Авторы Winter Ember взяли на себя непростую задачу. Хотели они того или нет, но по описанию и трейлерам выходило, что нас ждёт чуть ли не новая Thief, только с видом сверху. Поэтому любители стелса ждали от игры если не того же уровня качества, то близкого к нему. Что же у разработчиков получилось хорошо, а что — не очень?
Прежде всего, интересной вышла история. Да, она крутится вокруг избитой темы мести, да ещё и с добавлениями элементов мексиканских сериалов, но интрига, за что же убили всю семью нашего героя, Артура Арториаса, а самого его пытались сжечь, долгое время не даёт покоя ни ему самому, ни нам. Артура спасла и выходила его девушка, он был обезображен (лицо теперь скрывает под капюшоном), но всё-таки выжил, а теперь решил всё выяснить и отомстить.
Вернувшись спустя несколько лет в родной город, где все его считают мёртвым, он в поисках ответов сталкивается с влиятельной религиозной сектой «Великое небо», которая «очищает» людей через публичные казни, и встречает старых знакомых отца, у которого, оказывается, было много тайн. И узнаёт о коварном заговоре, конечно…
При этом сюжетные (да и не только) миссии авторы постарались разнообразить, уйдя от очевидных сценариев в духе «Заберись и убей/укради». То есть этим мы, понятное дело, и занимаемся всю дорогу, но всегда есть интересные детали: где-то нужно придумать, как пробраться на поезд, где-то — как остановить повозку и залезть в неё, чтобы попасть на закрытую территорию, или как уничтожить огромную статую и проникнуть в подземелье под ней.
Также мы собираем разбежавшихся по округе лошадей; просим завсегдатая бара отвлечь охранников; освобождаем из заточения важного персонажа; пытаемся предотвратить казнь «нечистых», устраиваемую палачами «Великого неба»; и окольными путями бежим от внезапно нагрянувшего отряда религиозных фанатиков.
При этом никто не запретит вам отложить на время сюжетные миссии и заняться побочными, свободно исследуя приличных размеров город, в котором разворачиваются основные события. О масштабах свидетельствует то, что нам доступны сразу несколько способов быстрого перемещения по городу — за деньги на карете и бесплатно через канализационные люки.
На карте можно найти много вопросительных знаков, указывающих на ещё не открытые задания. Они разные — кто-то, как водится, просит разобраться с бандой грабителей, логово которых ещё нужно найти; кому-то нужно попасть домой (якобы ключи забыл, хотя это не так!); один из торговцев обещает хорошую награду, если мы догоним собаку, схватившую мешок с драгоценностями; воришка, сидящий в клетке, хочет, чтобы мы его выпустили — если согласимся, то получим многоэтапный квест, заставляющий прилично побегать по городу (зато интересно!).
А один товарищ и вовсе попросил разыграть целый спектакль — расстроить свидание его жены с любовником, а потом якобы напасть на неё, чтобы муженёк дал нам отпор (нужно, естественно, поддаться), и супруга вновь увидела в нём настоящего мужчину… Иногда есть выбор, как поступить. Например, когда мы догоним вора, укравшего у женщины ценную вещь, тот заявит, что на самом деле это она её у него забрала и он просто вернул своё, — тут мы сами решаем, кому верить. Выбор дают и в некоторых сюжетных заданиях — пощадить ли убийцу из «Великого неба», принять ли открытый бой с боссом или хитро избавиться от него.
Ну и сам процесс исследования вполне свободный. В городе полно закрытых дверей — где-то нужно найти ключ, а где-то придётся взломать замок с помощью отмычек и знакомой мини-игры.
Но очень часто можно найти и другие способы попасть внутрь — через окно, вентиляцию (на крыши помогает забраться стрела с привязанной к ней верёвкой) или, например, через закрытый льдом проход, который получится растопить огненной стрелой. Ещё одна стрела — с тупым наконечником — проламывает доски, мешающие пройти в некоторые места. С её же помощью можно использовать окружение против врагов — обвалить на них брёвна, уронить тяжёлую люстру и всё в таком духе. Вариантов не то чтобы много, но они есть.
Всё это говорит о хорошей работе дизайнеров уровней — много вертикального геймплея, точек для входа, интересных деталей.
Артур предпочитает действовать скрытно, и у него для этого много возможностей. Тихо подкравшись к врагу, он или убьёт его, или придушит, а потом лучше спрятать тело — если остальные заметят его или следы крови, то встревожатся, начнут искать, а оглушённых приведут в чувство. Поэтому если Артура ранили и он истекает кровью, то нужно быстрее использовать бинты.
Можно подсматривать в замочные скважины, прятаться в тени, в кустах, за укрытиями. Важно сразу гасить и задувать все источники света. Если же всё-таки Артура заметили, то приходится вступать в бой, используя простые и усиленные атаки, блокируя и парируя удары, бросая кинжалы.
А вот стрельба из лука предназначена больше не для сражений, а для стелса и исследования. Как вы уже поняли, стрел на разные случаи жизни у Артура много — и это как раз одна из главных вещей, позволяющих сравнивать Winter Ember с Thief. Особенно ценны водные, тушащие источники света; кроме того, они образуют лужи на снегу, из-за чего враги, кинувшиеся на вас, могут поскользнуться и упасть.
Про огненные я уже рассказывал (они ещё и поджигают противников), электрические способны на время вывести врага из строя, а также запускают генераторы (пригодится при решении загадок). Стрелы с тупым наконечником не только заколоченные досками проходы ломают и лампы обрушивают, но и оглушают оппонентов. О предназначении дымовых, ядовитых и взрывных, уверен, вы и сами догадываетесь.
И это ещё не весь список. Причём стрелы мы вольны создавать на ходу, выбирая тип наконечника, древко и добавляя к ним стихийные и прочие элементы с различными эффектами.
