У выпущенного в 1948 году нуарного детектива «Обнажённый город» не самое традиционное начало: он стартует с монолога продюсера, звучащего на фоне панорамы Манхэттена. «Должен сказать, что этот фильм несколько отличается от всех, что вы видели раньше, — уверяет голос. — Это не просто история нескольких людей — это ещё и история самого города. Мы не снимали её в павильоне: наоборот, наши актёры играли на улицах, в квартирах и небоскрёбах, и помимо них свои роли также исполнили тысячи ньюйоркцев».
В городе происходит убийство, и полицейские начинают его расследовать, но камера периодически отвлекается на бытовые сцены, никак не влияющие на сюжет: журналисты готовят утренний выпуск газеты, дети наслаждаются струями воды из пожарного гидранта, две девушки через окно любуются интерьером дорогого отеля и мечтают о роскошной жизни, жена одного из героев просит того выпороть их ребёнка. В концовке, когда преступники найдены и справедливость восторжествовала, продюсер снова берёт слово: «Завтра на первых полосах газет будет уже новое происшествие, а об этом почти все понемногу забудут. В обнажённом городе — восемь миллионов историй. Это была одна из них».
Спустя 75 лет «Обнажённый город» отчасти воспринимается как кинохроника, репортаж из навсегда ушедшего времени. На подобный эффект, без сомнения, надеялись и разработчики L.A. Noire. Для неё даже лицензировали торговую марку The Naked City — так называется самое длинное дело в игре, и его сюжет в общих чертах повторяет фабулу фильма, а прохождение награждается ачивкой «Восемь миллионов историй». Планировалось, что воссозданный по архивным фотографиям Лос-Анджелес 1947 года заживёт своей жизнью и превратится из декорации в полноценного героя. «Мир игры должен был стать по-настоящему атмосферным, — говорил Саймон Вуд (Simon Wood), один из её авторов, в интервью Los Angeles Times. — Мы понимали, что нам надо сделать машину времени».
L.A. Noire — игра-музей. В Team Bondi решили возвращать 1947-й посредством имитации: просмотрели 180 тысяч фотографий, «отстроили» ни их основе часть старого Лос-Анджелеса в натуральную величину и даже добавили чёрно-белый фильтр (хотя для его описания, наверное, лучше подойдёт слово «обесцвеченный» — темноты и контраста света и тени, характерных для нуар-фильмов, почти нет). Большинство преступлений, которые Коулу Фелпсу по ходу игры приходится раскрывать, навеяны реальными событиями: разработчики специально читали калифорнийские газеты той поры.
Всю последнюю четверть игры мы расследуем аферу мафиози: город быстро обрастает одноэтажной застройкой, целые районы сносятся ради строительства шоссе, и кое-кто не прочь на этом нажиться. Сюжетные ходы, которые Team Bondi добавила от себя, — пиромания обезумевшего солдата, кража армейского морфия, отстранение от работы за супружескую измену (с немкой, бывшим врагом!) — призваны подчеркнуть время действия.
Разработчикам пришлось напирать на аутентичность, потому что нуар — это явление, характерное для очень конкретной эпохи. Вторая мировая война принесла в Америку множество социальных проблем: психологически травмированные ветераны не понимали, как им избавиться от кошмаров и жить дальше, а сформировавшаяся на фронте привычка решать проблемы с помощью оружия привела к росту преступности и насилия, в том числе бытового. Горячая война со странами оси продолжилась холодной — с Советским Союзом, началась «охота на ведьм», всех и каждого подозревали в симпатиях к коммунистам, сильны были антисемитские настроения, вскоре добавился ещё и страх перед атомной бомбой. Дух этого тревожного времени и нашёл своё отражение в нуарном кино — с его пессимизмом, цинизмом, фатализмом, всеобщим кризисом доверия и героями-одиночками.
Действие любой современной попытки создать «классический» нуар тоже, соответственно, должно разворачиваться в 40-х или 50-х: голливудская эра «чёрных фильмов», как принято считать, закончилась в 1958 году, когда вышла «Печать зла» того же Орсона Уэллса. Для успешного переноса нужно, конечно, учесть множество нюансов: и визуальных, вроде изменившейся моды (в мире L.A. Noire, кажется, все до единого мужчины бреются начисто), и бытовых (например, сигареты в 40-х продавались в аптеках), и языковых — они-то нас и интересуют больше всего.
