Любой, кто интересовался философским осмыслением игр, неизбежно сталкивался с двумя именами – это Йохан Хёйзинга (Johan Huizinga) и Роже Кайуа (Roger Caillois). Именно эти мыслители ХХ века дали глубокое и детальное описание игр в целом, будь то ролевые, настольные или ситуативные. Подобные теории позволяют расширить кругозор, научиться видеть неочевидные смысловые связи. Но порой они также стремятся оценивать игры, судить, что в большей степени похоже на игру, а что – в меньшей.
Я дам очень краткий обзор двух теорий, чтобы немного порассуждать о том, насколько они применимы к видеоиграм. В конечном счёте кто-то просто получает удовольствие и опыт от игр, и теория ему не нужна. В то время как других подобный экскурс может вдохновить на размышления и самостоятельное изучение подобных теорий.
История осмысления игры
Философская теория игры – сравнительно молодое явление. Только пару столетий назад мыслители обратили внимание на то, что игры многообразны и неясно, что у них общего. Философы XVIII–XIX вв. высказывали предположения о том, зачем игры существуют. Так, шотландский философ Генри Хоум (Henry Home) придумал теорию восстановления сил (рекреации), а через сто лет его британский коллега Герберт Спенсер (Herbert Spencer) выдал прямо противоположный вариант – концепцию избытка сил. Люди и животные играют, чтобы отдохнуть? Или, наоборот, чтобы израсходовать лишнюю энергию?
Такие формулировки узки и на деле не противоречат друг другу. Например, учёный Иван Сеченов экспериментально доказал, что более эффективный отдых – не покой, а смена деятельности. Позже, на рубеже XIX–XX вв. появится ещё несколько теорий, которые будут сводить игру к удовольствию, тренировке интеллекта, тяге побыть кем-то другим и т. п. Проблема этих теорий в том, что они говорят только о функции. Игра – для того, чтобы… Но функций может быть много, и они не всегда проясняют суть.
Даже удивительно, что люди XVIII и XIX веков так часто играли и так мало задумывались о сути игр.
Йохан Хёйзинга и Роже Кайуа пошли дальше, поэтому их теории можно назвать большими теориями игры. Они были первопроходцами, доказывавшими, что игры – предмет, достойный академического исследования. В каком-то смысле их положение уникально: до них рассуждали только об отдельных функциях, после них уже никто не создаёт «большие теории», занимаясь изучением отдельных видов игр или их аспектов. В чём же особенность их подхода?
Хёйзинга попытался ответить на вопрос, в чём суть игры и какое место она занимает в культуре. Его ключевая работа называется Homo Ludens, то есть «Человек играющий». Этот образ станет одним из центральных для понимания человека в ХХ веке. Кайуа, в свою очередь опираясь на труд Хёйзинги, попытался упорядочить бесконечное множество игр, чтобы дать классификацию. Название его книги тоже говорящее – «Игры и люди». Кайуа обращает внимание на то, что игры – не просто легкомысленное развлечение, но очень глубокий феномен, основанный на многогранности человеческого опыта. Итак, давайте рассмотрим эти теории.
Игра – мать культуры
Йохан Хёйзинга (1872–1945) – историк и культуролог из Нидерландов. Он получил известность как исследователь позднего Средневековья, искренне любящий и саму историю, и этот период («Осень Средневековья» – действительно отличная книга), а в конце жизни внезапно обратился к теме игр.
Хёйзинга предлагает новый взгляд на игру: до сих пор её принципы пытались вывести из сферы культуры – но что если сама игра старше и глобальнее культуры? Игровые элементы можно найти в самых разных частях культуры (язык, ритуал, правосудие, эротика, ратное дело), к тому же игры характерны и для животных. Он настаивает: если правильно определить сущность игры, то мы увидим, что она лежит в основе культуры.
Игра, по Хёйзинге, – это особая реальность, устанавливающая свой порядок. Участие в игре подобно вхождению в магический круг: чтобы играть, нужно на время забыть о реальности и воспринимать искусственные правила как реальные. Игра не противоположна серьезности, но, в отличие от обычной жизни, не предполагает внешнего интереса. В игру играют ради неё самой. Такой подход позволяет увидеть, что множество элементов культуры возникают как игра, а затем отделяются от неё, превращаясь в формальные правила, культурные нормы и коды. Например, легко представить, что сперва кто-то театрально и красиво выразил свое почтение, а позже эти жесты легли в основу ритуала приветствия.