Особенно продвинутое древко позволяет объединять сразу несколько элементов — например, дым и воду, чтобы враги и не видели толком, и поскальзывались/замедлялись. Надо сказать, что и оппоненты то и дело или плюются в Артура какой-то зелёной гадостью, застилающей весь экран (это делают горожане, превратившиеся в агрессивных монстров), или ставят дымовые завесы.
Присутствие крафта автоматически означает усиленный поиск ресурсов — им мы и занимаемся во время исследования города. Также в шкафах, комодах и карманах граждан можно найти более или менее ценные вещи, которые Артур потом продаёт на чёрном рынке, чтобы прикупить там же целебных зелий, бинтов и элементов стрел.
Особенно повезёт, если мы найдём очко навыков. В Winter Ember есть ролевая система, состоящая из трёх веток умений. Одна отвечает за бой (увеличение здоровья, шанс пробития блока, облегчение парирования), другая — за скрытное прохождение (более эффективные карманные кражи, уменьшение шума, возможность прокачать метательные кинжалы так, чтобы одним броском сразу убить врага, только что обнаружившего Артура). А третья ветка навыков делает более эффективным исследование — упрощает взлом замков, укрепляет отмычки, увеличивает размер инвентаря и всё в таком духе.
То есть всё более или менее полезно — приходится ломать голову, что именно прокачивать и изучать, ведь очки навыков тут в дефиците. Вкладывать их и развивать персонажа разрешают у алтарей, которые также позволяют вручную сохранять прогресс.
Ключевые события в Winter Ember подаются в мультипликационных сценах, которые пусть и диссонируют с общим графическим почерком (а графика тут трёхмерная), но очень качественно сделаны. Я бы даже с удовольствием посмотрел мультик по мотивам.
Ну и в целом картинка хороша — радуют игра света и тени, обилие деталей и в целом богатство окружения, особенно в закрытых помещениях, где мы видим многочисленные свечи, канделябры, шкафы, картины, книжные полки, ящики, разбросанные повсюду записки и так далее. А музыка играет на атмосферу.
Конечно, у Winter Ember есть и проблемы. Но то, что персонаж иногда может застрять в предметах окружения, а управление не всегда ощущается отзывчивым, — это, на самом деле, мелочи.
Поначалу я также удивлялся тому, насколько бесполезными оказываются стрелы в сражениях. Куда проще ловить врагов на парировании в ближнем бою — это их оглушает и позволяет безнаказанно избивать. Но по мере того, как против Артура выходили более серьёзные соперники, мнение чуть изменилось — их удары отбить сложнее, да и нападают они по двое-трое, а то и больше, не давая безнаказанно парировать и добивать. Поэтому как минимум дымовые, взрывные и оглушающие стрелы оказались весьма эффективными. Хотя это не отменяет того факта, что некоторые виды стрел выглядят откровенно бесполезными.
Не хватает и некоторых механик в стелсе — так, почему-то нельзя отвлекать противников броском камня. Кинжалы и бутылки, которые можно использовать для этой цели, появляются далеко не сразу. Также очень не хватает эффектных вертикальных убийств/оглушений, хотя наш персонаж, как вы уже поняли, очень часто оказывается в позиции сверху.
В любом случае это всё не критично. Главная проблема связана с тем, что это всё-таки не Thief, а игра в том же стиле и делали её не Уорен Спектор (Warren Spector) со товарищи, а никому не известные разработчики из Sky Machine Studios, не имеющие ни того же опыта, ни тех же бюджетов. Поэтому, при всей свободе исследования и нелинейности, о которой я говорил, тут у нас, конечно, совсем не «иммёрсив-сим». Вы можете пробраться в здание через окно, а не через дверь, можете экспериментировать, комбинируя эффекты для стрел, но сути это не изменит: глобально игра всё-таки линейна, мир статичен и никак не реагирует на наши действия, а вариантов прогнуть его под себя немного. Если доски можно сломать только стрелой с тупым наконечником, то сжечь их огнём или проломить мечом не получится при всём желании.
А прохожие, видевшие как вы убили охранника, убегут с криками, но вскоре вернутся и будут смотреть на вас как ни в чём не бывало. Хотя на тротуарах по-прежнему лежат трупы, и их никто не убирает. А вот если с Артура продолжает капать кровь, то они заорут. То есть то, что пять минут назад он у вас на глазах зарезал человека, — нормально? Главное, чтобы костюмчик был чистым? У NPC очень короткая память — здесь явно не хватает системы кармы/репутации. Я уже не говорю о механике хаоса из Dishonored. Поэтому дилемма, придушить или прирезать, быстро теряет актуальность — конечно прирезать, ведь нам ничего за это не будет и так точно никто не проснётся.
Конечно, наивно было бы ждать от дебюта скромной студии игры уровня Thief. Ругать разработчиков совсем не хочется. А хочется, наоборот сказать спасибо и пожелать работать дальше в этом направлении, делая выводы. Потому что, во-первых, со стелсом сегодня напряжёнка, а во-вторых, играть, несмотря на недостатки, всё равно интересно и хочется. Я вот залипал до трёх-четырёх ночи — и не только потому, что надо по работе, но ещё и потому, что увлекает. Игра получилась стильной, породистой, достаточно разнообразной и местами непростой.
Плюсы: сюжет интригует; интересные миссии; достаточно свободное и местами нелинейное исследование мира; геймплей затягивает и бросает вызов; обилие стрел на разные случаи; ролевая система и крафт реально полезны; в игре всё хорошо с дизайном, графикой и музыкой
Минусы: это всё-таки не «песочница», и в главных вещах игра линейна; очень не хватает системы хаоса, а также кармы или репутации; некоторые виды стрел кажутся почти бесполезными.