Когда видишь в описании проекта «рогалик» или rogue-lite, а сама игра выполнена в изометрии, да ещё и со словом Survivors в названии, не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать — это очередной клон Vampire Survivors. Но если в названии есть ещё слово Pathfinder, то ждёшь уже не очередной клон, а что-то более интересное и самобытное. Насколько эти ожидания оправдываются в ранней версии Pathfinder: Gallowspire Survivors? Делюсь первыми впечатлениями.
Подробно про «вампиров» мы рассказывали здесь. Напомню, что в них мы перемещаем героя по локации, а он сам уничтожает толпы врагов и собирает выпадающие из них сферы опыта. При получении нового уровня выбираем один из предложенных апгрейдов, которые дают новые виды атак, улучшают существующие или повышают урон, скорость, здоровье и так далее.
В этой формуле практически нет места для сюжета, диалогов, интересных квестов. Авторы других клонов совершенно не комплексуют на этот счёт, но разработчикам Pathfinder: Gallowspire Survivors, конечно, нужно было хоть как-то обозначить принадлежность игры к миру, где всё вышеперечисленное как раз есть. И они выкрутились одновременно предсказуемо и довольно изящно.
Три героя здесь спускаются в легендарную тёмную башню Шпиль Висельника, чтобы остановить могущественного лича Тар-Бафона. И на каждом загрузочном экране нам рассказывают историю этого персонажа — как он стал личем, как его заточили, сколько и где магических печатей, удерживающих его, осталось и так далее. Кроме того, мы обмениваемся колкими репликами с боссами, да и сам Тар-Бафон периодически выходит на связь.
Понятно, что на десятом прохождении всё это начинает повторяться и приедаться, но я бы не стал обвинять авторов в том, что здесь слабо отражена вселенная Pathfinder, — это всё-таки клон Vampire Survivors, а не очередная CRPG от Owlcat Games. И в рамках этого жанра разработчики постарались сделать так, чтобы происходящее воспринималось более осознанно и цельно.
Вышеописанную формулу с разными вариациями используют все клоны Vampire Survivors, но практически все пытаются внести свою изюминку. В сентябре вышла God of Weapons, где арены очень маленькие и после прохождения каждой мы должны думать, как увеличить инвентарь, чтобы в него влезли только что купленные бронетрусы и артефакты. Ещё есть стилизованная под вестерн Bounty of One, где герой атакует, только, когда стоит на месте, а очков здоровья у него изначально… три. Свои фишки имеются и у лучших клонов VS, к которым я бы отнёс Brotato, 20 Minutes Till Dawn и Soulstone Survivors.
Чем на всё это отвечают авторы Gallowspire Survivors? Ну, для начала мы сражаемся не одни, а в компании. Такое было уже, например, в Yet Another Zombie Survivors, но там к герою постепенно присоединялись оба союзника, а в игре от BKOM Studios мы должны выбрать лидера и только одного напарника. Всего же персонажей трое — волшебница, воин и разбойница с кинжалами.
При этом прокачиваться и получать новые атаки/апгрейды по ходу забега будет только лидер. И только ему уже после забега можно повысить характеристики и привить новые классовые таланты — если персонаж, конечно, повысил свой глобальный уровень мастерства (поднятые во время забегов уровни сбрасываются).
Понятно, это делается, чтобы мы чаще меняли лидеров и в целом больше играли. Хочешь, чтобы рядом с прокачанной волшебницей бегал более опытный товарищ? Выбирай в следующий раз лидером воина или разбойницу и прокачивай их. Но это банально нелогично — персонаж, который вместе с тобой проходит кучу этажей и убивает множество врагов, совершенно ничему не учится.
Кроме того, во время зачистки этажей у нас есть конкретные цели — уничтожить нужное число врагов, чтобы перейти на следующий этап, и открывать сундуки, на которые всегда указывает стрелочка. Последнее крайне полезно — в каждом можно получить сразу до пяти апгрейдов, тогда как при получении новых уровней на выбор дают только один. Сколько именно усилений и какого качества (от обычного до легендарного) мы получим в сундуках — это зависит от броска 20-гранного кубика.
