На днях 343 Industries провела первое публичное тестирование мультиплеера Halo Infinite. Прежде всего его целью была проверка стабильности серверов и производительности игры на компьютерах и консолях. Но также разработчикам нужны отзывы о геймплейных изменениях и нововведениях. Хотя эта версия включает в себя лишь малую часть того, что будет на релизе, кое-какие выводы уже можно сделать.
В первую очередь давние фанаты серии обратят внимание на то, как в Halo Infinite реализован бег. В первых частях его не было вообще, потом он стал заменяемой способностью с кулдауном, а в Halo 5: Guardians оказался доступен всем без исключения. Здесь он тоже бесконечен и может использоваться когда угодно, вот только по скорости бег практически не отличается от обычной ходьбы — персонаж и так достаточно быстрый.
Причина, по которой вообще следует использовать бег, одна — только с ним игрок может совершать подкаты. Ну и у привыкших бегать в других шутерах возникает своеобразный эффект плацебо — кажется, если нажал на левый стик, то улизнул быстрее, да ещё и повреждённый щит при беге начинает восстанавливаться, в отличие от Halo 5.
Минус у этого умения куда более существенный — бегающие персонажи отображаются на мини-карте. Так что лучше ходить — такая система делает игру более похожей на старые части серии и, безусловно, порадует консерваторов, которые выступает против бега в Halo. Однако и оны довольны не всем: если раньше на мини-карте показывались все цели, то теперь — лишь бегающие и стреляющие, а это уже вызывает споры среди фанатов.
На этапе технического теста полноценное PvP в игре было недоступно (если не считать крохотное окно с 5 до 7 утра по МСК, которое я по понятным причинам не застал). Команды из четырёх игроков участвовали в матчах против ботов. В первый день оппоненты были совсем беспомощными — каждая игра заканчивалась со счётом 50 на 10. Но разработчики постепенно повышали сложность, делая матчи более интересными.
Боты не были похожи на реальных людей, а их поведение часто удавалось предсказать, но они были не так уж плохи: прятались за укрытиями, старались держаться рядом друг с другом, использовали разное оружие и гранаты. В какой-то момент она начали «спамить» приседаниями в перестрелках и выполнять прочие «человеческие» трюки. К концу теста происходящее уже меньше походило на избиение младенцев, но всё равно проиграть в матчах было невозможно.
Режим был открыт лишь один — «Резня» (Slayer). Поначалу все матчи проходили на «Сцепке», довольно схематичной локации с несколькими открытыми областями и подземными коридорами. Карта хорошая — здесь и для снайперов есть пара неплохих позиций, и с дробовиком можно побегать.
На следующий день открылась «Перезарядка», карта с большей вертикальностью, где основные схватки происходят в центре — там и сверху можно пострелять, и внизу случаются столкновения, и на мостике посередине.
Наконец, третья локация — «Базар», самая яркая из всех. Здесь тоже основной «экшен» разворачивается в самом сердце карты. Особенно в начале матча, когда коробки и ящики с фруктами разлетаются в щепки от взрывов гранат.
Все карты почти лишены тупиков, на них полно коридоров и лестниц, позволяющих быстро добираться до высоких позиций и так же быстро спрыгивать на нижние ярусы. Дополнительные виды оружия всегда висят на стенах в одних и тех же местах, но сами пушки меняются в каждом матче. Заполняющаяся шкала позволяет понять, когда оружие вновь появится на стене.
С арсеналом уже в тестовой версии всё в полном порядке. Стартовые пушки — автоматическая винтовка MA40 и пистолет MK50 — прекрасно сбалансированы. С ними не чувствуешь себя беспомощным, но и очень сильными их не назвать — если другое оружие вы пока не подобрали, победить получится даже с ними. Лучше всего эти стволы подходят для перестрелок на ближних и средних дистанциях — стрелять в дальние цели будет тяжеловато.
Для этого созданы другие экземпляры, в том числе стреляющая очередями винтовка BR75 и роскошный автомат VK78 Commando — точность и издаваемые при стрельбе гулкие звуки сделали его моим любимым оружием, несмотря на сильную отдачу.
Также среди новинок мне очень понравился термоизлучатель (Heatwave) — световой гранатомёт, насквозь пробивающий цели. Он отличается от остальных пушек тем, что при нажатии на левый триггер вы не активируете режим приближения прицела, а определяете, как полетят снаряды — горизонтальной линией или вертикальной.
Главной звездой среди обновлённых «старичков» оказался игломёт (Needler) — этот пистолет-пулемёт, если его не станут менять в дальнейшем, будет одним из самых сильных видов оружия в полной версии. Он быстро стреляет кристаллами, преследующими цель, и практически не оставляет ей шанса на выживание. В матчах против ботов трудно сказать, насколько плохо или хорошо он сбалансирован, поэтому очень хочется опробовать его в нормальном PvP.
Протестировать все эти стволы можно в «Академии» — это не тир в привычном понимании, а испытания на небольшой площадке, где за отведённое время нужно устранить как можно больше целей выданным оружием. Идея хорошая, но всё же хотелось бы видеть стандартный тренировочный полигон, где доступны сразу все виды оружия, — из-за ограничений по времени трудно узнать все особенности пушек.
Помимо оружия на картах разбросано вспомогательное снаряжение, которое используется нажатием правого бампера. Сверхщит делает персонажа значительно выносливее, датчик позволяет установить сканер, отмечающий цели в небольшом радиусе. С активным камуфляжем игрок становится невидимым, а крюк-кошка делает из него Патфайндера из Apex Legends — можно быстро подлетать к оппоненту и совершать неожиданную атаку.
Также интересен энергетический щит, создающий небольшую стенку, которая поглощает снаряды. Поставивший его может стрелять сквозь щит, но появляется он не сразу после нажатия — пока возведётся, враги могут уже убежать.
Во время тестирования я также опробовал местный магазин с косметическими предметами и боевой пропуск. Ничего необычного — скины для оружия, раскраски для брони, разноцветные визоры, новые модели шлемов и так далее. Интерфейс пока что очень корявый — то награды в пропуске не отображаются, то меню работает кое-как. Но нужно понимать, что это сборка многомесячной давности.
По той же причине я не вижу смысла обсуждать графику. Да, на консолях нового поколения шутер уже сейчас воспроизводится при 120 кадрах/с, что круто, но всё равно эта версия далека от финальной — всё ещё изменится.
Когда в понедельник вечером серверы Halo Infinite отключили, я вернулся в Halo 5 и после двух или трёх матчей заскучал. Все эти рывки, удары на бегу и прочие неудачные решения, которыми отличилась пятая часть, начинают ещё больше походить на спорные эксперименты. В Infinite серия возвращается во времена Halo 3, чуть ли не копируя некоторые её детали, — и это знак того, что 343 Industries действительно делает всё возможное для создания очень сильного шутера.