Тесная связь: почему постапокалиптическому сеттингу лучше всего подходят RPG?

Иван Кудряшов 2021-02-08 21:12:50 41
Можно заметить, что некоторые сюжеты или эстетические взгляды очень тесно связаны с определённым жанром или формой произведения. Любовные истории и заморские приключения тяготеют к классическому роману, а рассказы про богов и целые поколения оборачиваются сагой. В играх же акцент на экономических отношениях почти неминуемо приводит к формату стратегии. Объясняя причины подобного, мы лучше понимаем не только конвенции жанров и сеттингов, но и то, почему они нам так нравятся.

Поэтому я попробую ответить на вопрос: почему постапокалиптический сеттинг почти всегда связан с жанром RPG или даже требует каких-то его элементов?
Обратим внимание на простой факт: удачных примеров других жанров в этом антураже крайне мало. И когда вы сталкиваетесь с ними, вы всё равно ждёте чего-то от RPG.

На первый взгляд сеттинг можно худо-бедно натянуть на любую систему игровых механик. Разработчики вообще намного реже начинают с эстетики и места действия, чтобы потом под них выстроить сам характер игры. Однако в нашем случае мы обнаруживаем сопротивление: сеттинг всё-таки не просто внешнее оформление, у него есть собственное содержание – некоторые темы и смыслы, без которых атмосфера быстро умирает. Об этой тонкости я предлагаю порассуждать на примере постап-RPG.

Ответ № 1. Исторически сложившаяся парадигма

Парадигма – это пример, который начинает работать в качестве шаблона или ориентира. Когда он сложился, от него сложно отделаться. Вы говорите про постапокалипсис вообще, но ум привычно представляет знакомые примеры. Это касается как разработчиков, так и геймеров, которые отнюдь не всегда готовы к радикальным экспериментам, отступающим от канона. Визуальные и игровые парадигмы порой настолько сильны, что никто ничего не пытается менять десятилетиями – идеал как будто бы уже найден (яркий пример: хоккейные и футбольные симуляторы).
Безусловно, если взглянуть на историю постапокалипсиса в искусстве и массовой культуре, то здесь безраздельно правят несколько сильных примеров. В видеоиграх как минимум с 1988 года и вплоть до конца 90-х доминируют образы из Fallout и Wasteland. На эти игры, в свою очередь, отчётливо влияет киноопыт: прежде всего «Безумный Макс» и сотни боевичков класса B из 80-х – хороший The Blood of Heroes или бесконечные The Road Warrior, Warriors of the Wasteland, Steel Dawn, Stryker, The New Barbarians и т. п.

Изучая их, мы легко видим, что почти всегда это история про героя-одиночку или небольшую партию на фоне «Весь грёбаный мир против нас». К этой схеме можно прикрутить гонки на ржавых тачках, шутер или даже магию, но культурно-визуальный опыт будет требовать жёсткую RPG-основу с прокачиваемой и разнообразной боевой системой. В конечном счете мы и правда консервативны, если что-то полюбилось. Зачем мне просто шутер в радиоактивной пустоши, если есть Fallout с сотнями секретов и десятками DLC и модов?
При этом как раз в постапокалипсисе мы можем смешать, словно в калейдоскопе, смысловые и эстетические элементы любых эпох и стилей. Например, мы видели тоталитарную власть религии и церкви («Пастырь»), перестрелки в духе вестернов (Trigun), работорговлю и колонизацию аборигенов (Fallout, «Планета обезьян»), каннибализм («Облачный атлас», «Дорога»), сегрегацию («Голодные игры»), промискуитет и первобытные табу и т. д.

В стилистике неплохо приживаются стимпанк («Город потерянных детей», «Сквозь снег»), дизельпанк и атомпанк («12 обезьян», «Безумный Макс»), киберпанк (Cowboy Bebop), готика и вообще Средневековье, Античность и самые разные выдумки про варваров. Однако не всё, что хорошо работает в кино, будет работать в видеоиграх. В игре нам хочется чего-то большего, чем просто наблюдать за историей в суровых условиях.

Ответ № 2. Психология

Развитие – ключевой момент и для RPG, и для постапокалиптических рассказов. В постапе всякий персонаж – Избранный.

Во-первых, просто потому, что выжил во время или после глобальной катастрофы. Во-вторых, потому, что может стать практически кем угодно в новом мире. Это, собственно, одна из причин, почему подобный сеттинг очень популярен: каждый иногда хочет представить себя в условиях, где нет сковывающих рамок закона и общества.

