Недавно на StopGame стартовало новое шоу — «В другом замке», где пятеро авторов сайта в прямом эфире вживую играют друг с другом в настолки. В связи с чем эти самые авторы (да и не только они) решили поделиться своими пристрастиями (чтоб вы знали на будущее, чего от них ожидать).
К настольным играм я питаю слабость уже давно — ещё с тех времён, когда в детстве читала журнал «Миша», в котором печатали простенькие настолки а-ля «Кинь кубик и передвинь фишку на столько, сколько укажет выпавшее на нём число». Очень любила я и играть с мамой в шашки, а с папой — в уголки и морской бой. В более сознательном возрасте мне даже довелось несколько лет поработать в конторе, которая занималась производством и продажей настолок, и посмотреть на этот вид досуга, так сказать, изнутри. Однако уже много лет настолки для меня — это просто ни к чему не обязывающее хобби, и я, в принципе, довольна таким положением дел.
По части игр я всеядна: с большим удовольствием засяду и за «Немезиду» на пять часов, и за «Семь чудес» с какой-нибудь «Энергосетью», но больше всего мне, наверное, нравятся игры, основанные на социальном взаимодействии и каком-то бэкграунде полученных за всю жизнь знаний: например, настолки на объяснение, и желательно не просто слов, а чего-то поинтересней — скажем, персоналий. В этом плане мой фаворит — «Бум!». В народе эта игра известна просто как «Шляпа» — в эту самую шляпу складываются бумажки с именами известных личностей. Потом каждый из игроков по очереди начинает доставать эти имена и объяснять их своему союзнику, пока не кончится таймер.
В первом раундепросто объясняешь персонажа, во втором делаешь это уже пантомимой, а в третьем для объяснения нужно только одно слово. Ну и так как персоналии переходят из раунда в раунд, важно внимательно следить за игрой соперников, выстраивать какие-то крючки и ассоциации.
Сейчас, увы, «Бум!» даже не издаётся, но игру всегда можно сделать самому, и, мне кажется, в этой её простоте (не нужны ни поле, ни фишки, только ручка и бумага) и заключается её прелесть.
Ну, а если брать настолки на объяснение, то я бы выделила ещё и «Опасные слова». В неё играют две команды: одна заносит в бан-лист те самые опасные слова, а второй команде при объяснении нужно на них не нарваться, из-за чего загадывание даже простого слова становится проверкой на умение находить эвфемизмы. Потом команды меняются ролями.
Накину плюсик от себя ещё и за то, что оформлено всё это дело в фэнтези-стилистике: в игре есть, монстры и проклятия, а проходить игроки должны через залы подземелий, где в конце поджидает финальный босс. В «Опасные слова» здорово играть с людьми, которых хорошо знаешь, — сразу понимаешь, куда кого может увести ассоциативное мышление и в какую сторону делать ловушки.
Если же отойти от объяснения слов в том или ином виде, то ещё один мой фаворит — «Сопротивление», этакая «Мафия» на умение убедить, что ты свой. При этом обычную «Мафию» я не очень люблю, а вот в «Сопротивление» могу играть часами.
В игре мы становимся членом некоего сопротивления, в котором завелись шпионы, пытающиеся саботировать три из пяти миссий. Шпионы друг друга знают, а честные борцы при этом подозревают каждого. Такая завязка, разумеется, сразу делает кивок в сторону «Мафии», но «Сопротивление», как мне кажется, гораздо глубже. В ней игроки совершают действия: идут на миссию, голосуют за её успех или провал, выбирают тех, с кем пойдут, — и все эти поступки дают массу информации для размышления и выстраивания теорий, кто свой, а кто чужой. Шпионов вычислить действительно сложно: все они сидят рядом с тобой до конца партии (тут вообще никто не выбывает) и могут активно убеждать в своей честности, причём не только словом, но и делом — успешно выполнив миссию.
Сложные, многостраничные правила, большие красочные коробки, глубина и разнообразие механик — это, конечно, хорошо, но для меня настольные игры — это прежде всего общение с друзьями и возможность ещё лучше узнать их. А ещё это отличный повод просто собраться вместе IRL.
Мой настольноигровой путь можно описать фразой «Лучшая настолка — это настолка, сделанная своими руками». В далёком детстве моей любимой игрой был «Остров сокровищ», правила которого поведал мне отец (будучи студентом, он долгими ночами раскидывал «Остров» в общаге с одногруппниками).
По его воспоминаниям, мы с братом и восстановили игру. В большей степени брат, конечно, — я тогда был мелким щеглом на подхвате. Мы проделали немало работы: нарезали 100 одинаковых квадратов шириной со спичечный коробок и на каждом нарисовали свою картинку. Плюс ещё нашли где-то фишки для игроков, подобрали монетки и оружие.
