Deathbound: Обзор первого партийного соулслайка

Кирилл Волошин 2024-08-16 11:05:02 9

Желание разработчиков придумать что-то новое в рамках устоявшихся форматов понятно и похвально. Особенно если речь идёт об играх в духе Dark Souls, которые часто похожи друг на друга. Вот в Deathbound своя фишка есть. Что получилось и почему я (и не только) назвал игру первым партийным соулслайком?

Конфликт веры и науки, жизни и смерти

Но сначала нужно сказать, что это ещё и сюжетный соулслайк в необычном мире. Тут у нас вроде как мрачное средневековье с нотками фэнтези, где большое влияние имеет церковь, а сражаются с помощью магии и холодного оружия. Но при этом сильно развита наука и высокие технологии — в городах есть небоскрёбы, а на дорогах и улицах можно заметить остовы машин и горящие покрышки.

С религией тоже всё интересно. Идёт противостояние двух церквей — одна пропагандирует жизнь, а другая поклоняется богине Смерти. При этом сторонники жизни проводят аморальные эксперименты, стремясь достичь бессмертия, — с созданными в результате монстрами мы и сталкиваемся. А вот их антагонисты хоть и являются беспощадными фанатиками, но всё же выступают за более естественный порядок вещей. Хотя неприятны и те и другие. Как метко говорят сами авторы, вокруг нас мир, в котором не осталось ни добра, ни зла — одни только оправдания.

Здесь много кат-сцен, театрально разыгранных воспоминаний и озвученных диалогов. А ещё мы часто переключаемся между персонажами (поэтому игру и можно назвать партийной), которые, как правило, принадлежат к разным церквям, придерживаются противоположных взглядов и относятся к разным слоям общества. Поэтому они не просто конфликтуют и спорят, а нередко матерятся друг на друга.

Это не удивительно - персонажи попадаются крайне колоритные и не самые, мягко говоря, приятные. Есть фанатик по имени Терон, убивший собственного отца; другой вояка, присоединившийся к нам, служил «опричником» у важной шишки и сжигал детей, заставляя родителей смотреть на это.

Слушать их диалоги и пререкания любопытно, но не более того — сам сюжет не особо цепляет. Несмотря на все претензии на оригинальность и соседство средневековья с небоскрёбами, суть всё равно сводится к ужасным экспериментам и борьбе с очередным безумцем. Вот за судьбы персонажей действительно можно попереживать, особенно за того самого отцеубийцу, с которого и начинаются наши приключения. Это не сильные чувства и переживания, но всё-таки.

Три мёртвых в одном живом

В любом случае авторов можно похвалить за попытки в рамках соулслайка рассказать внятную историю в оригинальном мире. Но такие игры оценивают в первую очередь по боевой системе. В Deathbound она строится вокруг вышеупомянутого переключения между персонажами, когда дерётся один герой, но мы можем сменить его на другого. В итоге можно применять персонажей совершенно разных классов, переключаясь с убийцы на копейщицу, мага и так далее.

Делать это можно в любой момент, но лучше в нужный, когда того требует ситуация или когда по мере нанесения урона врагам заполняется особая шкала синхронности. Если переключиться при синхронизации, то боец, на которого мы перешли, выполнит особенно мощный удар.

Это называют атакой с трансформацией.

Механика с переключениями далеко не нова и активно используется, например, в гача-играх вроде Genshin Impact и Wuthering Waves. Точно так же в отряде здесь может быть четыре персонажа, которых мы выбираем из ростера.

Но в остальном механика реализована по-своему. Новых персонажей мы получаем не во время «круток» и не нанимаем в таверне под песни бардов, а поглощаем их сущность из найденных трупов. То есть все эти персонажи (ну, кроме Терона) уже мертвы, но благодаря экспериментам и другим особенностям мира они могут поселиться в теле отцеубийцы и общаться там, что поначалу вызывает у него приступы когнитивного диссонанса и гнева.

Персонажи, как я уже говорил, могут конфликтовать друг с другом, а могут и соглашаться, находится в состоянии синергии,  и это отражается на геймплее. В зависимости от конфигурации отряда, от того, кто в нём находится и рядом с кем, мы получаем бонусы и штрафы. Менять конфигурацию можно у местных костров, и это по идее открывает возможности для экспериментов, ведь даже конфликты могут быть полезны.