Английский язык в 1947 году заметно отличался от современного. Больше всего изменилась разговорная речь: герой нуарного кино, например, никогда не использует слово cool или super в значении «замечательно» — он скорее применит устаревшее swell. Среди «чёрных фильмов» много детективов, и преступления там, как и в жизни, обычно совершаются ради денег, но вместо money вы куда чаще будете слышать давно вышедшее из моды сленговое dough. Персонажи L.A. Noire то и дело называют женщин презрительным broad — оно немного похоже на наши «девка» или «дамочка»; разница только в том, что в русском ни то, ни другое не устарели. А это проблема: если автор текста решает использовать устаревшее слово, то переводчику, по идее, нужно сделать то же самое, не так ли?
Расставленные на улицах синие телефоны, которыми Фелпс постоянно пользуется, в мире игры именуются gamewell — это название бренда, ставшее именем нарицательным, как «джип» или «фломастер». И если с broad переводчик ещё теоретически может как-нибудь выкрутиться, то gamewell — это тупик: в русскоязычных странах никогда не было такого предмета, как уличный телефон для полицейских. Можно попытаться калькировать (нарочито заимствованное «геймуэлл» намекнуло бы, что не-американцам это явление чуждо) или отделаться нейтральным «телефон», но эти слова не работают как машина времени.
Пожалуй, самый характерный пример употребления устаревшей лексики в игре — диалог главного героя с напарником:
"You read the story in the Examiner about the Navy developing three-dimensional movies?"
"What’s a dimension?"
"You know, like a graph. Vertical axis is Y, and horizontal is X."
"Well, that’s clear as mud."
"Third dimension would be Z, so things would be popping out of the screen."
"That’s ridiculous. Scare people out of the theater! God’s name would want that?"
"I don’t know. People scoffed at the idea of talkies and colors, and look what we have now."
Мой, несколько вольный, перевод этого фрагмента был бы примерно таким:
— Читал в Examiner статью о том, как на флоте разрабатывают трёхмерные фильмы?
— Что такое «трёхмерные»?
— Ну, представь себе график. Вертикальная ось — это Y, а горизонтальная — X.
— Объяснил так объяснил.
— Третье измерение получается Z. Предметы будут выпрыгивать из экрана.
— Что за глупость! Люди же перепугаются и разбегутся из зала. Кому это вообще в голову пришло?
— Не знаю. Но когда в кино появились звук и цвет, люди тоже крутили пальцем у виска. И что мы имеем сегодня?
Смысл вроде бы сохранился, но одна деталь машины времени всё же исчезла — слово talkie. Это не просто «звуковое кино» — это, как определяет его кембриджский словарь, «фильм со звуком и диалогами, созданный в эпоху, когда большинство фильмов были немыми». Суффикс -ie часто используется для умаления и уничижения, и скепсис современников был вполне оправдан: необходимость записывать звук во время съёмок поначалу урезала возможности режиссёров и актёров, так что с точки зрения киноискусства ранние звуковые фильмы были шагом назад.
Язык героев игры, очевидно, должен соответствовать её сеттингу — или, вернее, не должен ему противоречить. Если бы авторы какой-нибудь фэнтези-RPG про Средневековье задались целью сымитировать реальный говор крестьян из деревни тысячелетней давности, то современные игроки ничего бы не поняли, однако такой цели перед разработчиками и не стоит: нужно лишь намекнуть на временной промежуток, а для этого бывает достаточно заменить you и your на thee и thine и немного переиначить, «припорошить пылью» синтаксис.
Однако L.A. Noire — особый случай: её создателям нужно было именно воссоздать Лос-Анджелес 1947 года вместе с аутентичной для него лексикой. У переводчика, таким образом, появляется дополнительная сложность: как подчеркнуть временной период? Нужно ли, например, использовать слова и выражения, характерные для российских 40-х?
Нет, не нужно: это вызвало бы такой же эффект, как «настоящая» средневековая деревня. В качестве доказательства, думаю, будет достаточно одного примера: «каноничные» переводы географических названий, как ни удивительно, со временем тоже меняются, так что город, где происходит действие игры, пришлось бы переименовать в Лос-Анжелос — в 1947-м это архаичное написание было почти в 10 раз популярнее современного. Более того, в первые годы существования СССР страну, где находится Город Ангелов, было принято называть САСШ (Северо-Американские Соединённые Штаты) — эта норма, правда, продержалась недолго, и современный вариант стал доминировать уже в начале 30-х. У классиков Ильфа и Петрова в 1937-м вышел очерк «Одноэтажная Америка» — многие топонимы, которые там используются, за прошедший век исчезли из употребления:
За Альбукерком мы переваливаем через Скалистые горы и попадаем в Грэнд-кэньон. Потом-Лас-Вегас и знаменитая плотина на реке Колорадо — Боулдер-дам. И вот мы в Калифорнии, пересекши хребет Сиерра-Невады. Затем Сан-Франциско, Лос-Анжелос, Голливуд, Сан-Диэго. Назад, от берегов Тихого океана, мы возвращаемся вдоль мексиканской границы, через Эль-Пасо, Сан-Антонио и Юстон. Здесь мы движемся вдоль Мексиканского залива. Мы уже в чёрных штатах — Луизиана, Миссисипи, Алабама. Мы останавливаемся в Нью-Орлеане и через северный угол Флориды, через Талагасси, Саванну и Чарльстон движемся к Вашингтону, столице Соединённых Штатов.