Сама игра довольно простая, но при этом весьма азартная и заряженная на конкуренцию. Суть в том, что все карточки выкладываются в большой квадрат 10 на 10 рубашкой вверх. С каждого угла к этому острову причаливал корабль (его роль исполнял спичечный коробок) с тремя пиратами. Игроки по очереди ходят ими, открывая карточки, на которые встают пираты. И это всегда рулетка, всегда жёсткий напряг. Ведь ты мог прямо с корабля соскочить в лапы пумы, утонуть в болоте или свалиться в пропасть. Потерять свою команду тут проще простого, но дух авантюризма и азарт двигают тебя вперёд, ведь вместо хищника следующей карточкой может оказаться сокровище, которое порядочный пират, конечно же, тащит на корабль. А у кого окажется больше монет в трюме — тот и побеждает! При этом хранение золота на корабле ещё не гарантирует его безопасности. Любой другой игрок может запросто проникнуть на судно, оставшееся без присмотра, и обнести его. Поэтому одного матроса мы всегда держали на корабле.
Наверное, по моему описанию кто-то признал настолку «Шакал», которую можно и сейчас найти на прилавках. Да, ноги «Шакала» растут опять же из советского студенчества. Автор игры утверждает, что её придумали студенты МГУ в 70-х. Ну, видимо, в 80-х игра успела докатиться и до студентов НГУ, и это даже без широкополосного Интернета.
Когда я увидел в продаже «Шакала», сразу побежал его покупать. Ииии…. как же я разочаровался. Это было совсем не то. Нет, «Шакал» неплох, ключевые механики на месте, но понимаете… В сравнении с нашей семейной версией, магазинная проигрывала по всем фронтам. Во-первых, арт. У нас был брутальный реализм, суровые хищники и персонажи. Брат (у него есть художественное образование) отлично постарался над рисунками. В «Шакале» же всё ярко и по-детски. Но даже это не самое главное. Дело в механиках и разнообразии. Сравнивать нашу версию и «Шакала» — это всё равно что сравнивать The Sims 3 со всеми DLC и «стоковую» The Sims 4: меньше возможностей и фана.
Я тут ни в коем случае не говорю, что игра «Шакал» плохая, но мне милее версия из детства, которая лежала не в большой пафосной картонной коробке, а в пластмассовой банке из-под масла Rama.
Вторая настольная игра из цикла «Сделай сам» — это кеш-беш (только относительно недавно узнал, что её официальное название — лудо). У нас на раЁне пацаны её окрестили ещё проще, но это название не шибко цензурное, поэтому сойдёмся на менее броском кеш-беш.
Кеш-беш вошёл в мою жизнь во времена студенчества и командировок. Собрать эту игру просто — нужно только найти что-то пишущее, кусок фанеры или картона, 25 крышек от бутылок и пару кубиков. На фанере рисуются крест из квадратов и домики — вот в целом и всё. Играть можно вчетвером. Задача — навернуть круг по полю и загнать свои фишки на базу. Так как все идут в одном направлении, каждый может добежать до соперника и «съесть» чужую фишку своей. А с учётом того, что своих бойцов ты можешь вернуть на доску только выбросив шестёрку на кубах, каждое «пожирание» вызывает горение жэп и желание порукоприкладствовать.
А то, что эта игра имеет богатую историю и называется лудо, я узнал, когда посетил Музей астольных игр в Москве. Правила тут незначительно отличаются, но суть та же.
Если дальше идти по хронологии моей жизни, то следующий период можно охарактеризовать, как «игры на воображалку и ассоциации». Мне очень зашёл «Имаджинариум». Суть его проста. Надо выбрать изображение и придумать к нему ассоциацию, которую смогут угадать не только лишь все. При этом тебя никак не ограничивают в фантазии. Я люблю придумывать разного сорта идиотию, так что такая игра прям для меня.
В последние годы я стал уже потихоньку подбираться к более сложным и комплексным настолкам, но пока не могу сказать, что какая-то из них запала мне в душу. Пока каждая из них по-своему весёлая и по-своему душная.
Но если обобщать, то главное не во что играешь, а с кем.
Был в моей жизни период, когда друзья заправляли антикафе. Мы постоянно ходили к ним и очень много играли в самые разные настолки. Сейчас это антикафе закрыто, собираться офлайн стало труднее, но настолки в нашей компании до сих пор любят — целые шкафы ими забиты!
Правда, есть один нюанс: из-за того, что мы собираемся реже, пробовать что-то новое получается нечастно — все хотят поскорее перейти к настольному экшену, а не тратить драгоценное время на заучивание непонятных правил. К счастью, две игры выдерживают регулярные «перепрохождения» и постоянно генерируют новые ситуации.
«Пандемия» — игра о том, как группа врачей пытается остановить распространение вирусов. Выглядит она просто, но симпатично: есть карта мира, есть чашки Петри с вирусами-кубиками, есть карты стран и событий, а у каждого персонажа имеется фишка. Во всех смыслах: и фигурка для игрового поля, и уникальная особенность в геймплее.
