Игроки постарше помнят, сколько в своё время было попыток сделать игру даже не лучше, а хотя бы на уровне Heroes of Might and Magic III — общепризнанной классики пошаговых стратегий. Потом эти попытки оставили, да и в принципе такие игры практически перестали разрабатывать. И вот наконец в 2019 году шведская студия Lavapotion анонсировала Songs of Conquest, которая тут же стала новой надеждой всех оставшихся поклонников жанра. Выход в ранний доступ в 2022 году показал, что авторы движутся в правильном направлении. А теперь состоялся полноценный релиз. Так что же, мы получили новую классику?
Надо сразу сказать, что шведы двигались в верном направлении, но по своей тропинке. Да, основа классическая — перемещаем в походовом режиме героев по карте, усеянной всякими алтарями, сундуками и городами, собираем золото и артефакты, захватываем и развиваем поселения, а при столкновении с врагами переносимся на тактическую карту и участвуем в пошаговых сражениях.
Но при этом в Songs of Conquest достаточно и своих нюансов. Так, здесь довольно необычный взгляд на классические фракции. Например, во главе местной нежити (баронство Лот) стоят преданные своему делу учёные, которые к тому же стали сотрудничать со знатью — и те и другие искренне верили в то, что делают благое дело. Рыцари Арлеона в борьбе за власть активно сотрудничают с местными эльфами. Фракция наёмников из Барии — смесь из стимпанковских механиков и людей с Востока, у которых есть собственный кодекс чести (правда, служат они прежде всего контракту). Наконец, людей-ящеров тут заменили жаболюды Рана, которые на самом деле немного драконы.
Необычно подаётся и сюжет. В раннем доступе были только две кампании, на релизе добавилось ещё две. Проходить сразу позволяют любую из них, но полностью хронология событий складывается из чередования миссий всех кампаний. Авторы тут применили метод Хулио Кортасара из его романа «Игра в классики» и точно так же оставили зашифрованную инструкцию, раскрывающую последовательность заданий из разных сценариев, которая позволит сложить общую картину. Подход, возможно, оценят не все, зато оригинально (ну, почти).
В любом случае история получилась интересной. Лейтмотив — попытки воскресить Императрицу — классический, но, как говорится, дьявол в деталях. И сами миссии строятся интересно. В рамках одной вчерашние враги могут стать союзниками, а благородные лорды и бароны — превратиться в культистов. В одном задании нужно сбежать от превосходящих сил противника, в другом постоянно приходится выбирать путь к цели — и каждый раз это приводит к схватке с другими врагами и пополнению нашего войска другими юнитами.
Сами сценарии, диалоги, персонажи, лор мира и фракций хорошо прописаны. И всё сопровождается красивыми роликами под песни барда, рассказывающего о только что пережитых событиях. Все здесь постоянно поют или говорят стихами, а разговоры барона по фамилии фон Лот с подданными напоминают несколько комичные зарисовки из жизни русской деревни XIX века, и это кого-то может смущать, но это уже вкусовщина.
В любом случае в такие игры приходят не совсем за сюжетом. Как я уже сказал, в Songs of Conquest геймплей в целом классический, в духе «Героев меча и магии», но со своими фишками. Главные из них нацелены на то, чтобы внести в игру ещё больше напряжения, тактики и стратегии. Поэтому, например, тут изначально ограничены как общий размер армии, так и численность каждого отдельного отряда.
Кроме того, интересно устроена механика городов. Места под постройки строго ограниченны — не только по количеству, но и по размерам под маленькие, средние и большие здания. При этом изначально ваши города не защищены никакими стенами, и если вы не успели их отстроить, то любой магистр при желании может спокойно сжигать все постройки, даже не штурмуя центр поселения, где расположен гарнизон со всеми этими стенами и баллистами.
