Много ли вы видели ролевых игр, где маги связывают свои души со столами, деревьями, фонарями и прочими предметами окружения, чтобы потом бросаться ими во врагов? Где герои влюбляются, обзаводятся детьми, стареют, выходят на пенсию и умирают? А получив смертельное ранение, выбирают, сбежать с поля боя, пожертвовать собой ради усиления других или отдать руку/ногу, чтобы потом поставить протез или отрастить новую конечность из магического кристалла. Всё это и даже больше есть в Wildermyth — уникальной тактической RPG, уже покорившей Steam.
Wildermyth сделана по образу и подобию настольных ролевых игр. Во время сражений мы передвигаем по полю бумажные фигурки персонажей, да и сами они частенько говорят о настолках. Игра состоит из нескольких сюжетных модулей. Как правило, в каждом случае нужно выяснить причины появления монстров того или иного вида (есть даже роботы) и остановить вторжение.
Для этого собираем отряд (поначалу доступно трое персонажей, потом список расширяется, но сражаться могут только пятеро) и перемещаем их по глобальной карте, чтобы отвоёвывать сектора у чудовищ и постепенно приближаться к месту выполнения сюжетного квеста.
Бои классические, пошаговые, но со своими нюансами. Существует три класса героев — охотник (лучник), воин и мистик (тот же маг). С первыми двумя всё более-менее понятно — лучники могут атаковать из невидимости, нанося критический урон, бросаться ядом, расставлять ловушки и обстреливать участки поля. Воинам тоже доступен режим наблюдения, но главная их роль — принимать больше всех урона, но и бить тоже сильнее всех.
А вот мистики — крайне интересный класс. Как я уже сказал, они умеют связывать свою душу с предметами окружения и превращать их в смертельное оружие (хотя и удар посохом по лбу никто не отменял). Так, могут соединиться на расстоянии с лампой, печью, горячим котлом и превратить их в источники скачущих по ратному полю файрболов. Или обрушить на врагов дерево. Или вырвать из каменной глыбы куски и кидаться ими в чудищ.
Некоторые предметы можно соединять, чтобы нанести больше урона группе противников. Правда, после использования объекты ломаются.
Те же объекты используются и как укрытия. Причём наши оппоненты тоже обучены подобным «мистическим» упражнениям.
Полученный опыт позволяет изучать новые классовые специализации или прокачивать старые. У мистика, например, будет такой выбор — дальше увеличивать эффективность связей, делать так, чтобы урон персонажу высчитывался из связанных с ним предметов окружения, или узнать новый навык лечения. У лучника — покачать мастерство по части ловушек или открыть способность кидаться склянками с ядом. Вариантов просто тьма, и это позволяет на основе всего трёх базовых классов создавать уникальные билды.
Перед захватом сектора нужно обязательно провести разведку. Уже после драки территорию можно изучить — найдём ресурсы и предметы экипировки. В некоторых секторах разрешают построить хозяйственные здания, которые начнут генерировать материалы для крафта — их мы получим в конце очередной сюжетной главы. Но и защищать эти территории приходится регулярно.
Дело в том, что время в Wildermyth идёт постоянно и тратится на все активные действия — перемещение, разведку, зачистку, строительство зданий, рекрутирование и подготовку героев. Иногда надо даже мосты строить, чтобы попасть в соседний сектор. И монстры со временем тоже становятся сильнее, расширют свой состав, а потом с определённой периодичностью переходят в режим орды, которая атакует наши земли. Где-то просто распространяется инфекция, что увеличивает шансы попасть в засаду, — тут достаточно провести патрулирование территории.
А где-то чудища сами нападают. Поэтому в секторах желательно возводить укрепления первого, второго или третьего уровня. Последние — самые эффективные, но на их возведение нужно больше времени. Зато в обороне нам будут помогать местные жители, а мы сможем использовать обстрелы со стен, чтобы наносить сильные повреждения по площади.
Бывает, что во время вторжения мы оказываемся на другом конце карты — приходится долго добираться до «горячей точки». Без помощи героев территорию, скорее всего, захватят, а наши постройки разрушат. После того как доберёмся и наконец отобьёмся, придётся восстанавливать разрушенное хозяйство. Чтобы ускорить все активные действия на карте, нужно отряжать на них больше персонажей.
По окончании каждой главы мы собираем ресурсы со всех секторов, чтобы изготовить более мощное снаряжение для своих подопечных. Ведь изначально они вилами и лопатами дерутся, а ближе к старости обзаводятся крутой экипировкой. Или находят артефакты, дающие особые эффекты.
После завершения целой кампании появится право глобально прокачать одного из героев, переведя его из разряда местной легенды в более эпический статус. Он будет помещён в наше «Наследие», чтобы потом за персонажа можно было снова играть в специальной сюжетной кампании, где разрешают использовать героев из прошлых забегов.