В качестве противника выступает колода с событиями: они добавляют вирусы на карту мира, и если их станет слишком много (либо если партия затянется), то участники проиграют. Все без исключения.
Поэтому каждый раунд в «Пандемии» — это коллективные обсуждения с самым умным видом на свете, словно мы действительно судьбы мира решаем. «А давай я пойду в Атланту, передам там карту, а ты останешься здесь и построишь лабораторию?», «Нам нужно помнить о критическом положении в Сантьяго и Лиме и отправить туда специалиста!», «Да норм, не ссы, всё проканает!» (спойлер: после этих слов обычно ничего не проканывает). Все в одной лодке и пытаются решить общую проблему — прелесть же!
В «Пандемии» ещё и отлично настраивается сложность, особенно если есть дополнения, — мы смогли нащупать для своих мозгов такое равновесие карт, чтобы победа (или поражение!) всегда происходили на самого «тоненького».
Дополнения добавляют ещё и PvP — на стороне вируса появляется игрок-биотеррорист, который расписывает свои злодейские злодеяния в специальном блокноте. Но до PvP мы, кажется, добирались лишь один раз — очень уж нам нравится именно кооператив «Пандемии»!
Вторая игра, к которой мы регулярно возвращаемся, — это «Манчкин». Группа искателей приключений отправляется в подземелье, чтобы мочить монстров, хапать сокровища и подставлять друзей. Геймплей выглядит почти как в компьютерных RPG: у каждого игрока есть кукла персонажа, класс, раса, уровень и желание собрать имбовый билд. Цель — первым прокачаться до победного уровня.
Правил в «Манчкине» одновременно и мало и много: простой и понятный скелет геймплея усложняется специфическими исключениями на картах. Например, победный уровень нельзя получить через карту-сокровище — это правило. Но есть ровно одна карта, которая позволяет ровно одному классу всё-таки получить заветный победный уровень, — это исключение.
Таких пар из правил и исключений здесь вагон (особенно если играть с дополнениями). Благодаря всему этому рождается ещё одно, золотое, правило «Манчкина»: если вы убедили всех, что некое правило существует, значит, оно существует.
И благодаря этому «Манчкин» превращается из занудного следования рулбуку в задорное состязание по убедительности. И даже по мухлежу: передавать друг другу карты под столом, чтобы подгадить общему врагу, — это милое дело, ведь иначе он возьмёт победный уровень! В любой другой игре мы мухлёж осуждали, но в «Манчкине» (если не перегибать палку) подстольные манипуляции только добавляют увлекательности.
Может быть, заядлые настольщики подумают, что я назвал какую-то банальщину: и «Пандемия», и тем более «Манчкин» — это почти попса от мира настольных игр. Но наша компания играла во многое: и в хардкорные экономические стратегии типа «Пуэрто-Рико» и «Цивилизации», и в многочасовой «Ужас Аркхэма» третьей редакции, и в лайтовых «Гномов-вредителей», «Эпичные схватки боевых магов» и «Повелителя Токио», и в разговорные «Бэнг» и «Нечто из глубокой бездны» — всё я даже не вспомню.
Вышеперечисленное — замечательные игры (кроме одной), но именно «Пандемия» с «Манчкином», на мой взгляд, выдерживают самый удачный баланс между скоростью геймплея, увлекательностью, глубиной и реиграбельностью. Так что они навсегда в моём сердечке ❤️
А под конец присоединюсь к Катерине: «Сопротивление» — офигенное, точно лучшая вариация «Мафии», которую мне доводилось видеть!
Я больше всех ратовал за то, чтобы начать стримы по настолкам, но меньше всех в них играл за свою жизнь. И вы даже не представляете, насколько меньше. Мою первую настольную игру мне в Абхазию привезла из самого Санкт-Петербурга бабушка году эдак в 1996-м. На большой синей коробке было написано: «Полёт».
Вы бы знали, как сильно эта простенькая игра тогда захватила меня. Я довольно скоро задолбал свою сестру призывами погонять партийку, однако «летать» вдвоём было всё же скучновато, поэтому любому гостю, оказавшемуся в нашем доме, приходилось хотя бы раз опробовать себя в роли пилота вместе с нами. В игре нужно просто крутить стрелочку (вместо броска кубика), и, получив какой-то результат на определённой точке, совершать действие согласно условиям. Кто первым доберётся до пункта назначения, тот и победил. Сейчас такой геймплей не кажется особенным, но мне, семилетнему и одинокому, это казалось весьма захватывающим.
Развлечений у меня тогда особо не было: ни велосипеда, ни мяча, ни тем более игровой приставки, так что (мне не стыдно признаться) иногда я играл в «Полёт» в одиночку — старался дойти до конца за минимальное количество ходов или соревновался с воображаемыми противниками. Иногда просто открывал коробку и разглядывал фигурки, читал инструкцию с увлекательным вступительным текстом и с невероятным любопытством изучал панель приборов, мечтая однажды оказаться в настоящей кабине самолёта (пока эта мечта, к сожалению, не сбылась). Но становиться пилотом в реальности как-то не очень хотелось — я всегда грезил о какой-нибудь более «земной» профессии.