Хёйзинга учитывает подходы предшественников и показывает, что люди любят игры потому, что игра приостанавливает требования реальности. Она подобна празднику, это особый режим, когда можно забыть о трудах и заботах. Кроме того, одиночные и соревновательные игры всё-таки полезны – они укрепляют в людях важные смыслы, будь то вера в свою удачу или рост чувства солидарности в группе.
Однако концепция Хёйзинги содержит пару слабых мест.
Во-первых, игра у него излишне интеллигентна – корысть, жажду славы, удовольствие он считает вторичными эффектами, присущими не очень возвышенным людям. А в случае с азартными играми даже идёт на странное ухищрение: дескать, люди играют в них не ради выгоды, а чтобы выяснить волю богов. Глядя на игры непредвзято, проще представить как раз такое аристократическое отношение к игре исключением из правил.
Во-вторых, в его представлении игры сильно пережат акцент на культуре. Игры, конечно, творят элементы культуры, но не все и не во всех людях. Если бы суть игры была только в культуротворчестве, тогда всякий любитель играть был бы очень чуток к культуре. По факту бывает по-разному.
Но главная проблема книги Хёйзинги – его тезис о том, что в современной культуре игровое начало умирает. Несмотря на рост запроса на развлечения в культуре, бум кинематографа, развитие массовых и зрелищных видов спорта, он по-стариковски сетует на то, что это всё не настоящие игры. Смущают его и болельщики, которые лишь пассивно участвуют в игре.
Для пояснения он использует термин «пуэрилизм», который означает утрированно подростковое поведение. Ему кажется, что наряду с игрой должны существовать серьёзные сферы жизни – и если игра может быть внутренне серьёзной, то внутренняя игривость и несерьёзность в общественной жизни недопустимы. По сути, он клеймит некоторые игры как неправильные, а новые поколения считает инфантильными и некультурными. Что ж, между поколениями подобное непонимание случается регулярно, но строить на нём далекоидущие теории – сомнительно.
Свобода по правилам
Роже Кайуа (1913–1978) – французский мыслитель, которому сложно дать определение. Это не просто философ или социолог, а, скорее, потрясающий эрудит и антрополог, исследовавший самые разные виды человеческого опыта. Его прежде всего интересовал тот импульс, что порождает игры в любые времена.
Анализируя устройство игр и то, как мы пользуемся словом «игра» в языке, Кайуа приходит к мысли о том, что игру можно описать только как парадоксальное объединение противоположностей. Игра – это всегда правила и ограничения, которые мы принимаем по собственной воле. Только приняв правила, мы открываем особый мир игры, в котором появляются огромные возможности для свободы и творчества.
В книге он выделил шесть признаков игры, среди которых я отмечу такие: отсутствие принуждения, обособленность в пространстве и времени, непроизводительность и фиктивность (мы отличаем игру от обычной жизни). Кроме того, у Кайуа очень много интересных замечаний о моде на игры и вообще значении игр в обществе.
Несмотря на серьёзность последствий, аристократическая дуэль – скорее культурная игра с массой правил, чем спорт или убийство.
Главным же достижением работы Кайуа становятся два элегантных разделения.
Во-первых, он различает игры по характеру регуляции – есть игры с очень жёсткими, необходимыми правилами, с дополнительными элементами (картами, фишками, часами, инвентарём и т. п.), а есть игры-импровизации.
Первые он называет «людус» (ludus) – к ним, например, относятся шахматы, крикет, пасьянс и множество других. Вторые получили название «пайдиа» (paidia) – оно объединяет бесконтрольные игры, вроде битья травы палкой или спонтанных толканий-догонялок. Несмотря на очевидность, эти вещи полезно разделить потому, что во многих языках одно и другое сливаются, так как называются одним словом («игра», jeu, spiel; а вот в английском такое разделение частично сохранилось в game и play).
Во-вторых, Кайуа предложил удобную классификацию игр по ключевой цели или особенности опыта. Он выделил четыре типа игр: соревновательные игры, или «агон» (agon), азартные игры, основанные на случайности, или «алеа» (alea), ролевые/подражательные игры, или «мимикри» (mimicri), захватывающие игры-опыт, или «илинкс» (ilinx):
Агон как состязание предполагает любую игру, в которой есть лишь один победитель (выявляет лучшего) и существует изначальное равенство шансов (одинаковые требования, ресурсы и т. д.). Яркий пример агона – бег с препятствиями, дуэль или футбольный матч.
Алеа – это игры, в которых бросают жребий, поэтому в качестве противника выступает не столько другой игрок, сколько сама судьба или случайность. Кости, рулетка, лотерея или ставки на скачках – примеры таких игр.