Туда же, в «Наследие», помещаются и другие ветераны, даже павшие в бою, — нужно построить для них гробницу. Но только легендарные смогут на старте новой кампании взять с собой сразу несколько уже выученных и прокачанных умений.
И даже в обычных сюжетных модулях есть вариант встретить и взять в отряд кого-то из ветеранов. Они будут доступны с тем же снаряжением и умениями, которые вы им открыли. И от таких встреч теплее становится на душе.
Всё это, понятно, создаёт сильную эмоциональную связь с персонажами, которые вместе с товарищами и с вами проживают много игровых лет и проходят через самые разные испытания.
Они стареют, седеют, влюбляются, обзаводятся детьми и травмами, лишаются конечностей, ставят протезы, погибают в боях или уходят на пенсию, оставаясь в сердцах и местных легендах. Чем старше — тем медленнее перемещаются «деды», но и опыта и умений они получают больше. Если персонаж по возрасту покидает отряд, но уже успел завести детей, то получится взять их к себе в отряд. Или же придётся нанимать и обучать молодых им на смену — на это тратятся очки наследия.
В любом случае каждый герой имеет свою историю и особенности. Некоторые мы определяем на старте (например, ориентацию), другие формируются по мере прохождения. Тут постоянно что-то случается — есть ивенты и возможности (opportunities), имеющие последствия. Причём они довольно редко повторяются — у игры в запасе масса уникальных событий.
Это может быть прогулка или разговор/спор с кем-то из напарников — они могут становиться нам более близкими друзьями или, наоборот, соперниками. Может начаться совместное приключение в поисках мощного артефакта, что закончится травмой, нахождением сокровища или, например, забавной зверушки-спутника.
Однажды трое моих персонажей встретили группу якобы героев, которые на самом деле занимались рэкетом — вымогали припасы и деньги у жителей в обмен на «защиту». И у нас был вариант сразу вступить с ними в бой или попытаться мирно уговорить прекратить это нехорошее дело (шанс при броске виртуального кубика зависит от уровня харизмы). В последнем случае я и дело доброе сделал без кровопролития, и получил в отряд сильную воительницу с уже прокачанными умениями.
Случаются целые драмы. Девушка-мистик сначала была схвачена чудовищем, которое пронзило её лицо магическим кристаллом. Эта метка повлияла на неё, где-то дав штраф, а где-то и открыв новые возможности. Потом, уже повзрослев, она в прямом смысле сражалась с призраками своего прошлого — так мы больше узнали о ней и её родителях. А на старости лет она влюбилась… в гея из моей команды.
Дело в том, что я во время первого прохождения не обратил внимание на графу «сексуальная ориентация». В итоге лет через десять мой лучник и воин влюбились друг в друга и стали семьёй — сыграли свадьбу. Потом воин погиб, а лучник ещё лет через 10 влюбился в женщину-мистика, с которой они дружили все эти годы, — это была взаимная любовь. А буквально в следующем бою он погибает — вариантов сбежать и спастись, чтобы потом залечивать раны, уже не было (такое разрешают один раз за карьеру). Он пожертвовал собой, чтобы дать огромный бонус к защите любимой… А она построила для него гробницу, чтобы потом, возможно, встретиться в одной из других кампаний. Так что даже смерть тут не финал.
После окончания каждой главы нам сообщают, сколько лет мирной жизни пройдёт до начала следующей. И рассказывают, чем герои всё это время занимались. Кто-то вот сыграл свадьбу, одна воительница влюбилась в трактирщика, другая стала кузнецом, старенький уже мистик занялся написанием книг и так далее. И уж тем более после окончания целой сюжетной кампании мы узнаём о дальнейшей судьбе тех, кто прошёл через это всё и выжил. И надо сказать, узнаём с большим волнением потому, что уже прикипаем к героям всей душой.
Wildermyth на моей памяти первая за долгие годы игра, которая вызывает такую эмоциональную связь с героями. Но хороша она не только этим — тут и стратегия интересная, и тексты/события классно написаны, и сражения могут быть весьма непростыми, особенно если включить более высокую сложность. Единственное, чего ей не хватает, — это мультиплеер и русский язык. Но ради такой игры, поверьте, можно и английский подучить.
Плюсы: интересные сюжетные кампании, полные событий, драмы и приключений; прикипаешь к героям, которые стареют, влюбляются, обзаводятся детьми, уходят на пенсию или погибают в сражениях — за них потом снова дадут играть в других кампаниях; уместные стратегические элементы; обилие возможностей для построения билдов персонажей; игра отлично выглядит и звучит.
Минусы: нет мультиплеера и русского языка.