Meet Your Maker: Обзор

Алексей Лихачев 2023-04-07 20:45:03 8

Время от времени появляются игры-инструментарии, долгую жизнь которых должны обеспечивать пользователи. Super Mario Maker и её сиквел существуют благодаря сообществу, ежедневно создающему множество новых уровней. В Dreams умельцы мастерят целые игры или их фрагменты. Вот и Meet Your Maker присоединяется к этому списку — здесь вы и оцениваете чужие работы, и сами можете посещать местный редактор, если посетило вдохновение.

Да, госпожа!

Истории как таковой нет — скорее объяснение, чем вы занимаетесь и почему. Планета находится на грани гибели, всё вокруг превратилось в пустыню, а человечество борется за выживание и пытается заполучить ценнейший ресурс — неповреждённый генетический материал (генмат). Говорят, с его помощью удастся создать лекарство, способное спасти цивилизацию. Мы становимся хранителем Химеры — живого экспериментального организма, который эволюционирует и становится сильнее именно благодаря генмату. Химера утверждает, что её эволюция приведёт к получению вакцины, и проверять это заявление у нас нет ни времени, ни смелости — послушно выполняем приказ и отправляемся собирать ресурсы.

Генмат спрятан на аванпостах. Сперва нужно подойти к столу в местном штабе и выбрать, какой аванпост вам по душе. Задача в каждом из них одна и та же: войти в здание, взять там колбу с ресурсом и убежать. Добрались до пустыни или стартовой точки — можете нажатием одной кнопки завершить вылазку и получить награды. Затем опять возвращаемся в штаб, выбираем следующую миссию и так далее.

Сложность заключается в том, что все аванпосты хорошо защищены. Речь не только об охранниках с оружием — их обычно не так много. Куда опаснее многочисленные ловушки. Одни прикреплены к стенам, другие — к потолку, третьи активируются, если на них наступить. Какие-то выпускают в вашу сторону стрелы, из каких-то вываливается полдюжины бомб. Есть огненные ловушки, есть поджигающие кубы, стены-обманки — пройдёшь мимо них, а там, оказывается, кто-то прячется. С чем бы вы ни столкнулись, правило всегда одно: как только персонаж получает ранение, он погибает.

Исследование аванпостов напоминает геймплей тактического шутера, где вы медленно ходите по коридорам, постоянно озираетесь, проверяете потолки и оборачиваетесь, поднимаясь по лестницам. Можно активировать ловушки просто проходя мимо них либо на секунду выглядывая и тут же отбегая. Обычно ловушки сразу отключаются и больше не представляют опасности, но если архитектор оказался садистом, то сработать они могут и повторно. Поэтому надёжнее разрушать их — либо оружием ближнего боя, либо стрелами из арбалета, которые нужно потом подбирать. И то и другое дают в самом начале прохождения.

Снаряды летят не очень далеко, и к этому быстро привыкаешь.

Однако добраться до генмата и забрать колбу — лишь полдела. На обратном пути не только восстанавливаются старые ловушки, но и появляются новые. Если какой-то коридор ранее был безопасен, то потом там могут появиться и вылетающие стрелы, и падающие бомбы. К счастью, спешить никто не заставляет — возвращаться к выходу можно в том же темпе, внимательно всё рассматривая. Но иногда даёшь слабину и погибаешь чуть ли не перед самым выходом. Если умираешь, то переносишься в начало уровня и вновь пытаешься украсть генмат.

Идея интересная, и поначалу проходить такие испытания очень увлекательно. На первых порах желательно выбирать лёгкие аванпосты — всего здесь три уровня сложности с разными наградами. Потом переключаешься на более трудные уровни — там необходимо тщательно продумывать каждый шаг, поскольку опасностей становится больше. Значительно полезнее становятся гранаты, позволяющие взорвать сразу несколько ловушек в небольшом радиусе, да и крюк-кошка изредка может пригодиться.

Огонь по своим тут тоже есть.

Как на работу

Проблема лишь в том, что разнообразия в Meet Your Maker недостаточно. Я в первый же день получил от игры всё, что она могла предложить. Локации толком не отличаются друг от друга внешне — пыльные конструкции, собранные из разноцветных кубов. Типов ловушек не так уж много — когда видишь одну из них издалека, знаешь, что с ней делать и как лучше всего избежать смерти. Охранники тоже одни и те же и ведут себя одинаково. Да и структурно уровни со временем начинают повторяться, хоть их и создают разные люди. Кто-то снайперов ставит в тех местах, куда игрок не должен забираться, кто-то обкладывает колбу с генматом ловушками — второе особенно часто встречается на локациях повышенной сложности.

В первую очередь сравнивать Meet Your Maker хочется с Super Mario Maker — хоть в плане графики это совершенно разные игры, идеи у их разработчиков схожие. Однако в проекте Nintendo разнообразия куда больше: и визуальных стилей в нём несколько, и уровни совершенно разные — то автоматические раннеры, то классические платформеры, то испытания с объектами вроде батутов. Когда запускаешь уровни один за другим, понятия не имеешь, какие сюрпризы впереди. Здесь же это всегда знаешь: опять появишься в пустыне, проникнешь на аванпост, уничтожишь от одной до нескольких десятков ловушек и вернёшься обратно.

