Вышедший в 2013 году «рогалик» Rogue Legacy был и остаётся одним из лучших представителей жанра. В отличие от многих других игр, вынуждающих начинать очередное прохождение практически с нуля, эта предлагала систему прогресса с перманентными улучшениями, которых были сотни. Сначала открывались торговцы в стартовой зоне, затем разблокировались классы, а после этого прокачивались здоровье, запас маны и другие параметры, которые упрощали игру. Спустя семь лет разработчики выпустили в раннем доступе Rogue Legacy 2, где суть осталась той же, но реализованные когда-то идеи получили развитие.
https://www.youtube.com/watch?v=oVOocB784gg
Наследница на трон
Одной из главных особенностей Rogue Legacy была система наследников – в случае смерти мы не просто возрождались, а получали нового персонажа, зачастую обладавшего особенностями, которые влияли на геймплей. Здесь это тоже есть: вегетарианец будет получать урон при попытках употребить еду (остальных персонажей она лечит), а страдающий монохромазией видит всё вокруг в чёрно-белых тонах. Для близорукого всё за пределами небольшого радиуса расплывчатое, а дальнозоркий, наоборот, отчётливо видит только то, что расположено вдалеке.
Если в первой части эти недостатки наследников не делали ничего кроме усложнения игрового процесса (а потому игрок всегда старался брать здоровых людей), то в сиквеле от них появилась польза. Теперь такие персонажи будут получать прибавку к собранному золоту – как выпадающему из поверженных противников, так и найденному в сундуках или при разрушении окружения. Доход увеличивается минимум на 10 %, а в некоторых случаях бонус оказывается ещё весомее – к примеру, если выбрать пацифиста, неспособного наносить врагам урон.
Модификатор с «цензурой» врагов тоже есть.
С одной стороны, решение отличное, но с другой – этого недостаточно, чтобы на полном серьёзе вместо нормального рыцаря брать персонажа, у которого половина экрана замылена. Играть так слишком уж некомфортно, не говоря уже о других модификаторах, вроде повышенной яркости или перевёрнутого мира. Скорее всего, с обычным героем соберёшь куда больше золота и без всяких прибавок – просто будет удобнее и ничего не будет мешать. Но интересно посмотреть, какие ещё особенности разработчики добавят в игру к релизу полной версии.
Другое крупное изменение связано с классами – они отличаются друг от друга заметнее, чем в первой части. У каждого есть собственное оружие и связанные с ним уникальные приёмы. Рыцарь бьёт мечом, варвар крутится с топором в руках после прыжка, маг выстреливает из своего посоха на небольшое расстояние, а лучник выпускает стрелы в любом направлении – как говорят разработчики, именно из-за него в игре невозможно управлять крестовиной (прицеливание осуществляется левым стиком).
Если негде встать, лучник создаст под собой платформу.
Что меня особенно порадовало, так это отсутствие необходимости опускать стик и нажимать на кнопку удара, чтобы взмахнуть оружием под собой. Теперь для этого используется отдельная кнопка, а вместе с этим появилось больше мест, где применяется данная механика, – поскольку от некоторых объектов можно таким образом отскакивать, добираться до сундуков иногда приходится с помощью этого навыка. Дополнительные способности можно (навсегда) получить, пройдя особые испытания. Так разблокируется в том числе рывок – без него не удастся открыть комнату с боссом, да и в целом с ним драться веселее.
По старым лекалам
В остальном же Rogue Legacy 2 остаётся практически той же игрой, что и первая часть, разве что графический стиль изменился. Среди других нововведений есть, к примеру, комнаты с двумя предметами на выбор – один обычно исцеляет, а другой увеличивает максимальный запас здоровья, сильно раня персонажа. Достать аптечки не так-то просто, да и прибавка несущественная, поэтому обычно выбираешь первый вариант, за который вообще никак не наказывают. Возможно, в полной версии предложат что-то поинтереснее, но пока этот элемент кажется лишним.
Бонусы в таких комнатах очень скучные.
Сиквел не меняет формулу предшественницы: мы посещаем случайно сгенерированное королевство, собираем золото, а после гибели возвращаемся в центральную локацию и можем вложить заработанное в собственный замок. Таким образом открываются торговцы и классы, навсегда увеличивается запас здоровья, повышается количество зарабатываемого золота и так далее. На входе в королевство по-прежнему стоит Харон, забирающий все ваши деньги при попытке попасть туда вновь, так что желательно тратить всю сумму. Или же купить сейф, в который будет откладываться часть золота, – Харон его почему-то игнорирует.
