Мечтали ли вы об игре, где в главной роли сам дьявол, а в качестве его прислужников выступают Кровавая Мэри, Всадник без головы, Лилит и граф Дракула? Тогда добро (точнее, зло) пожаловать в «рогалик» Rogue Lords — один из самых стильных, оригинальных, сложных и противоречивых клонов Slay the Spire.
Впрочем, слово «клон» тут не совсем уместно — оно скорее для привлечения вашего внимания. Ведь формально Rogue Lords — это даже не ККИ. Но навыки, которыми оперируют наши персонажи, работают по принципу карт — мы их можем получать в награду за победы в сражениях, покупать, обменивать, улучшать у торговцев и удалять, выбирая взамен другие. Таким образом у каждого персонажа фактически формируется своя колода умений. Только маленькая — максимум на шесть-семь единиц. Зато гибкая — редактировать её, получая, покупая, удаляя и улучшая, можно часто.
Сам принцип игры напоминает о «Шпиле». Мы видим карту и планируем своё перемещение по ней, решая, по какой из дорожек отправиться. Где-то нас ждут торговцы, где-то — случайные события, где-то — пошаговые сражения с обычными или элитными боссами, за которые в награду выдают реликвии, общие для всей партии (а в ней три бойца) или действующие для конкретного персонажа.
Причём помимо схематичной карты есть и вполне реальная, трёхмерная, по которой нужно перемещать персонажа, как в какой-нибудь RPG, — поначалу занятно, но потом утомляет и отнимает время.
Впрочем, главное идеологическое отличие Rogue Lords — это тематика. Играем мы тут, как я уже сказал, за плохишей, то есть за дьявола и его адептов. Что-то подобное уже было в Monster Train, но в проекте Nacon и Cyanide Studio куда более внятный сюжет и, как бы это странно ни звучало в отношении Дракулы, более живые персонажи. Всё прохождение разбито на акты-книги, в ходе которых адепты дьявола ищут артефакты, способные вернуть хозяину силы. А ещё нужно отомстить Ван Хельсингу, который, собственно, и лишил Люцифера этих самых сил, загнав его обратно в Ад.
Поиски каждого артефакта — отдельное приключение со своими интригами, в ходе которого нужно, например, вывести на чистую воду и сделать уязвимым персонажа, являющегося на самом деле лишь имитацией человека. Плюс постоянно сталкиваемся с интересными случайными событиями. То можно свести с ума или запугать до смерти молодого охотника за демонами, а потом натравить его на своих; то превратить в маньячку-убийцу женщину, которая ради спасения своей семьи хотела напасть на наших бойцов, — мы направим её агрессию на жителей деревни.
В другой ситуации дьявол возмущается, что палач в одной из деревень слишком быстро казнит приговорённых, — дескать, совсем обнаглел, а как же заставить их помучиться? Да, звучит жёстко, но на самом деле тут много иронии, пародии и чёрного юмора — это не суровая и холодная ода смерти в духе Iratus: Lord of the Dead, а, скорее, попсовая и забавная пародия в духе «Семейки Аддамс». Стилистика в Rogue Lords соответствующая.
Многие людишки тоже отнюдь не святые. Так, наши основные оппоненты из секты «Божественный свет», как выясняется, проводят эксперименты над людьми, вешают невиновных и так далее — можно сделать так, чтобы об этом все узнали. Это подорвёт доверие к ним, а если освободить ту же ведьму или убить священницу у всех на глазах, то поднимется уровень ужаса — чем он выше, тем больше шансов получить особо мощные реликвии.
Положительный исход событий также даёт бонусы в некоторых локациях — появятся скидки у мрачного торговца с косой и в чёрном балахоне, мы получим бонус к накоплению душ (это основная валюта, которую тратим на покупку навыков и реликвий), увеличатся шансы успешного прохождения событий. И наоборот, если всё закончилось провалом, то в некоторых следующих регионах мы получим штрафы — и души отнимут, и здоровье с маной у элитных врагов вырастет на 20 % (правда, и награды за победу будут круче).
Вероятность успеха в таких событиях зависит от того, кого из адептов мы назначаем в них участвовать. У каждого, помимо своей биографии, привычек, уровней здоровья/маны/урона, есть такие параметры, как скрытность, коварство, оккультизм, устрашение и искушение. Игра нам говорит, какие из них понадобятся в этом ивенте, мы смотрим, у кого что лучше развито, и назначаем подходящую кандидатуру. Правда, не факт, что доступные ему варианты искусить кого-то, запугать или скрытно пробраться мимо стражи, автоматически приведут к желанному результату. Всё, как в больших RPG, зависит от уровня параметра, а шансы определяются в процентах.
В случае успеха не только сам адепт получит бонусы к характеристикам, но и, если повезёт, его коллеги — дескать, их вдохновят его действия. И обратная реакция последует при неудаче.
Изначально нам доступны Дракула, Всадник без головы и Кровавая Мэри. Все они по-своему уникальны и используют разную тактику в сражениях. Кровавая Мэри из-за дикой жажды крови способна наносить урон только тем, у кого меньше всего здоровья, а её главное умение накладывает на противника зеркало — в итоге весь урон и негатив против других врагов автоматом прилетит и ему. А Дракула, понятно, подлечивается, кусая оппонентов.