Когда мне стукнуло 11 лет, у меня уже были Pentium 166 МГц и десяток игр, но вот источника бесперебойного питания не было. Поэтому, когда в нашем посёлке отключали электричество, нужно было развлекать себя собственной фантазией. И вот на накопленные деньги я купил несколько колод карт. Начал даже изучать карточные фокусы под влиянием телевизионного Дэвида Копперфильда (David Copperfield), но как-то не задалось — в том возрасте ладошки были слишком маленькими, чтобы скрывать карту от зрителей.
Но чем ещё заняться, имея колоду карт и не имея друзей по соседству? Правильно, раскладывать пасьянсы. Всем известные, встроенные в Windows XP «Косынка», «Солитёр» и «Паук» мне быстро наскучили. Но как-то раз на день рождения отца к нам приехал наш родственник дядя Дима и рассказал мне про один необычный пасьянс.
Этот пасьянс называют по-разному, но мне он всегда был известен, как пасьянс Марии Стюарт, названный в честь королевы Шотландии. Жизнь Марии Стюарт была полна драматических событий, и в конце концов её приговорили к смерти за попытку свержения английской королевы Елизаветы I. Говорят, что, сидя в одиночестве и ожидая казни, Мария Стюарт раскладывала какой-то особенный пасьянс, вероятность успеха в котором была до ужаса мала. И тогда Мария загадала, что её казнят, только если пасьянс сложится. И он сложился, заставив узницу смириться со своей судьбой. Дядя говорил мне, что у него самого этот пасьянс так не ни разу в жизни и не сошёлся и вообще он никогда не слышал от кого-либо об успешном его завершении.
История очень заинтриговала меня, и ближайшим вечером без света я при свечах перемешал колоду карт и принялся раскладывать этот мистический пасьянс. Тогда я загадал, что если он сложится, то я встречу ту самую девочку, с которой мы будем любить друг друга в этой жизни и во всех следующих (хе-хе, тогда я думал, что это будет моя соседка, а та самая ждала меня за тысячи километров, и ей было тогда всего три года). Короче, на четвёртый раз пасьянс полностью сложился, и я просто охренел. Полночи я ещё не спал от осознания того, что именно со мной именно сейчас произошло настолько маловероятное событие.
Ну и последняя история. Однажды я приехал к своему другу, с которым мы давно не виделись. Было лето, и у него дома собралось много его родственников, в том числе младший троюродный брат. Именно он спросил при куче народа у своей сестры, с оргазмом ли она что-то сказала (он хотел сказать «с сарказмом ли»; эту историю я уже рассказывал на каком-то стриме). Так вот, ближе к вечеру все объявили о том, что, раз тут собралось так много людей, надо бы сыграть в «Мафию».
Для меня это был первый раз, но спустя 10 минут игры я уже был в диком восторге, ведь игровой процесс завораживал и не давал расслабиться. Но в какой-то момент этот младший брат моего друга допустил какую-то оплошность: то ли открыл глаза, когда не должен был, то ли звук какой-то издал, я уже не помню. Мой друг за это выписал ему такую смачную оплеуху, что даже у меня в ушах зазвенело. Я не ожидал такого вопиющего поведения от друга и весь вечер толком понять не мог, как к этому относиться. Но жизнь всё сама расставила на свои места, и наши пути очень быстро разошлись.
Как вы можете заметить, действительно насыщенных отношений с настолками у меня не складывалось, но может это и хорошо, ведь сейчас меня ждёт очень большой неисследованный мир. И особо увлекательным он становится в компании классных друзей!
В мир «больших» настолок я влился в середине нулевых, познакомившись с «Манчкином», «Зельеварением», «Колонизаторами» и «Каркассоном». После этого развлечения вроде «Монополии» или «Мафии» мне казались уже чем-то не очень интересным и серьёзным, поэтому я продолжил своё погружение в глубины хардкора. Там я освоил монструозную «Цивилизацию Сида Мейера», отечественную ККИ «Война», к которой даже написал собственный составитель колоды, и десятки других настольных игр, названия которых я уже и не вспомню.
Где-то в начале десятых наша компания, любившая позаседать за настолками, распалась и на долгое время я отошёл от этого вида досуга. Отошёл, чтобы спустя почти десять лет вернуться и на полтора года пропасть в «Мрачной Гавани».