Особое значение играют здания, позволяющие изучать технологии, которые в числе прочего увеличивают размеры и эффективность отрядов. Но таких построек два типа, оба крайне полезны, а иметь сразу два получается редко и на поздних стадиях. К тому же некоторые ценные ресурсы особенно дороги и редки, поэтому решают рынки — чем их больше, тем ниже цены. Но с учётом хрупкости ваших городов ставить важные постройки в одном месте, не рекомендуется. Хотя специализация поселений тоже полезна.
Отдельно нужно сказать об уникальной системе магии. Она наполняется, питается и усиливается сущностями — Хаоса, Порядка, Созидания и Разрушения, что даёт те или иные виды заклинаний. А сущности мы получаем от объектов на карте, а также от юнитов. Изначально магистры фракций могут специализироваться на одной магической школе, но дальше никто не мешает смешивать разные сущности.
Всё это отражается и на тактике. Магистры не расходуют ману в бою, а, наоборот, постепенно насыщаются и получают доступ к более мощным заклинаниям. И зачастую лучше первыми выносить те отряды, которые подпитывают вражеского героя сущностями.
Практически все юниты хорошо сбалансированы, у многих есть уникальные способности, которые ещё и развиваются. Так, механики у наёмников Барии после апгрейда могут устанавливать на клетке перед отрядом мины вместо стандартного частокола. Ландшафт на полях сражений разный, и важно его использовать — особенно препятствия и высоты. А магия наших магистров позволяет влиять на расположение наших бойцов — например, мгновенно перемещать отряды в нужное место или убирать врагов от наших лучников.
Определённые вещи в Songs of Conquest можно и нужно критиковать. Например, тут простенькая ролевая система — на новом уровне просто выбираем один из трёх апгрейдов (плюс прокачиваем параметры за счёт экипировки). Хотя апгрейды эти полезные, и выбирать приходится с умом.
Ещё тут практически одинаковые ветки технологий для всех фракций. В армиях нередко можно без особых последствий смешивать отряды разных наций (боевой дух никак не страдает — такого параметра просто нет). Учитывая, что любой магистр волен при желании не разрушать или оккупировать вражеские города, а просто переманивать их на свою сторону за несколько ходов, всё это сглаживает разницу между фракциями.
Наконец, в сюжетных сценариях на нормальном уровне сложности геймплей довольно быстро сводится к тому, что мы уныло «пылесосим» карту, не встречая особого сопротивления. На тяжёлой сложности, конечно, куда интереснее — вражеские герои быстро начинают прессовать наши территории или ставят нас перед сложными задачами. Но и там многие ключевые битвы можно выиграть через автобой. А в более простых ситуациях ИИ частенько ошибается, вынуждая переигрывать даже лёгкие битвы, — например, подставляет элитных юнитов под удары.
Самый смак происходит на «чудовищной» сложности. Ну и, конечно, в «скирмише» и мультиплеере — вот тут игре однозначно ставлю лайк. В режиме «Головоломка» есть интересные сценарии, заставляющие наперегонки зажигать факелы или выбирать, по какому пути исследовать карту (после выбора развилка закрывается). И почти всегда мы изначально оказываемся в очень непростом положении, окружённые более многочисленными и сильными врагами.
Я уже не говорю про матчи с живыми соперниками. Там тоже полно интересных условий на картах. На одной нужно докачаться до 12-го уровня, закупиться войсками на ограниченные ресурсы и сразиться в центре карты. На другой локации игроки пытаются первыми захватить город, который охраняют драконы.
Songs of Conquest едва ли станет классикой жанра, но может и должна стать примером того, как нужно реанимировать классику и дополнять её собственными находками.
Плюсы: интересные, необычно выстроенные и отлично поданные сюжетные кампании; увлекательный классический геймплей в стиле «Героев меча и магии», в котором есть и свои фишки; шикарные «скирмиш» и мультиплеер; наличие встроенного редактора; красивый арт и обилие атмосферной, приятной музыки.
Минусы: хотелось бы больше различий между фракциями; есть проблемы с балансом сложности в сюжетных сценариях.