В мимикри суть игры состоит в имитации реальности, поэтому целью является поддержка образа, который в идеале заражает и заставляет поверить в него. Любая ролевая или театрализованная игра относится к мимикри.
Самый сложный для описания случай – илинкс. Одно из значений слова – «головокружение». Таким словом Кайуа хотел выделить и подчеркнуть игры, в которых есть что-то вроде транса или, как он пишет, «сладостной паники». В этой категории мы видим очень непохожие примеры: наблюдать за волчком и кружиться самому, гонять на машине и разрушать снежные крепости, кататься на американских горках и заниматься альпинизмом (а сегодня мы бы ещё добавили погружение в VR).
Соревнование (агон) – одна из главных тем античной культуры.
Кайуа допускает пересечение игр, хотя в ряде случаев хорошо заметно напряжение между парами этих типов игр. Например, настольные игры с картами и/или кубиком объединяют в себе и агон (умение выстроить стратегию), и алеа (случайность выпавших карт/костей). Однако почти всегда один из элементов будет доминировать: в нашем примере очевидно, что это в первую очередь агональная игра, так как случайность касается всех игроков, а разумная стратегия может минимизировать слабости расклада. Найти пример игры, в которой одно не менее важно, чем другое, – сложно, хотя и возможно.
Классификация Кайуа высвечивает тот опыт, что нас привлекает. Например, агон и алеа показывают то, что в одних случаях мы можем полагаться только на свои силы и таланты, а в других многое определяет случай. Мимикри и илинкс делают акцент на разных страстях: иногда хочется побыть кем-то другим, а иногда – очень ярко пережить свой личный опыт.
Сравнивая агон и мимикри, можно увидеть, что в играх мы стремимся либо справиться с внешним миром, улучшить его, либо меняем себя, пытаемся представить и разыграть свой идеал. А в паре «илинкс – алеа» игра обращается к тому, что управляет нами изнутри (тело, его аффекты) или извне (порядок мира, воля богов, удача).
Наконец, противопоставив агон и илинкс, сам игрок, а также создатель игры могут осмыслить тему самоконтроля. В первом случае он кажется ключевым условием успеха, а во втором – препятствием для истинного опыта. Алеа и мимикри также конфликтуют – на уровне темы признания другими. Признание очень важно для нас, но в нём всегда тесно переплетены качество игры (насколько мы хорошо играем роль) и случайность (какая аудитория перед нами), поэтому в мимикри стремятся избавиться от внешней оценки, а неудачливость в алеа заставляет желать стать кем-то ещё.
Головокружение можно получить от VR уже сегодня, правда часто – не от силы погружения, а от низкого fps или непривычности для вестибулярного аппарата.
Как минимум рассмотрение этих пар служит самопознанию. Это не ахти какая мудрость, но игры, что мы любим, действительно что-то говорят о нас. Однако вместе с этим стоит очертить и слабые места концепции.
Как и Хёйзинга, Роже Кайуа слишком резко пытается разделить игру и обычную жизнь. Игры всё-таки порой становятся чем-то вроде работы, и есть много факторов, которые иногда скорее принуждают играть, чем позволяют свободно выбирать. Регулярно не работает и принцип обособленности игры: языковые игры и отыгрыш роли иногда выходят далеко за рамки чётко определённой ситуации. Подобные вещи Кайуа признаёт и называет искажением игры, но особой ясности это не добавляет.
Наконец, сама его классификация нуждается в большей системности и деталях. Ведь если бы она была исчерпывающей и ясной, то у нас бы никогда не возникли затруднения, например, с построением общей схемы жанров видеоигр. Но именно в жанрах царит такой беспорядок, что многие исследователи давно забросили попытки что-то с этим сделать.
Приложение теорий к современности
Естественно, авторы, чьи книги увидели свет в 1938-м и 1958-м годах, ничего не знали о компьютерах и компьютерных играх (к тому времени уже появились два компьютера для развлечений – Nimrod и Nimatron, которые, впрочем, можно было узреть только на Выставке научных достижений в Великобритании). Отсюда напрашивается вопрос: насколько адекватны эти теории для описания современных игр на различных устройствах?
Ключевой момент состоит в том, что в видеоиграх всё запрограммировано. То, чего нет в правилах и коде игры, либо не существует вообще, либо возникает как баги и глитчи. Поэтому для геймера видеоигра – уже не добровольное самоограничение, а, скорее, добровольное вступление в симулируемую среду с такими ограничениями.
Новые медиа часто повторяют что-то из истории прежних, но всегда по-своему.