Да, это только усиливает элемент рандома, который изначально присутствует в таких играх, но и интриги, напряжения становится больше. Да и в целом бросок кубика — не просто уместная, а необходимая отсылка к оригинальной настолке.
Наконец, в Gallowspire Survivors есть напряжённые босс-файты с огромными монстрами (даже с драконом) или сразу с тремя личами. А такое в этом жанре нечасто случается — обычно на нас просто спускают перекачанных больших монстров, атакующих в толпе прочих врагов.
Здесь ключевые сражения проходят на отдельных аренах. У каждого босса, как и положено, своя тактика — например, нам приходится уворачиваться от огромной головы и лап дракона. Громадный бронированный скелет ведёт себя как худший комик из «Аншлага» и к тому же обожает со всей дури бежать прямо на нас, а получив по голове, трусливо сбегает и начинает спавнить толпы мелюзги.
Ещё одна удачная находка — уникальные перезаряжаемые навыки у каждого класса. Воин укрепляет себя щитом, разбойница бросает дымовую гранату, позволяющую уйти от толпы врагов, а волшебница и вовсе умеет останавливать время.
Ещё большое внимание уделяется выпадающим во время забегов зельям — здоровья, скорости, урона и так далее. У меня был случай, когда после победы над первым важным боссом я радостно перешёл на следующий этаж, и там вдруг просто перестал получать зелья — они банально не выпадали. И меня быстро отправили на свидание с главным меню.
То есть очень важно повышать шанс выпадения зелий. А после забега нужно за полученное золото прокачивать зелья и открывать более мощные. Монеты также идут на обновление списка текущих заданий — пройти столько-то этажей, убить столько-то врагов, в течение минуты не получать урона и так далее. За них дают приличные награды.
Наконец, порадовал список классовых талантов. Да, там изредка встречаются все эти «+4 % к шансу полностью избежать урона» и прочие накрутки мизерных процентов. Но также много навыков, которые дают полезные 30- и даже 50-процентные бонусы. Или открывают новые возможности и умения — например, разбойницу можно научить использовать обморожение из арсенала волшебницы.
Ну и сам факт того, что мы вручную повышаем классические характеристики персонажей (силу, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и даже харизму), разучиваем и улучшаем их классовые таланты, — тоже очень уместная и необходимая в данном случае отсылка к классическим RPG.
Претензии в основном связаны с довольно скудным набором новых умений и усилений, которые мы получаем во время забегов, и их слабой синергией. В целом апгрейдов выпадает много — я говорю именно о новых активных атаках. Все возможные варианты мы, как правило, получаем уже на первых порах, а потом всю дорогу собираем усиления, которые прибавляют какие-то цифры и проценты к этим навыкам, а также к здоровью, скорости его восстановления и так далее. Скучновато.
Кроме того, есть дисбаланс между героями — сильнее всех мне показалась волшебница с её дальнобойными заклинаниями. С другой стороны, это всё типичные для RPG болячки, которые дальше будут лечиться — на то и существует ранний доступ.
В идеале также нужно добавить кооператив (в Vampire Survivors он, к слову, есть) и разнообразить типы врагов и ситуаций. В тех же «вампирах» сразу начинаются неожиданности — то летучие мыши сбиваются в стаи и начинают пикировать на нас, то все враги выстраиваются в круг — выглядит эффектно и угрожающе.
А в Gallowspire Survivors поначалу запоминается разве что маг, который телепортируется и пускает множество очень неприятных самонаводящихся файерболов. Понятно, что дальше будут и другие интересные противники (не говоря уже о боссах), но хочется, чтобы и в начале нас удивляли.
Pathfinder: Gallowspire Survivors только вышла в раннем доступе, и, естественно, у авторов есть время (они отвели себе несколько месяцев) улучшать, оптимизировать и добавлять. Но уже сейчас можно сказать, что попытка совместить механики и атмосферу классических RPG с геймплеем Vampire Survivors вполне удалась.