Детище Айзека Чилдреса (Isaac Childres), задумавшего ультимативный настольный dungeon crawler, вызывает сразу несколько эмоций:
Основа геймплея — это зачистка «подземелий» при помощи заранее заготовленной колоды карт. Боевая система напоминает о современный XCOM: в свой ход можно совершить два действия и воспользоваться предметами. Но этого с лихвой хватает, чтобы в сложных ситуациях раздумывать над своим ходом по десять минут. А сложных ситуаций здесь в избытке — «Мрачная Гавань» безжалостна к игрокам, и умирать вы будете довольно часто.
После похода в подземелье партия возвращается в собственно Мрачную Гавань — хаб, где можно выполнить городские события, походить по рынку в поисках новых шмоток, помолиться в святилище и спланировать следующую вылазку.
Главное, на мой взгляд, достоинство Gloomhaven — это широкие возможности для кооперации. Кампанию мы проходили вчетвером, стараясь подбирать максимально синергирующие классы. Роли в партии распределяются как в любой MMORPG: хилер, танк, дамагер и так далее. Никто, конечно, не запретит вам собрать команду баферов и бафать друг друга до посинения, но в начале игры доступно всего шесть классов, а остальные придётся открывать, выполняя задания.
Взяв под управление персонажа, вы получаете и личную цель: убить N врагов определённого вида, выполнить несколько заданий в конкретной локации, заработать N золота и так далее. После достижения цели, в большинстве случаев открывается новый класс, а ваш персонаж уходит на покой — играть за него больше нельзя, зато можно создать нового, что вносит здоровое разнообразие в игровую сессию.
Надоело танковать? Смените дикаря на крадущую разум, отвечающую за контроль врагов и союзников. Или на изобретателя — мастера дальнего боя и большого специалиста по ловушкам. Причём каждый класс не ограничен единственной парадигмой прокачки. С повышением уровня вам открываются две новые карты, довольно сильно различающиеся по эффектам, — из них оставить себе можно только одну, поэтому даже в рамках класса можно собирать разные билды.
Система прогресса в Gloomhaven работает на удивление хорошо. В кампании для выполнения доступно около 80 сценариев, и на их прохождение вы потратите очень много времени. У нас это заняло около полутора лет, и однообразие механик начало вскрываться только к самому концу. Зато практически в каждой сессии вы будете открывать для себя что-то новое: предметы на рынке, карты для персонажей, монстров с необычными способностями или, если сильно постараться, возможность вскрыть запечатанные секретные конверты.
Тактильность вообще важна для «Мрачной Гавани». Коробки с заблокированными на старте персонажами заклеены стикерами, и, когда наступает черёд их распаковать, это ощущается как действительно важное событие. В Gloomhaven столько контента, который хочется открыть, что начинает работать старая формула «Ещё один сценарий — и расходимся», после чего обнаруживаешь, что на часах уже четыре часа утра.
«Мрачная Гавань» — идеальная игра для тех, кто любит глубоко и надолго погрузиться в одну вселенную. Прописанный мир со своими героями, злодеями, необычными расами (один из персонажей — рой насекомых в форме человеческого тела) и эпическим сюжетом отлично подойдет в качестве альтернативы приевшимся сеттингам. А если не готовы на такие траты, попробуйте цифровую адаптацию — она довольно близка к оригиналу, но, к сожалению, не передаёт всего удовольствия от масштабности разложенных на столе игровых компонентов и тактильности при взаимодействии с ними.
Для остальных же вселенная игры может полноценной заменить вообще все настолки — с этой точки зрения высокая цена становится оправданной: заплатить 14 тысяч рублей за пару лет геймплея уже не кажется безумной затеей. А те, кому всего этого окажется мало, могут ознакомиться с дополнением «Забытые круги», спин-оффом «Челюсти льва», гигантским фанатским аддоном Crimson Scales, полноценным продолжением Frosthaven и настольной ролёвкой Gloomhaven: The Role Playing Game. А ещё в скором времени обещают выпустить переработанную версию оригинала — Gloomhaven: Second Edition, исправления для которой собирали на протяжении шести лет.
В общем, будьте осторожны, если собираетесь заглянуть на узкие улочки «Мрачной Гавани», — слишком уж легко на них потеряться и пропасть.
Если опустить моё былое увлечение миром Warhammer 40K, то можно сказать, что в настолках я больше склонен к экспериментам, чем к стабильности. Безусловно, есть любимчики, в которые я время от времени поигрываю со знакомой компанией, будь то «Картахена», «Имаджинариум» или Ticket to Ride, однако истинная любовь всегда одна. Впрочем, у меня их две :)
Первой, без сомнения, является знаменитейший «Ужас Аркхэма». Непременно второй редакции! Не знаю, что в большей степени сказалось на моём отношении к игре: период, когда я с ней познакомился, обстоятельства, атмосфера или всё сразу. Даже невзирая на ужасно долгую подготовку к партии, нехватку места на столе и медлительность игрового процесса, мы раз за разом возвращаемся в «Ужас Аркхэма».