Например, если воин, принадлежащий к церкви Смерти, и маг из церкви Жизни расположены рядом, то их противоречия дадут нам +35 % к сопротивлению, но на 10 % снизят скорость передвижения. Если все в отряде находятся в состоянии конфликта, мощь атак повысится, но упадут защита и сопротивление. У синергии нет штрафов, но и бонусы не такие большие, на уровне 15 %, а не 25–35 %. Вот и решайте, стоит ли рисковать.

Интересные идеи, слабая игра

В остальном перед нами типичный соулслайк со всеми вытекающими — кострами, у которых можно прокачивать персонажа, кольца и артефакты; уворотами, идеальными блоками, менеджментом выносливости, потерянными после смерти очками опыта и зубовным скрежетом от того, что очередного босса убить удалось только с энной попытки. У костров мы также вольны разучивать пассивные умения персонажей, но для этого сначала нужно найти связанные с ними воспоминания.

Чем дальше, тем сложнее могут показаться сражения. Трудностей также добавляют спорные решения в геймплее и то, как реализованы переключения между персонажами. Из тело в тело мы сигаем не так динамично и зрелищно, как в какой-нибудь Wuthering Waves, — это всё-таки суровый соулслайк, а не яркий экшн с полуголыми девочками. Но само переключение не очень удобное в плане управления.

С лестниц и мостиков легко свалиться, но их можно использовать и против монстров.

Это накладывается на прочие «прелести» — кривоватые хитбоксы у некоторых врагов; буксующую камеру; произвольное переключение на другую цель в самый разгар драки; неудобное переключение между расходниками; медленные, непрерываемые и раздражающие анимации…

Особенно бесят застревания в текстурах и предметах окружения. А учитывая, что почти вся игра проходит в серых однообразных коридорах или на заполненных разным хламом улочках, застреваешь постоянно. Причём застреваем не только мы, но и враги. Приятно, конечно, если это какая-то особо вредная тварь, но очков игре такие ситуации не добавляют.

Что же касается спорных решений в геймплее, то авторы зачем-то привязали уровень выносливости к здоровью. А применение местных аптечек ведёт к тому, что активный персонаж лечится, но у остальных в отряде, наоборот, здоровье снижается. Точнее, понятно, зачем авторы это сделали (чтобы мы внимательнее относились к использованию аптечек, делая упор на другие механики), но на сражения это не так уж сильно влияет, а вот мороки и поводов для раздражения становится ещё больше.

Отдельно надо сказать о боссах. Они могут доставить проблем, но сами по себе не очень интересные. И в основном делают ставку на постоянные атаки в ближнем бою, от которых надо уклоняться, или на спам какой-нибудь гадости, которой они заплёвывают персонажа. А чаще просто это совмещают. Некоторые боссы и вовсе повторяются на протяжении всей игры. С точки зрения сюжета это оправданно, а вот с точки зрения разнообразия — нет.

С этим мужиком мы будем драться не один раз.

Deathbound — классический пример не очень удачной реализации хороших идей. Поклонники жанра, конечно, могут познакомиться с игрой в научных целях — задумка с переключением между мёртвыми сущностями действительно интересная. Но в итоге может возникнуть конфликт между наукой и верой в то, что игра стоит потраченного времени.

Плюсы: необычный сеттинг; мрачная атмосфера, которая подкрепляется соответствующими видами и архитектурой; продуманная история, которой уделяется много внимания; интересная фишка с переключением между персонажами.

Минусы: спорные решения в геймплее; не очень удобная реализация некоторых идей; технические изъяны; однообразные локации; графика не впечатляет.

Другие новости

Комментарии

Как я понимаю, вы в конце положили болт на видеообзоры, да?
На разговоры с самим собой похоже XD
она строится вокруг вышеупомянутого переключения между персонажами, когда дерётся один герой, но мы можем сменить его на другого. В итоге можно применять персонажей совершенно разных классов, переключаясь с убийцы на копейщицу, мага и так далее.Эта схема один в один из серии Ys. Там теоретически сопартийцы других классов бегают следом, но на них все равно приходится переключаться в бою.
да это много где, ZZZ на этом построена
В серии Ys такая механика появилась только с 8 части серии.
Все комментарии