Так что психологически мы всегда ждём, что герой будет развиваться, прокачиваться, обретать десятки новых талантов и умений. А поэтому ну какой может быть просто экшн? Ну какие стратегии и менеджеры с видом сверху? Только RPG, только идентификация с неповторимым героем-выживальщиком, только животворящий опыт, позволяющий из бывшего клерка/раба/селянина стать грозой и хозяином пустоши.

Отмечу, что одних в постапе привлекает именно индивидуализм, других – не менее сложная задача выживания группой. В повседневной жизни иногда кажется, что большинство людей нам только мешают. Однако время от времени современный человек догадывается, что за комфортным существованием стоят труд многих людей, а также отрегулированные общественные отношения, без которых работает только одно право – право сильного.
Игры о постапокалипсисе как будто бы рассуждают о двух моделях выживания. Первая – индивидуализм одиночки или одиночки плюс кого-то близкого (чаще это балласт, а не помощь). Вторая модель – стихийно возникший коллектив под управлением харизматичного лидера. Обе модели имеют свои минусы, но всё же. Перекладывая эти модели на игровые механики, мы почти всегда получаем необходимость коммуникации, баланса боевых и вспомогательных навыков, очков способностей и развития, возможности крафта и т. п. В общем, того, что лучше всего реализовано в жанре RPG.

Ответ № 3. Большая игра

Смысловые нюансы эстетики постапа часто связаны с рефлексией тем технологии и устройства общества. По большому счёту это вариация на тему дистопии. Но если прежние дистопии и антиутопии строились на конфликте (между обществом и технологией, между индивидом и Системой, между идеалом и реальностью), то в постапокалиптическом мире сплошные разрывы и пропасти.
И главный вызов здесь – отсутствие общества как такового. Его больше нет, вместо него – одиночки, банды, группы и общины, которые вернулись к старой доброй традиции человеческого вида, гласящей, что с чужаком можно поступать как угодно. Этот вакуум заполняется не только логикой «Выживай или умри», но и разного рода карго-духовностью и карго-идеологией.

«Общества нет» означает также, что новое общество, возможно, возникнет. «Возможно» в большинстве случаев подчёркивается наличием дополнительных ограничений и препятствий. Это могут быть «силы хаоса» – мутанты, банды, зомби, а могут быть «неадекватные силы порядка», что стремятся к тоталитаризму или поголовному уничтожению иных. Не стоит забывать и об объективных ограничениях, вроде вирусов, радиации, нехватки воды/пищи/места/ресурсов/технологий и т. п. В любом случае постап заставляет думать, почему прежний мир накрылся медным тазом и возможно ли провести работу над ошибками.
Мы ждём от таких игр шанса вмешаться в мир и изменить его, а это опять-таки ближе всего к логике RPG с большим открытым миром и ветвящимся сюжетом. Если уж вступать в большую игру с целью помочь людям, захватить власть или оторваться на полную на стороне анархии, то нам хочется множества фракций, интересных квестов, сложных дилемм, которые в итоге окончатся какой-то конфигурацией этого мира после нас.

В этом и есть один из главных секретов того, почему в 70–90-е киберпанк растерял свою популярность, проиграв средненьким постап-боевичкам. В последних есть вера в способности человека и надежда на историю – на великие изменения (киберпанк предлагал лишь скепсис, ведь систему можно пару раз обмануть, но не победить).

Post scriptum

Для меня постапокалипсис интересен больше всего своим взглядом на человека и его способности. Суть в том, что новые условия отправляют на свалку все адаптационные приспособления современного человека и делают востребованными множество иных, самых разных умений. И когда наступает Судный день, возникает простой и честный вопрос: что ты умеешь делать? И что можешь научиться делать ради приспособления к новым условиям?
Вспомним известную цитату Хайнлайна (Robert Heinlein):

Любой человек должен уметь менять пелёнки, планировать вторжения, резать свиней, конструировать здания, управлять кораблями, писать сонеты, вести бухгалтерию, возводить стены, вправлять кости, облегчать смерть, исполнять приказы, отдавать приказы, сотрудничать, действовать самостоятельно, решать уравнения, анализировать новые проблемы, вносить удобрения, программировать компьютеры, вкусно готовить, хорошо сражаться, достойно умирать. Специализация – удел насекомых.