Архитекторам наверняка будет интересно творить — редактор очень удобный, а объектов позволяют разместить достаточно, чтобы можно было дать волю фантазии. Те, кто занимается строительством в Minecraft, наверняка без проблем создадут тонну красивых сооружений из кубиков, даже если внутри они будут выглядеть далеко не так круто, как снаружи. А потом удастся следить за статистикой и проверять, сколько людей прошли ваш уровень и как часто погибали. Некоторые авторы любят бездумно расставлять множество ловушек на каждом углу, делая прохождение утомительным, — лучше всего покидать такие уровни и переключаться на что-то более весёлое.

Нечего надеть

Самым странным решением разработчиков кажется то, что абсолютно всегда путь к генмату можно пройти без единого прыжка. Когда создаёшь уровень, главное условие лишь одно: чтобы маленький робот, снующий туда-сюда, мог свободно ходить по одному и тому же маршруту, подсказывая тем самым игроку, куда ему направляться. То есть даже если автор уровня создал лабиринт, робот поможет найти путь. Такая система приводит к тому, что городить масштабные вертикальные постройки с платформами смысла нет, да и локации-головоломки тут не создашь. Зачем в такой случае персонажу двойной прыжок, если из-за этого ограничения его редко приходится использовать?

Другая проблема Meet Your Maker, из-за которой мой интерес к игре быстро начал угасать, — скучная система прогресса. На базе можно встретить пятерых советников — это здешний аналог торговцев. За валюту они продают всевозможные вещи и улучшения — от брони и оружия до временных «бустеров», позволяющих увидеть подробности об аванпостах, вроде количества ловушек, продолжительности уровня и так далее. Зарабатывать валюту можно как за прохождение испытаний, так и за уничтожение врагов и ловушек.

Когда я впервые увидел эти товары, возникло желание подкопить денег и купить что-нибудь ценное. Начал с тяжёлого меча, у которого дальность удара больше, чем у стартового лёгкого. Купил, взял, помахал и не почувствовал никакой разницы. Потом решил заработать на новый костюм: если стартовый, как сказано в описании, больше подходит для стрелкового оружия, то этот — для ближнего боя. Отлично, я как раз предпочитаю такой стиль. Но и тут облом — разницы нет вообще. Заглянул в улучшения — там увеличение скорости передвижения на 10–30 % на четыре секунды после уничтожения ловушки. Но зачем это, если уровни лучше проходить медленно?

В итоге приходишь к выводу, что почти все эти апгрейды несущественно влияют на геймплей, а потому охотиться за ними нет смысла. Вряд ли вам потребуется улучшение, подсвечивающее выпущенные снаряды, — тут и так знаешь, в кого стрелял и куда нужно забраться. Портативный барьер, защищающий от смертоносных атак, тоже не сильно полезен — охранников и так устраняешь быстро, а спастись от ловушек с его помощью не успеешь. Полезные штуки у торговцев есть только для архитекторов: там и разнообразные ловушки, и всякие улучшения для них — можно сделать так, чтобы стрелы наводились на цель, а бомбы сильнее отскакивали от пола и задевали убегающих игроков. Однако будет ли кто-то проходить эти уровни, если за заработанные деньги нечего покупать?

Идея Meet Your Maker не нова, но интересна — эдакий конструктор «челленджей», где творцы создают уровни, а другие их проходят. Однако я не уверен, что игра сможет долго просуществовать, даже если в неё будут добавлять новые ловушки. Те, кто проходят уровни, быстро устанут от однообразия и отсутствия полезных предметов, на которые можно потратить валюту. Архитекторов утомят ограничения, мешающие создавать нестандартные локации. Говорят, немалая часть проблем полной версии вызывала вопросы ещё в «бете» — когда разработчики так относятся к пожеланиям сообщества, обычно ничем хорошим для их игр это не заканчивается.

Плюсы: интересная идея; удобный редактор уровней; иногда попадаются весёлые и изобретательные испытания.

Минусы: покупать у торговцев почти нечего, кроме предметов для конструктора; из-за ограничений в редакторе уровни становятся похожими друг на друга; однообразные локации и задачи на них; малое количество уникальных ловушек и других опасностей.

Другие новости

Комментарии

Честно мне понравилось (особенно то что на релизе она в пс плюс). Вот это чувство твоей профессиональности, когда ты в очередной раз идешь по пути, и у тебя уже есть тактика(говорю про первый уровень что дали), все это еще и компенсировалось классным крюком. Но да, считаю что игра отлично находится между проходняк и похвально
Неиронично рад за то, что Behaviour развиваются, ибо Dead by Daylight обожаю и в своё время не одну сотню часов там оставил. (хотя мне не нравится, куда развитие игры движется сейчас, но это детали)
За Meet Your Maker не переживаю, они уже набили шишки на DbD, эту игру точно не бросят, контент будет.
King of Thieves?
King of thieves, но с условием
Если к нему будет выходить постоянно новый контент, то шанс на «игру в долгую» есть.
Все комментарии