набрать снаряжения, а потом вернуться к сюжету. Эндгейм представляет собой прохождение карт, где мы выполняем привычные задания вроде «Найди и убей таких-то гадов, сопроводи тележку с бомбой, взорви проход к подземелью, а потом зачисти его».
И всё это называется «Охота». Мы выставляем уровень её сложности, количество карт, дополнительные усиления и модификаторы, которые могут усиливать врагов, но также дают нам дополнительные награды. В подземельях нужно убить энное число врагов, после чего открывается портал к главному боссу и главной цели (например, нужно закрыть брешь). В целом такой эндгейм можно назвать компиляцией идей «Атласа» из Path of Exile и механик из других игр. Ничего особенного, но и не так уж уныло — особенно с учётом того, что в полной версии обещают кооператив на четверых.
Конечно, Dragonkin: The Banished есть за что критиковать. И если претензий к графике и звуку я не понимаю, то со многими остальными согласен: есть проблемы с оптимизацией, с дизайном локаций, которые зачастую кажутся неоправданно запутанными и большими, с управлением и системой чекпоинтов. С балансом тоже пока не всё хорошо — за волшебницу играть сложнее, чем за варвара и воина. Но ранний доступ на то и ранний — авторы тестируют многие вещи и собираются исправлять ошибки. Мне кажется, у игры есть все шансы… нет, не составить конкуренцию Path of Exile II, а подарить поклонникам жанра крепкую и местами даже самобытную экшн-RPG.