Жуткий Древний вот-вот пробудится, орды лавкрафтовской жути лезут из раскрывающихся по всему городу порталов… В этом безумии вы лишь один из числа неудачников, что оказались не в том месте не в то время, потому перед каждым членом команды всегда стоит выбор: попытаться спастись самому, разжившись лучшей экипировкой и артефактами, или самоотверженно ринуться в пучину хаоса, рискнув хрупким здоровьем и рассудком.
Здесь тесно сплелось всё, что я люблю в подобных играх: кооператив, сбор экипировки, вариативность действий, меняющееся со временем игровое поле и куча событий как глобального, так и локального характера. Это не сюжетная колея с чётко определённым сценарием, а песочница, где только слаженная реакция команды на трудности поможет предотвратить мистическую катастрофу.
Но почему же именно вторая редакция? Всё дело в городе.
Не скажу, что я большой поклонник произведений Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft), однако «Ужас Аркхэма» смог подарить мне самый привлекательный из неприветливых городов. Места, которые я знаю до последней улицы, до последней заколоченной двери магазина, до каждого события, что может поджидать в локации или ином мире.
Столько эпических приключений связывают меня с этой игрой. Столько курьёзных и запоминающихся ситуаций, что даже несмотря на всю её неспешность и утомительную подготовку, я раз за разом с теплотой возвращаюсь в этот болотистый, туманный город.
Однако я обещал назвать две игры. Вторая — «Плоский мир: Анк-Морпорк». В отличие от «Ужаса Аркхэма», «Анк-Морпорк» — яркая и весёлая стратегическая игра. В качестве знаковых героев книг, выбираемых случайно, нам предстоит выполнить уникальную задачу — накопить нужную сумму, захватить контроль над заданным числом районов или, если вас угораздило оказаться в шкуре командора Ваймса, помешать оппонентам добиться своего.
Как и во многих играх подобного типа, здесь важно грамотно разыгрывать карты с рук; копить деньги и приобретать районы, а главное — творить подлянки, держа соперников в тонусе.
Знаете, есть такие игры, которые тяп-ляп делают по франшизам. Берут простенькую механику, приклеивают к какой-то другой игре — и в продакшн. Так вот, «Анк-Морпорк» вовсе не такая. Если вы знакомы с произведениями писателя, то настолка раскроется с лучшей стороны: юморная, азартная, несложная в освоении и крайне увлекательная. А знаковые для Диска события, вроде вторжения дракона, сундука из груши разумной или склоки троллей, наверняка вызовут желание достать книги и ещё разок их перечитать. Я, пожалуй, именно так и поступлю!
Постоянные читатели SG уже знают, что я люблю шахматы: меня всегда впечатляло то, какую колоссальную сложность и разнообразие таят в себе их простые на первый взгляд правила. Codenames устроена по такому же принципу: правила элементарные, но играть можно бесконечно — партии никогда не повторяются.
Дано: две команды, матрица карточек со словами, которые каждый раз случайно выбираются из колоды, и одна карточка для капитанов — она тоже тянется наугад и задаёт каждому слову цвет. В начале каждого хода капитан произносит одно (и только одно!) слово, а его товарищи угадывают ассоциации. Проще всего это будет объяснить на примере.
На картинке выше первыми ходят красные — соответственно, капитану нужно подобрать слово так, чтобы его команда называла только красные слова, а не синие и жёлтые (тогда ход перейдёт к сопернику) и ни в коем случае не чёрное (мгновенное поражение). Но что общего у болезни, танца, акта, вилки, сердца, Берлина, вертолёта, луча и хвоста? Можно, например, сказать «инфаркт» (он объединяет болезнь и сердце) или рискнуть и выбрать какой-нибудь «укол»: на вилку накалывают еду, в сердце может колоть, и это болезнь — но тогда есть вероятность, что команда подумает про стекло (осколки ведь острые), и вы проиграете. Ещё можно попробовать объединить вертолёт и хвост — у вертолётов же есть хвост. Но как это выразить в одном слове?..
Допустим, капитан говорит: «Авиация, два». «Два» — это количество карточек, относящихся к слову. Если команда угадывает обе, она передаёт ход. «Вертолёт» наверняка выберут сразу, но что второе?
— Подъём? Вертолёты же поднимаются с земли вверх…
— А не Берлин? Была же блокада Берлина в конце 40-х, и с ней справились как раз авиацией…
Капитан понимает, что перемудрил, и кусает локти.
— Я думаю, Антарктида. Там нет дорог. Всё надо доставлять по воздуху.
— Или поле. Если нет инфраструктуры, самолёт может сесть в поле.
— Олимп. Не знаю почему. Мне так кажется.
— Так что выбираем? Подъём? Давайте подъём. Ай, он синий!
Ход переходит к синим. Их капитан может связать «наряд» и «строй» словом «армия» или вспомнить, что наряд — это ещё и одежда, и сказать «плащ»: возникает ассоциация с «супергероем». Но «образ» может сбить команду с правильного пути…
Codenames многогранна и разнообразна настолько же, насколько гибка фантазия игроков. Главная сложность — в том, чтобы не передумать себя самого и сохранить связи очевидными. Эта игра немного похожа на работу переводчика — возможно, именно поэтому она меня и привлекает.
