Layers of Fear (2023): Обзор

Кирилл Волошин 2023-06-21 16:40:36 40

Новая Layers of Fear, которую авторам оригинала из Bloober Team помогала делать Anshar Studios, — удивительная вещь. Это не два, а три, четыре и даже пять в одном. Проект содержит не только ремейки обеих частей известной хоррор-серии (плюс DLC к первой), но также совершенно новое дополнение к оригиналу, вышедшему семь лет назад. А вишенкой на торте оказалась «новая связующая история», которая, как и обещали авторы, зацикливает и объединяет все части. В самих ремейках тоже есть сценарные и геймплейные новшества. И всё это — по прошествии четырёх лет с момента выхода Layers of Fear 2. Зачем? Только для демонстрации того, что Bloober Team умеет работать с движком Unreal Engine 5? И что же в итоге получилось?

Успех первой части

Текстовых обзоров обеих частей серии у нас не было, поэтому стоит сказать, что дилогия Layers of Fear — это уникальные хорроры, посвящённые людям искусства. Зачастую эти игры напоминают сплошную арт-инсталляцию, где бродить по причудливым, перевёрнутым вверх дном декорациям и с открытым ртом рассматривать живописные киноафиши и картины, из которых нарисованное вино проливается настоящей кровью, интереснее, чем решать загадки и убегать от монстров.

Тем более, что в первой части мало-мальски сложных пазлов нет совсем (всё завязано на ориентации в постоянно меняющемся окружении, на поиске ключей и кодов), да и от единственного на всю игру чудовища убегать приходится нечасто и не слишком активно. По большому счёту это симулятор ходьбы по эстетически прекрасному викторианскому особняку.

Это не значит, что здесь не бывает страшно. Наоборот, в игре хватает напряжённых, пугающих моментов и отлично вписанных в происходящее скримеров. И всё это — под переливы прекрасной музыки, которая может прерваться криком или тихим, но ещё более пугающим женским плачем. И вот это сочетание размеренной ходьбы по виртуальной арт-выставке с напряжённым хоррором даёт яркий опыт.

В Layers of Fear 2 геймплея уже больше. Появились чуть более заковыристые загадки и даже парочка простеньких мини-игр. Здесь можно не только бродить, но также бегать и приседать, чтобы спрятаться. А убегаем мы всю игру от страшного монстра, который довольно часто нас преследует. Плюс скримеры и всё та же отличная работа со звуком и музыкой.

Проблемы второй игры

Но всё равно, как и первая часть, Layers of Fear 2 остаётся прежде всего художественным высказыванием и артхаусом. Обилие метафор и символизма, причудливые декорации, напоминающие то работы Дали, то какой-то адский кинозал или воображение ребёнка, тут важнее геймплея.

Другое дело, что первая Layers of Fear была более внятной и доступной. Она рассказывала о том, как талантливый художник из-за одержимости творчеством, эгоизма и сопутствующего алкоголизма начал испытывать проблемы сначала с семьёй, а потом и с головой. Всё это знакомо, только подано очень необычно и с отличным художественным вкусом.

А вот Layers of Fear 2 была, по мнению многих, мудрёным артхаусом, где почти всю игру толком не понимаешь, что вообще происходит — ну, кроме того, что играешь за киноактёра и находишься на борту лайнера. Не зря наш видеообзор называется «„Титаник“ Ларса фон Триера» — хотя в большинстве фильмов датчанина история понятнее, чем в Layers of Fear 2.

Очевидно, в сюжетах обеих игр есть общие черты и сценарные ходы, связанные прежде всего с детскими травмами, полученными от излишне творческого отца. Плюс центральная мысль про опасное соседство творчества с безумием. Но больше веришь в историю художника, а вот не слишком внятная рефлексия кинозвезды так не трогает.

К тому же сиквел затянут. Постоянные забеги от монстра, выстроенные по одному принципу скримеры, все эти манекены на каждом шагу и в целом знакомые по оригиналу дизайнерские ходы перестают работать и начиналют скорее раздражать.

Про новый сюжетный контент

Вторую Layers of Fear оценили заметно хуже первой. И возможно, именно желание доказать, что авторов не поняли, оказалось стимулом для выпуска необычного сборника ремейков, перемешанных с новыми дополнениями и связывающими всё историями.

Если это так, то связать воедино и объяснить не очень получилось — точнее, не так хорошо и сильно, как можно было бы. Сюжеты обеих частей остались неизменны — как и содержание концовок, которые зависят от некоторых наших действий. В случае с оригиналом это и хорошо, а вот что касается сиквела, то в ремейке появились новые комментарии, которые просто усиливают мысль, что вынужденные играть чужие роли актёры теряют сами себя и сходят с ума в поисках своего «я».

Эти и другие комментарии делают участники новой истории. Она подаётся небольшими вкраплениями в сюжеты оригинальных игр и рассказывает о писательнице, которая выиграла конкурс и приехала писать свою дебютную книгу в уединении на маяке (он фигурировал во второй части).

Естественно, с очередной творческой личностью здесь тоже случается нечто нехорошее и пугающее. Кроме того, в этой истории нам транслируют мысль про существование неких безумных муз, демонов, которые играют и забавляются с творческими людьми и их рассудком.

В целом эта «связующая история» скорее нужна, чем нет. Другое дело, что рассказать её можно было сильнее и интереснее. А в итоге спустя четыре года мы получили фактически эпилог на 30–40 минут, которые размазаны очень тоненькими отрезками по двум ремейкам. Пазлов практически нет, и всё действие происходит в пределах двух с половиной комнат и одного подвала.