Но ведь нужно как-то подчеркнуть, что действие игры происходит в прошлом, так что перевод должен быть как-то стилизован, правильно? Это, на самом деле, спорный вопрос: адаптировать talkie, broad и pinko с сохранением всех оттенков смысла всё равно не получится, так что стоит ли в принципе затруднять игроку восприятие, используя анахронизмы? Есть риск перестараться и получить в результате нечто нечитабельное: примером может послужить современный (2008 год) перевод Анастасии Грызуновой романа Джейн Остин (Jane Austen) «Гордость и предубеждение», где каждое предложение пытается подчеркнуть, что оригинал книги вышел ещё в допушкинские времена:
Холостяку, располагающему приличным состояньем, надлежит иметь нужду в обзаведеньи женой — все на свете признают сие за истину.
Сколь бы мало ни были известны чувства или же сужденья подобного холостяка при первом его появленьи в окрестностях, истина сия столь прочно пускает корни в умах соседствующих семейств, что семейства оные чают помянутого холостяка законною собственностью своих дочерей.
Заявить, что подобная адаптация «объективно» неуместна, впрочем, нельзя: перевод — это ремесло без догм, в нём всё определяется контекстом и индивидуальными предпочтениями. В «Гордости и предубеждении» Остин рассказывала о своём времени на современном ей английском, так что «состаривать» переводы этой книги, может быть, вообще не нужно, а разработчики L.A. Noire в 2011-м году писали историю о 1947-м — была ли стилизация уместна в этом случае?..
Мне кажется, всё равно нет. Если бы L.A. Noire была романом и полагалась только на слова, то переводчику, наверное, стоило бы поломать голову над тем, как передать дух времени вербально, но это игра: у неё, помимо текста, есть визуальная, звуковая и интерактивная составляющие, которые работают на погружение, не требуя адаптации на другие языки. Локализатор в такой ситуации может попробовать сглаживать углы: использовать нейтральные, не имеющие никаких темпоральных ассоциаций слова и формулировки, лишь бы не вызвать ни у кого недоумения. Я бы, наверное, именно так и пытался делать.
Каждое произведение, содержащее художественный вымысел, зиждется на условностях, который читателю или зрителю нужно принять как должное — это называется приостановкой неверия. У переводов тоже есть подобный нюанс — Владимир Бабков в книге «Игра слов» описывает его так:
Попробуем взглянуть на свой перевод глазами нашего двойника, не читавшего оригинал. Лучше даже сделать ещё один шаг и попробовать перевоплотиться… в такого двойника, который никогда не задумывался о проблемах перевода и простодушно смотрит на наше сочинение как на обыкновенную русскую книгу. Что он видит?
А видит он очень странную вещь. Он видит историю, герои которой — допустим, их зовут Билл, Сьюзен и Джонатан — живут в Миннесоте, но говорят почему-то на русском языке. Да и место действия, эта самая Миннесота, иногда вдруг живо напоминает ему соседнюю улицу или провинциальный российский городок, где он недавно был проездом. Это даже не параллельная реальность: ни в одной мультивселенной не найдёшь мира, в котором страны поменялись бы языками. Но самое удивительное, что наш воображаемый двойник отчего-то совсем не замечает этих несообразностей — читает себе и читает.
L.A. Noire — это пример игры, где две приостановки неверия, авторская и переводческая, перетягивают одеяло каждая на себя, тащат воз в разные стороны, как лебедь, щука и рак. Столь крупный проект, конечно, не может обойтись без локализаций: чтобы отбить затраты на разработку, Rockstar нужно было продать несколько миллионов копий, а наследие классического нуара оказалось достаточно влиятельным, чтобы даже спустя полвека после исчезновения «чёрных фильмов» жители всех континентов знали, что это была за эпоха, и заинтересовались игрой. Но как в локализации «сохранять верность оригиналу» (что бы это ни значило) — вопрос, на который у меня нет даже приблизительного ответа.