Стоит однажды поиграть в какую-нибудь крутую настолку — и тебя уже не остановить!
Уж не помню, как называлась та игра… Вы точно шпилили (специально для Даура — spiel, от немецкого «игра») в нечто подобное в детстве: кидаешь кубик и делаешь столько шагов по кружочкам на змеевидной тропинке, сколько у тебя выпало. Кто первый дойдёт до конца — победил. Это была моя первая настолка, приоткрывшая врата в этот бесконечный мир. Следом шли «Менеджер» (отечественный аналог «Монополии» родом из 90-х), Robotex и «Бронепехота» (от нашего же «Технолога»), легендарные «Колонизаторы», они же Catan. Такие игры, как «Чужой», «Рыцарский турнир», «Путь к успеху» и так далее, были были слишком примитивными для меня, и я создавал для них «модификации» (больше оружия в «Чужом», наём армии в «Рыцарском турнире», а третью настолку я вообще превратил в GTA).
Ну а дальше… мы с двоюродным братом увлеклись «Героями меча и магии IV» и стали делать из бумаги и клея настольные аналоги по собственным вымышленным мирам. Ну или что-то вроде того. Сейчас это, возможно, покажется дичью, но процесс создания армии бумажных фишек, на которых каждого «воина» ты рисовал собственноручно, был чертовски занимательным.
Вероятно, поэтому я в 14 лет увлёкся сбором миниатюр по Warhammer 40,000 (знакомство со вселенной у меня началось ещё с первой Dawn of War и Fire Warrior). Правда непосредственно до игры дело так и не дошло. Я изучал правила, составлял ростер армии, клеил и красил миньки… Но, к сожалению, в моём окружении не нашлось таких же отбитых, как я, готовых тратить огромные деньги на пластиковых солдатиков. Так я и утратил интерес к настольной «вахе», остановившись на десятке ХСМ Чёрного Легиона, двух отрядах Чумных, одном «сконвершенном» лорде в силовой броне и троице облитераторов, которые так и не дождались покраски…
Шли дни, недели, месяцы, годы… Друзья не фанатели от настолок, а я задротил в «компик» и читал «Тёмного эльфа» Боба Сальваторе (Robert Salvatore). Но тут настал роковой 2017-й, когда я заглянул в Hobby Games (постоянно гонял в книжный «Лабиринт» на Бауманской, а HG прямо через дорогу) и вышел оттуда с тем, что вновь разожгло во мне любовь к настольным играм, — с Wrath of Ashardalon!
Настольных dungeon crawler достаточно много, и они продолжают выходить. Но чем мне нравятся именно Wrath of Ashardalon и прочие игры из этой линейки, так это системой рандомной генерации карты, благодаря которой, даже когда вы с друзьями играете один и тот же сценарий, с вами будут происходить разные ситуации. И это ещё не считая случайных карт-энкаунтеров. Ну а встреча с главным боссом, драконом Ашардалоном, запоминается надолго.
Но самой захватывающей и, возможно, любимой настолкой в моей коллекции является «Ужас Аркхэма» третьей редакции. Кто-то скажет, что эта игра пытается быть всем и сразу, не уходя глубоко в каждую из существующих в ней механик. Но, по-моему, это и главное её достоинство: потенциал игры раскрывается не за одну и не за две партии. Всякий раз видишь новые карты, новые типы карт, новые эффекты, которые не разыгрывались раньше (или появились только в дополнении), какие-то новые фишки…
Хочется поиграть за каждого героя, опробовать их способности, перебрать все артефакты, всех союзников, пройти все сценарии на две (а то и три) концовки в каждом. Как и в «Ашардалоне», разные факторы влияют на то, как складывается игра, а потому всякая катка становится неповторимой. Да и визуально «Ужас» цепляет своим модульным полем. А ещё я большой любитель бросать кучу кубов. Вот если бы к игре и миниатюры монстров отдельно продавались… Миньки — это же самый сок!
Мой друган Андрюха не то чтобы увлекался настолками. Он был не против сыграть, если предложат, но фанатом не был… пока я не притащил «Ужас Аркхэма» и мы не засели в него на пять часов. После этого они с женой купили игру со всеми дополнениями и прошли все сценарии раньше меня! Вот она, магия настольных игр.
Отдельного упоминания заслуживает мощнейшая соревновательная стратегия «Сумерки империи». Не знаю, как обстоят дела с последними изданиями, но вторая версия игры до сих пор тащит, и мы с одноклассниками временами собираемся, чтобы побороться за космическое господство. Чего только стоят партии в «Цивилизацию Сида Мейера», за которыми можно провести целую вечность! На днях мы с товарищами впервые опробовали Runebound (в кооперативном режиме), и она оказалась просто бомбой!