Меняется при этом и отношение к правилам. Прежде их нужно было изучить самому или ухватить, наблюдая за другими играющими. Видеоигры корректируют поведение геймера через обратную реакцию игрового мира, а также через сложную систему встроенных подсказок. А там, где прежде игроку нужно было соединить правила, цели и внешние условия в своём воображении, теперь существует симулированная среда, выраженная в мультимедиа. В этом смысле видеоигры даже больше похожи на магический круг, так как стремятся к сильному ощущению реальности (через реалистичность и/или эмоциональное вовлечение).
Сложно сказать, как отнёсся бы к видеоиграм Хёйзинга. С одной стороны, в них велика доля инфантильно-потребительского отношения в духе «Сделайте мне интересно». С другой – существует много игр с обилием культурных отсылок, аллюзий и символов, оставляющих пространство для размышления и интерпретации. Любовь многих игроделов к Средневековью он бы одобрил. Что же касается Кайуа, то он бы точно заинтересовался играми и сообществами геймеров (социолог и этнограф как-никак). В то же время его теория сегодня способна лишь слегка прояснить некоторые аспекты видеоигр.
Попытка рассовать игры по чётким категориям сталкивается с тем, что видеоигры синтетичны, то есть заимствуют и соединяют в себе разные возможности. Например, видеоигры хоть и строятся на правилах действий и цели (людус-игры), но со временем начинают экспериментировать с элементами импровизации. Поэтому в играх-песочницах, онлайн-играх с открытыми мирами, «симуляторах ходьбы» или играх без цели (вроде Proteus) явно заметен элемент импровизации в духе пайдиа.
И чем больше опций даёт конкретная игра, тем проще в ней найти что-то от агона, алеа, мимикри и илинкс. Сегодня скорее чистые формы крайне редки. Хоть старый добрый агон всё ещё превалирует в видеоиграх, кастомизация и моды, покупки и лутбоксы, собирание комплектов и «ачивки», отыгрыш и крафт – все они могут дополнительно захватывать нас и влиять на общее восприятие. Причём игры с мощным эффектом погружения (илинкс), видимо, ещё впереди – сегодняшние технологии пока не решили целый ряд задач.
Безусловно, умные слова не заменят вам личного, живого опыта, однако иногда и этот опыт полезно разбивать на элементы и раскладывать по полочкам. По этой причине большие теории игры интересны в первую очередь для тех, кто игры создаёт, а также для тех, кто их рекламирует и продаёт. Например, список движущих сил, которые выделил Кайуа, всё ещё актуален.
И всё же, как только геймер открывает для себя желание поговорить об играх чуть глубже, чем «понравилось/не понравилось», оказывается, что знакомство с терминами и теориями позволяет лучше выразить то, что он думал.
Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте. Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент. Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке. В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\механик, забывая про цель произведения. Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно. Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги. Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить. И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм.
Ох уж эта графомания. Я тут недавно книгу прочитал и в очередной раз поражаюсь тому, как базовые вещи превращаются в симулякры. Основа драматургии — конфликт. Перед героем ставится проблема и интерес зрителя держится исключительно на том, как герой эту проблему решит. Так как разуму подсознательно интересно решение любых проблем, так устроен наш ум. И даже комедия на этом построена: сначала напряжение, а после следует разряжение. И игры работают точно так же, как и книги. Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок. Это же касается и игр. Проблема в том, что из-за доступности интернета эти самые игры поглощаются неискушенными детскими умами и многие поэтому считают нерабочие концепции рабочими. Снижение требований из-за детей и домохозяек дико так ударило по качеству индустрии. Типичные симулякры и симуляции, вызванные главной проблемой игровых разработчиков сегодня. Как раньше создавалась драматургия: автор ловит вдохновение из реального мира и пытается его сымитировать в своем произведении. Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте. В результате ему нечего имитировать и он пытается просто в копирование формы, как это делает попугай. Это же касается и автора статьи, который просто сделал выжимку из двух других статей, пуская пыль в глаза читателю, что «суть игр» — это что-то сложное и за гранью тонких материй. Сам при этом никогда не пытаясь сделать игру или проанализировав ее хорошенько. В итоге делаем простые вещи сложными и неинтересными, только если вы не ребенок или домохозяйка, которые с радостью поверят красивой обложке про мудрёность предмета обсуждения.
вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры?Споры и аргументы относительно аспектов произведения. В чём проблема с неискушённостью?Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.Означает. Логика дизайна везде одинаковая. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб. Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовыйТолько по праву первого, а не сам по себе. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристикаПотому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание. Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
то неясно что вас раздражаетМеня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать. А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.