С точки зрения содержания и геймплея (а не «объединяющей» миссии) куда интереснее выглядит новое дополнение The Final Note, позволяющее взглянуть на историю художника глазами жены-пианистки.

Оно более насыщенное (часа на полтора) и очень концептуальное (всё сковано цепями, символизирующими несвободу героини). Расширение позволяет увидеть в жене не только жертву, но и сильную, тоже по-своему эгоистичную личность. Добавка напоминает лучшие эпизоды оригинала. К тому же в The Final Note используются геймплейные нововведения.

Про графику и геймплейные изменения

Если не рассматривать новую Layers of Fear с точки зрения сюжета, а просто попытаться увидеть хороший, современный хоррор с навороченной графикой, то здесь всё хорошо. Про картинку говорить бесполезно — и так всё показано в роликах и на скриншотах. Что первая, что вторая части уже выглядели отлично, а уж на движке UE5 они превратились в произведения визуального искусства.

Особенно красиво, конечно, выглядит всё, что связано с освещением. Но картинка хороша в любых ипостасях — и когда смотришь на классическую викторианскую гостиную или залитый светом шикарный ресторан на борту лайнера, и когда бежишь по коридорам, уклоняясь от свисающих трупов или протянутых из стен рук.

Но авторы не остановились на графике, добавив геймплейные новшества. В целом всё то же самое — исследование мрачных локаций, немного простеньких пазлов, много записок, картин и манекенов. И тот же дизайнерский принцип, когда, зайдя в одну комнату и обернувшись, оказываешься в другом месте, — порой авторы этим приёмом злоупотребляют.

Многие коды к замкам теперь другие, некоторые пазлы и подсказки к ним чуть изменились, где-то иначе разбросаны или написаны заметки, в некоторых сценах теперь больше огня (в буквальном смысле) и всё в таком духе. 

Куда важнее, что в ремейке первой части и в The Final Note появились лампа и фонарик, позволяющие сжигать ту самую страшную женщину, которая периодически пугала нас в оригинале. Благодаря этому авторы расширили подобные сцены, добавили новые, придав им динамики и напряжения — сжечь насовсем не получится, монстр быстро восстаёт, а лампа/фонарик могут в самый ответственный момент перегреться.

Кроме того, тем же способом мы сжигаем некоторые важные предметы, чтобы получить новые вещи и записки, необходимые для дальнейшего прохождения. А это отразилось и на дизайне некоторых помещений и сцен.

В ремейке Layers of Fear 2 нам тоже выдали фонарик, но совсем уж волшебный. В истории про кинозвезду он работает очень концептуально — приводит в движение манекены, словно запускает киноплёнку. Нередко это позволяет получать ключи/записки, или же фигуры отодвигаются, чтобы мы увидели очередной код к замку.

Но чаще всего этот приём используется во время погонь с участием монстра. На бегу включая фонарик, мы заставляем манекены уступать нам дорогу, открывать двери и проходы, перекрывать струи газа или огня. С одной стороны, это усложняет сцены, которые многих и без того раздражали. С другой — так всё-таки интереснее (и наверное, правильнее) с геймплейной точки зрения

Многие ждали чуть ли не полноценную третью часть под названием Layers of Fears (да, с S на конце) — именно под таким названием проект пиарили год назад. Не увидели. S исчезла, и мы получили нечто иное. Нового сюжетного контента кот наплакал, и ради него нужно перепроходить две игры. С другой стороны, выглядят они по-новому (и безумно прекрасно!) и в чём-то даже по-новому играются. Так что если рассматривать всё это как сборник ремейков, приправленных бонусами в виде двух небольших дополнений, то проект удался.

Плюсы: дополнение к первой части играется отлично; вполне уместные геймплейные добавки; все игры выглядят шикарно и запускаются даже на слабых ПК; образцовая работа с музыкой и звуком; выразительная озвучка, в том числе новая.

Минусы: попытка объединить все части новой историей выглядит не очень убедительно; сюжет сиквела не изменился и остался довольно противоречивым и запутанным.

Другие новости

Комментарии

Оценка уже давно ставится от имени редакции, а не автора. По этому и придирка к оценке редакции, а не к конкретному автору.
Лол, фигура речи.Ок, как скажешь.
Как-то даже грустно видеть проходняк на игре серии Амнезия и почти изюм на хоррор ходилке где ключевые предметы валяются в паре шагов от задачи и где нет вообще никакого геймплея. Сильно не люблю Блуберов и каждая их игра каждый раз расстраивает, ввиду того что игры то красивые да и истории неплохие у них но они почему-то не хотят делать геймплей, одни спук хаусы ходильные. Из-за этого за римейк СХ2 страшно, особенно учитывая его легендарный статус. Жалко люди забывают что игры это игры и маловато хорорров в духе именно РЕ и Визина существует( Короче приуныл. Посоветуйте хорошее хорроры пройти кто-нибудь в духе ближе к классике если что знаете люди.
Большая разница. По оценкам сравнивают игры. Тем более, что система этих оценок всего сайта, не одного автора. Можно сколько угодно душнить, мол «оценку ставит автор, не редакция», но факт остается фактом — публика в первую очередь смотрит на оценку. Когда заходишь в профиль игры, ты не видишь кто ей рецензию писал, ты видишь оценку и у тебя уже не нарочно откладывается эта оценка в памяти. А добавляет масла в огонь вот это «автор ставит оценку, не редакция», а после этого в новости чувак пишет «мы поставили оценку». Просто лицемерие чистой воды.А вообще, все оценки зло. Я это всегда говорил и буду говорить. Если автор пишет хорошие обзоры, его и так будут читать, без оценок.
Шикарно! Спасибо огромное! Добавил в вишлист
Все комментарии