Если вы подумали, что речь пойдёт об очередном пиксельном «соулслайке», где экшен и платформер бегут рука об руку, то Shattered: Tale of the Forgotten King – не тот случай: здесь мы сражаемся в мрачном мире с видом от третьего лица. Но довольно часто геймплей действительно мигрирует в края платформеров, меняя 3D-перспективу на 2.5D. Как это отразилось на игре и чем ещё интересна эта стильная французская Dark Souls?
https://www.youtube.com/watch?v=Ex7Ddlg6Y4w
Магия тайны и стиля
Я шёл по забытым тропам дни, недели и месяцы, чтобы добраться до дворца Тысячи Дверей. Место, где теперь царила только тишина. Где замер ветер и волны отступили вместе с Большим Разломом. Время Большого исхода…
И вот я, окутанный туманом воспоминаний о прошлом и будущем, стоял в этом мифическом месте, которое сохранилось. Единственное место, которое любой в Гипносе мог найти, не имея ни карты, ни компаса, во времена, когда ещё правил Король.
И я помню тишину в моей душе.
Горькие капли дождя на ветру.
Вот на таком языке авторы (а главный среди них – французский художник и дизайнер Максим Рене [Maxime Rene]) разговаривают с нами и в пресс-релизах, и в самой игре. Ничего особо не понятно, но стильно, мрачно, таинственно и меланхолично. Да и выглядит всё точно так же. Во многом картинка и модели персонажей напоминают о другом «соулслайке» – Ashen, но в Shattered всё как-то мрачнее, что ли, готичнее и опять же меланхоличнее.
Попадаются тут и цвета кроме чёрного и белого.
Особенно эффектно становится, когда игра меняет вид от третьего лица на вид сбоку:
С таким ракурсом мы не только прыгаем, но иногда и сражаемся.
Всё это, конечно, отсылает к Dark Souls и тому ореолу загадочности и мрака, с которым там подаётся сюжет. Но в Shattered: Tale of the Forgotten King, как и во многих истинно французских играх, чувствуется свой шарм. Катерина Краснопольскаяне даст соврать.
Играем мы за некоего Странника – в мире Гипноса это вроде бы определённая должность, звание или обязанность. В любом случае он должен собрать воедино фрагменты реальности и проследить падение цивилизации – мир этот заброшенный и постапокалиптический, а его крушение произошло после исчезновения Короля. В процессе мы периодически открываем новые тайны Гипноса, в том числе про собственное происхождение и предназначение.
Тайн тут явно много.
А кроме того, сражаемся не только с обычными врагами, но и с демиургами – это боги-разрушители из далёкой вселенной, которые враждовали и пожирали друг друга, пока не разрушили всё вокруг, а теперь от скуки «играют с трупами». Об этом и многом другом нам то и дело рассказывает маленькое существо, которое главный герой встречает в самом начале, а потом носит у себя за спиной – тут сразу вспоминается курьер с младенцем из Death Stranding.
«Кто я? Кто ты?»
Души тут не отнимают
В геймплее загадочности куда меньше. В целом всё по лекалам и заветам Dark Souls: увороты, парирование и контратаки, менеджмент выносливости, возможность использовать не только холодное оружие, но и магию, сбор «душ» для прокачки, костры как контрольные точки, у которых сохраняемся и возрождаемся после смерти.
В Лимбе, на этакой базе игрока, куда практически в любой момент можно вернуться через порталы или с помощью одного из расходников, есть алтарь, где собранные «души» тратим на увеличение основных параметров – физической силы, магии, здоровья, запасов маны/выносливости. Чем больше прокачиваем, тем больше очков потребуется на следующий апгрейд.
Там же, в Лимбе, присутствует кузница, где можно улучшать оружие, а также крафтить расходники и материалы для апгрейда колюще-режущих предметов.
Новое оружие часто получаем после победы над боссами.
Разница в том, что после гибели нам позволено бесконечно возвращаться за «душами» – они никуда не исчезнут, сколько бы вы ни умирали. Это несколько облегчает прохождение и смещает игру от симулятора мазохиста в сторону экшн-RPG (как и в случае с Ashen, кстати). То есть если постоянно демонстрировать классную реакцию и побеждать всех своим «скиллом» не получается, то можно играть более медленно, делая ставку на прокачку параметров.
Оружие различается в том числе скоростью ударов.
Мир, полный тайн… и прыжков
В любом случае играть интересно. Во многом ещё и потому, что занимательно исследовать мир. Тут уникальный «лор», нетривиальный дизайн уровней, много вертикальности, когда, например, нужно забираться и прыгать наверх по лестницам или долго падать и сигать по висящим в воздухе островкам, чтобы добраться до следующей локации. Много закрытых до поры до времени дверей, тайных порталов, которые нужно найти, чтобы открыть короткие пути, руин и обелисков с надписями, которые получится прочитать только с помощью особых камней.
Что нового ждёт за этим порталом?
К тому же исследование нелинейное. Есть, например, двери, ведущие к очередному боссу, но вы вольны не сразу идти туда, а двигаться дальше и потом через порталы вернуться с новыми силами и решиться на непростое рандеву.
Есть тут и городские уровни.
Понятно, что в Shattered встречаются и проблемы. Мир всё-таки ощущается пустоватым – он больше давит на эстетику, чем на насыщенность. Боссы не такие интересные и сложные, как сами знаете в какой игре. Платформенные элементы и загадки добавляют разнообразия и придают шарма происходящему, но управление и камеру не назовёшь идеальными – и вообще бывает сложно понять, куда прыгать-то.
Зато после падения собранные души останутся с вами.
И всё же Shattered: Tale of the Forgotten King оставляет положительные впечатления. Это незаурядный, стильный «соулслайк», выделяющийся качеством исполнения, атмосферой и проработанным миром. А главное, это только начало – как уверяют авторы, эту вселенную они создают уже 10 лет и сейчас готовят новые игры в мире Гипноса. Я бы, ей-богу, туда ещё вернулся.
Плюсы: интригующий сюжет; нетривиальный мир; колоритные персонажи; гипнотизирующая атмосфера; в целом увлекательный геймплей; необычные переходы от экшена к платформингу; интересный процесс исследования.
Минусы: мир иногда кажется пустоватым; не самое удобное управление и поведение камеры, особенно во время платформинга.
Об этом и многом другом нам то и дело рассказывает маленькое существо, которое главный герой встречает в самом начале, а потом носит у себя за спиной – тут сразу вспоминается курьер с младенцем из Death Stranding.Младенец, которого курьер носит спереди(на животе) и который абсолютно ничего не рассказывает, мог вспомниться в данном случае только идиоту(пардон май френч). Адекватным людям вряд ли что-то, кроме оживлённой головы Мимира из God of War 2018 года, которую Кратос носил за спиной, могло прийти в голову;)))