Возможно, я её трактую по-своему, не так, как автор. Для меня это своего рода этико-эстетическое требование или даже вера в человека. Сперва хочется сказать: «Это же невозможно!» Но это скорее общество приучает нас к мысли, что нужно быть спецом только в чем-то одном. И общество, в котором это невозможно, никуда не идёт, не развивается, не растёт ни вглубь, ни вширь.

Это сложно и порой нереалистично, но жизнь не спрашивает: «Был ли ты готов?» Постапокалипсис подчеркивает этот вызов. Для группы выживающих нередко попросту нет удачного выбора между «Ты – хороший стрелок» и «Ты – хороший дипломат»; необходимо и то, и это, иначе все будут трупами.

В большей степени это касается одиночки на просторах пустоши, который вынужден исследовать местность, искать пищу, вести переговоры, сражаться, укрываться, штопать свои раны, использовать находки по максимуму, анализировать ситуацию или в крайнем случае знать, где можно получить ту или иную помощь. Любое неумение запросто становится фатальным. Такой герой должен быть профессионалом только в одном – в выживании. Но многогранность выживания, как мне кажется, способна бросить правильный отсвет и на современный профессионализм.

Другие новости

Комментарии

Наверно стоит подвести какие-то итоги.
Во первых стоит отметить что «желание придраться» исходит от того чтобы улучшить ресурс. Так автор может высказаться и дополнить статью или же в дальнейшем избежать некоторых ошибок если они есть. Людям которые давно на СГ и читают статьи и блоги абсолютно не зачем просто выпендриваться.

1) Вся доказательная база иронично основана на систематической ошибки выжившего.

Возьмем Fallout 2 он не раскрывает вопросы постапокалипсиса, он дает ответы, а почему 2 так там помимо выживания в убежищах и плавно идущем перезапуске цивилизации добавили ГЭКК, который решает вопрос ресурсов и пустоши. В итоге у нас «сеттинг всё-таки просто внешнее оформление, у него нет собственного содержания». =)

2) «Да прибудет спор что такое РПГ механики.»

Ошибочно думать что если к адвенчуре (Зельда) добавить текстовый квест(Стопгейт), то на выходе получиться РПГ. В моем понимании, РПГ механики это «лист персонажа» и свобода действий ограниченная этим «листом» и фантазией. Наиболее хороший пример, чтобы их посмотреть — Reigns.

3) Проблематики постапокалипсиса — Выживание, пустошь, ограниченность ресурсов и деградация цивилизации. Все кроме пустоши тяготеют к экономической составляющей, из чего легко делается вывод что нам нужна экономическая стратегия. Но стратегии, как правило статичны и чтобы показать пустошь надо либо делать вылазки, что довольно скучно, либо носить эту стратегию с собой. Вот мы и приходим в сурвайвалу.

Ну и пару проблем сказанных в комментариях.
1) Перевод стрелок на редактора. Давно не слышал более мерзких оправданий.
2) Отказ принят что статья субъективна. Это соломинка, которая уже года два на СГ как мантра повторяется. =)
Splatoon...
Что мешает? Ну например, превратное понимание текста комментаторами.Вы меня извините, я не хочу превращать пояснения текста в урок логики, но приходится.Тезис статьи: RPG-механики очень хороши для раскрытия постапо-сеттинга (смыслов этой эстетики). И только с этим имеет смысл спорить (если очень хочется).Значит ли мой тезис, что для всех остальных он не годится? Нет.Значит ли мой тезис, что не бывает исключений? Нет.Значит ли мой тезис, что в фэнтези работают и раскрываются те же смыслы? Нет.Это. Просто. Логика.Из факта что игровые механики прикручиваются к разным сеттингам — ничего не следует. А вот из анализа того, почему одно резонирует с другим — кое-какие следствия все-таки есть. Например, прояснение того, на каких основаниях люди разводят бесконечные срачи про «это не RPG» или «это неудачный пример постапо».
кек топ))
Тезис статьи: RPG-механики очень хороши для раскрытия постапо-сеттинга (смыслов этой эстетики). И только с этим имеет смысл спорить (если очень хочется).Значит ли мой тезис, что для всех остальных он не годится? Нет.Я, конечно, извиняюсь, но продолжу обосновывать свои претензии.Ваша статья называется «почему постапокалиптическому сеттингу ЛУЧШЕ ВСЕГО подходят RPG?»
Если ваш тезис не подразумевает, что механика RPG подходит для раскрытия постапока ЛУЧШЕ, чем механика градостроительного симулятора — название статьи противоречит тезису.
Все комментарии