Потом к ним присоединяются Белая дама, Лилит и другие, тоже уникальные и часто уже неживые товарищи. Каждый забег по традиции работает на метапрогресс — даже в случае неудачи мы копим опыт, достигаем новых уровней, что открывает новых адептов, навыки и реликвии, которые будут попадаться в следующих прохождениях.
Если говорить о геймплейных фишках и новациях Rogue Lords, то это прежде всего уникальная возможность кардинально менять ситуацию с помощью духа дьявола. Это наш основной ресурс, определяющий уровень здоровья — сведение его к нулю в сражении отправляет нас в логово дьявола зализывать раны и готовиться к новой вылазке.
Этот же ресурс используется для уникальных фокусов. С его помощью, войдя в режим дьявола, мы прямо в бою можем украсть у врага положительный статус и перетащить его на нашего персонажа, а оппоненту, наоборот, подарить наш негативный. Разрешают и вовсе прокрутить до нуля полоску здоровья или маны у противника. Точно так же позволено лечить своих подопечных.
А в событиях и испытаниях с помощью духа дьявола мы вольны увеличить шансы на успешное их разрешение. Правда, это всё снижает его запасы, что, как вы понимаете, чревато. Поэтому важно выискивать на карте и вовремя посещать фонтаны Стикса, которые восстанавливают часть дьявольского духа.
Ну и в целом в Rogue Lords много интересных механик и фишечек. Например, в сражениях недостаточно просто свести к нулю уровень здоровья противника — так он лишь войдёт в состояние «На грани смерти», но получит шанс реанимироваться. Поэтому нужно успеть добить его, нанеся любое количество урона. Некоторые реликвии и навыки обыгрывают эту механику и позволяют, например, Дракуле на грани смерти автоматом получать уклонение на следующий ход.
При этом необязательно бить именно по здоровью оппонента — точно такую же ценность для жизни персонажа имеет полоска маны. Некоторые наши адепты специализируются именно на нанесении урона магическим возможностям врагов.
Кроме того, даже разовое использование любого навыка истощает его — придётся применять особые умения, чтобы перезаряжать их. А мы вольны истощать навыки наших противников. Всё это превращает сражения в непростое, но интересное тактическое мероприятие, ты редко можешь на автомате что-то делать — всегда нужно думать и просчитывать.
Почему же это, как я сказал в самом начале, противоречивый «рогалик»? В первую очередь многие жалуются на лютый рандом. Я тоже с этим столкнулся, когда в одном прохождении у меня накопилось аж 70 единиц дьявольского духа, а в другом на той же дистанции забега максимум составлял лишь 40. Или когда даже при 90 % шансов на успех в событии раза два случались неудачи в самый неподходящий момент. Некоторые реликвии и навыки кажутся менее востребованными, чем другие, и тем обиднее, когда выпадают именно они. Отсюда и обвинения в завышенной сложности игры.
Но, став играть внимательнее и тщательнее планируя свои действия, я нащупал рабочий билд и прошёл проблемные места. То есть да, всегда есть место для рандома, да и трудно сделать всё одинаково полезным. Но в то же время нам дают много возможностей для контроля над ситуацией. Нужно грамотно планировать своё перемещение по карте, обращая внимание на то, какие именно бонусы и штрафы мы получаем при посещении той или иной локации и стоит ли участвовать в необязательных ивентах.
Нужно понимать, кого из адептов прокачивать, чаще задействуя в событиях, какие навыки и кому улучшать/удалять/покупать, какие реликвии выбирать. Ещё один инструмент для контроля — выбор, как именно проводить бой: устроив засаду, напав в открытую или обезвредив патруль. Это влияет на количество оппонентов, а также на то, какие награды получим — новые души, навыки или возможность увеличить уровень ужаса в окрестностях.
Главная, пожалуй, не беда даже, а особенность Rogue Lords — в том, что, единожды пройдя игру, едва ли захочешь сделать это снова. Слишком уж муторным, душным бывает прохождение и слишком долгие драки с некоторыми перекачанными боссами — игра делает ставку не на динамику и разнообразие тактик в каждом забеге, а на желание пройти и одолеть, подобрав для себя единственную рабочую стратегию. Хотя появление новых адептов, безусловно, вносит разнообразие в забеги.
Rogue Lords — интересный, оригинальный и насыщенный «рогалик», который стоит попробовать пройти хотя бы раз. Да, он действительно противоречивый, неоднозначный, есть вопросы к балансу и уровню сложности. Игра бывает зубодробительной, но её нельзя назвать непроходимой или люто несправедливой. Хотя какая может быть справедливость в «рогалике», где не только людей, но и игровую механику пытаются обмануть граф Дракула и сам дьявол?
Плюсы: можно играть за дьявола и Дракулу; много интересных механик; увлекательные тактические сражения; бросающий вызов геймплей с оригинальными идеями; хорошо написанные истории и события; аудиовизуальное исполнение выше всяких похвал.
Минусы: есть вопросы к балансу сложности (не хватает его более гибкой настройки); вопросы к рандому тоже возникают.