В прошлом месяце мы уже рассказывали о новом представителе узкого поджанра песочниц, посвящённого не только строительству, но и разрушениям. Сейчас ещё одна порция хороших новостей для любителей конструировать причудливые машины смерти: дело Besiege живёт — у нас в гостях очередной проект, сосредоточенный на эффективном и эффектном разрушении.
ABRISS — build to destroy делают всего три человека, составляющие штат небольшой берлинской студии Randwerk Games. То, что игра вышла в Steam Early Access, в котором планирует пробыть около года, рождает привычный вопрос: подождать полной версии или заниматься «строительством для разрушения» можно уже сегодня? Попробуем на него ответить.
В ABRISS есть режим кампании, совмещённый с обучением, где игроку предстоит последовательно выполнять задания, чтобы продвинуться дальше… чуть не написал «по сюжету», но сюжета как такового здесь нет. Тем не менее перед нами не просто конструктор с моделированием разрушений по всем законам физики: не зря треть студии (то есть один человек) занимается только визуальным дизайном и работой над звуковым сопровождением.
Надо сказать, что у Фридриха Бейера (Friedrich Beyer) это получается вполне успешно. Нам даже намёком не говорят о том, что происходит в игре, что это за мир и по каким законам он живёт, но историю на фоне происходящего во время заданий так и хочется додумать самостоятельно. Игра очень стильная: массивные постройки, странные механизмы, которые приводят в действие неизвестные силы, напряжённая музыкальная аранжировка под стать довольно суровой картинке — всё это неплохо дополняет тягучую атмосферу происходящего. Разработчики даже придумали название для выбранного стиля: Mainboard Brutalism.
Среди источников вдохновения авторы называют польского художника Здзислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński) и швейцарского иллюстратора и прародителя знаменитого ксеноморфа из Aliens Ханса Гигера (Hans Rudolf Giger). Коллектив справедливо считает, что создание аутентичного антуража необходимо даже для относительно простого, если не сказать примитивного геймплея.
Игровой процесс здесь действительно незамысловат. На каждом уровне есть строго ограниченный набор строительных блоков различной формы и функциональности. С их помощью надо выстроить конструкцию, чья задача — уничтожить подсвеченные красным кубы. Видов блоков всего тринадцать: кубики, балки, шарниры, лазерные турели, пушки… К тому же на каждом уровне доступны считаные единицы блоков — полный набор есть лишь в режиме песочницы.
Построили, отключили паузу — далее наблюдаем за тем, как наша конструкция уничтожает цели, при этом некоторые блоки могут быть активированы с помощью клавиш. Можно, например, собрать ракету или сделать артиллерийскую установку на импровизированной подвижной платформе. При желании ничто не мешает совместить эти две идеи — в песочнице нет ограничений на количество блоков.
Но подобные эксперименты лучше оставить серьёзным конструкторам вроде Kerbal Space Program. Как раз песочница здесь довольно скучная, в отличие от кампании, которая в текущей версии насчитывает 35 уровней (на релизе обещают добавить ещё полтора десятка). Каждый уровень — это головоломка с конкретным решением, а не приглашение к творчеству, в отличие от той же Instruments of Destruction. С другой стороны, путь к победе, который обязательно существует (и его можно подсмотреть, воспользовавшись подсказкой), вовсе не единственный — можно попробовать разрушить цели и другим способом, иногда в корне отличающимся от задумки разработчиков.
Новые типы блоков вводятся постепенно, а сама кампания разделена на пять миров по семь уровней в каждом. Каждый мир посвящён отдельному способу взаимодействия с окружением: где-то на первом месте лазеры, а где-то в центре внимания пушки. Заметна разница и в визуальном стиле каждого мира — тут опять нельзя не отметить отличную работу дизайнера.
Физическая модель в ABRISS хороша, но в меру. Ничего лишнего и выдающегося в ней не увидеть: это не воксельная система из Teardown и не выжимающая все соки из видеокарты детализация Instruments of Destruction. Повторюсь, на первом месте здесь решение головоломки, а не наблюдение за тем, как реалистично разлетаются кусочки разбитых блоков.
Зато решение каждой задачки иногда совсем не очевидно и заставляет хорошенько задуматься и поэкспериментировать. Зачастую не требуются снайперская точность в попаданиях или тщательно выверенный план конструкций — физический движок ведёт себя довольно вольготно, и порой огромные стены разрушаются от легчайшего касания. Впрочем, случается и обратное — иногда целевые блоки остаются невредимыми даже при полной аннигиляции поддерживающих их стен.
Учитывая то, что перед нами в первую очередь головоломка, решение разработчиков со временем добавить в игру поддержку Steam Workshop выглядит не только дальновидным, но и необходимым. Без поддержки сообщества подобные проекты вряд ли смогут похвастаться популярностью. А вот когда запас новых уровней и способов их прохождения постоянно пополняется, игра может обрести долгую жизнь.
ABRISS — яркий пример того, что даже в жанре головоломок, где фундаментом служат сухие цифры расчётов, наличие запоминающегося дизайна будет огромным плюсом. Надеюсь, Randwerk Games не бросит свой дебютный проект и нацелится на что-то новое — уж очень интересный сплав технологии и стилистики у неё получается.