На самом деле, очень тяжело выбрать по-настоящему любимую настольную игру. У каждой есть уникальная фишка, свой стиль, свои геймплейные особенности, будь то схватки в «Осквернённом Граале», руны в «Дороге приключений» или жетоны в Runebound; меня захватывает сама идея разложить практически ту самую, компьютерную «циву» на столе! Простенькая Catan даже без дополнений способна затянуть на множество вечеров. Ещё ни разу не было такого, чтобы я взглянул на какую-то из настолок и подумал: «Нет, в это я наигрался, хватит». А посему остаётся надеяться, что для этого развлечения у меня и моих сопартийцев всегда найдётся свободное время, — ничто не сравнится с партией в хорошую настольную игру.
Вот сел я, задумался и понял, что у меня с настольными играми странные отношения сложились. И я буду абсолютно бесполезен для тех, кто попытается из этой статьи вычленить что-нибудь новенькое и интересное, потому что называть буду исключительно попсу.
Если спросить меня, какая настольная игра моя любимая, я скажу: «500 злобных карт». Она же «Карты против человечества», она же «Карты против всех» и ещё миллион других названий.
Почему? Да потому, что весело и не требует вообще никакого напряжения извилин: просто вываливаешь карты на стол, а потом знай себе художественно зачитывай карточку-вопрос и подставляй в нужные места ответы игроков. И слушай, как это делают другие. Очень пошло, чернушно, но угарно.
Ещё за пару лет до этого в должности любимой настолки красовалась лавкрафтовская приключенька «Древний Ужас», и увлекательная, и прикольная. Там можно ходить в походы, чтобы ломать в них ноги (и не только), но она чудовищно сложная и долгая. Я не помню, довели мы хоть одну партию до логического конца или нет, но это прям мучение было: собраться, подождать 30–40 минут, когда всё будет разложено и расфасовано, а потом по часу отыгрывать один ход. А потом собраться снова через пару недель, загрузить стол (играли-то мы в Tabletop Simulator) и понять, что никто уже не помнит, что мы собирались делать. Начать новую партию, снова ждать 30 минут… В общем, ух.
Но приключаться было весело и атмосферно.
До этого была пора настольной Warhammer 40K, где я собирал армию орков, но моя рассеянность и вечная занятость вынудили отправить пацанов на вольные хлеба. Ну невозможно получать кайф от игры, когда ты больше половины партии ковыряешься в рулбуке!
Но самые тёплые места в моём сердечке отданы шахматам и «Белой вороне». С шахматами всё довольно просто. Когда-то в детстве мама меня отдала в шахматную секцию, где меня научили, как ходят фигуры, я порешал всякие задачки, а потом мне сказали: «Чтобы продолжить обучение, ты должен выучить мат Легаля».
И я сломался.
Потому что ну какого хрена для обучения игре я должен пошагово учить чужую партию, вместо того чтобы вести свои? Не разбирать, не анализировать, а просто заучивать!
В общем, не добившись внятных ответов на свои вопросы, я ушёл из секции. Но шахматы не ушли из моей жизни и с разной периодичностью возвращаются, когда находится кто-то, кто хочет со мной поиграть.
А вот «Белая ворона»… Ну, для начала объясню, что это вообще такое: экономическая настолка уровня «Монополии» или чего-то близкого. Я так понимаю, это отечественная адаптация заморской забавы Pay Day (не путать с Payday!) с добавлением сказочных вайбов.
Но куда важнее то, что моя к ней привязанность носит исключительно сентиментальный характер. Однажды мама принесла с работы пачку бумаг с распечатками каких-то загадочных изображений с МАТРИЧНОГО принтера. На протяжении одного или даже нескольких вечеров мы вырезали странные купюры, составное поле, карточки и наклеивали их на картонки (для долговечности!).
И потом мы с лучшим другом залипли в «Белую ворону» на целое лето. Сначала играли честно и по правилам. Потом оказалось, что баланс в игре приводит к постоянному накоплению бабла у игроков. Мы стали придумывать дополнительные механики (суть была в том, чтобы иногда срезать всё или почти всё бабло с игрока) и плюхи, вроде возможности обменивать «деньги» на детали LEGO, чтобы строить для своих фигурок машины и другие девайсы — я очень любил собирать «роботов», которые на деле были мехами, то есть костюмами для LEGO-чувачков.
В результате коробка с игрой за одно лето истрепалась очень знатно, и я сейчас даже не соображу, куда она потом делась. Но воспоминания о «Белой вороне» остались исключительно положительные.
В общем, да, настолки сами по себе могут быть какими угодно — лишь бы люди за игровым столом собрались с одной целью!
А какие настольные игры нравятся вам? Делитесь своими историями в комментариях, а также предлагайте игры, которые хотели бы увидеть на стриме «В другом замке»! (っ˘ω˘ς)