Также за эту валюту можно покупать новую экипировку, улучшающую характеристики персонажа, но предварительно в королевстве необходимо найти чертежи – обычно они спрятаны в тех самых сундуках, которые либо хорошо охраняются, либо требуют проявить смекалку. Никуда не делись и руны, тоже способные немного облегчить геймплей. В общем, чувствуешь себя здесь как дома.
Много в ранней версии не построишь – постоянно натыкаешься на замки.
Главная проблема ранней версии Rogue Legacy 2 – в том, что она слишком уж ранняя. Здесь всего две локации (стартовая и третья – вторая работает нестабильно, поэтому её не добавили), босс лишь один и поджидает игроков в первой области, древо развития замка сильно ограниченно. То есть спустя примерно пять часов делать тут нечего, а кто-то и вовсе может управиться за два или три. Выпускать крупные обновления планируют раз в два месяца, а готова игра будет к августу следующего года. Иными словами, ждать придётся очень долго, и на фоне других выходивших в раннем доступе «рогаликов» этот выглядит совсем позорно.
Даже с учётом того, что игра не завершена, некоторые элементы в ней выглядят странно. Особенно это касается врагов – часть из них просто перенесли сюда из оригинала, а среди новичков встречаются множество летающих рук с разными видами оружия. Неужели за те семь лет, что прошли со времён первой Rogue Legacy, ничего более интересного и необычного нельзя было придумать? Даже оживающие картины из прошлой игры выглядят куда оригинальнее, чем это, а здесь от них решили избавиться.
Теперь после смерти показывают весь проделанный путь, а не только поверженных врагов.
Локации тоже вызывают вопросы. Опасностей здесь заметно больше, чем в предшественнице, – и шипы на разных поверхностях, и растущие из-под земли сорняки (уничтожаются одним ударом, но наносят урон при касании и вырастают заново по возвращении игрока в ту же локацию), и разрушающиеся платформы. В сиквеле добавили своеобразные телепорты, переносящие персонажа из одной части большой комнаты в другую, и нередко выпадаешь из телепорта прямиком на опасный участок, который попросту не видел. Возможно, в нынешнем виде Rogue Legacy 2 не тянет на полноценный сиквел – попытки добавить новые механики, вроде комнат с двумя предметами на выбор, не всегда удачны, а другие нововведения по большей части незначительны. Да и ранняя версия предлагает катастрофически мало контента – настолько мало, что поклонникам оригинала стоит подождать хотя бы полгода, иначе за один вечер они увидят всё, что здесь есть. Пока игра кажется достойной наследницей первой части, но, как и многие герои Rogue Legacy, она не лишена недостатков.
Для меня эту игру убил двойной прыжок. Не знаю как на джойстике, но на клавиатуре у меня получается сделать как задумано 1 раз и пяти. Вот тот самый момент когда надо одновременно нажать три кнопки, при этом отжав ещё одну кнопку до этого. И вроде всё делаешь правильно а он не прыгает. Когда я встретил места где надо так сделать 5-8 раз подряд, да ещё и с шипами и ловушками вокруг, снёс нах… пожелав разработчикам очень болезненного гемороя.
Честно говоря, никогда не понимал, почему Rogue Legacy считают образцовым рогаликом (и тут речь даже не об определениях терминов «roguelike» и «roguelite»), потому что как рогалик игра работает ну никак.
Вариативность и реиграбельность в игре довольно низкая. Разница между двумя наследниками сводится к эффекту одного-двух артефактов в других рогаликах, но в отличии от других рогаликов, в Rogue Legacy персонаж никак за ход одного забега не развивается. Максимум вы можете найти замену своему заклинанию. Рогалики часто работают хорошо именно за счет ощущения удовольствия от хорошего билда, которых обычно много, но в Rogue Legacy этого попросту нет. Вдобавок к этому, игра обесценивает отдельные забеги сами по себе, ведь вы заранее знаете, что вы не можете пройти игру пока не прокачаетесь. Поэтому вместо того, чтобы сфокусироваться на прохождении (грамотно распоряжаться ресурсами, оценивать риски), вам остается только сфокусироваться на гринде золота. В итоге, практически любой забег в RL не чувствовался уникальным, отличающимся от других, в общем плане.
Помимо прочего, в процессе прокачки постепенно обесцениваются ранние локации, ведь враги там уже не предоставляют угрозы, а золото с них уже не соразмерно с золотом с последующих локаций, поэтому ты начинаешь просто игнорировать их.
Как по мне, та же Undermine куда лучше реализовала перманентную прокачку — она облегчает ранние уровни, но не делает их бесполезными (не говоря уже о том, что разработчики всё таки додумались постепенно закидывать туда более сложных врагов по мере прокачки), и при этом игра всё еще полагается больше на артефакты, чем на прокачку, делая каждый забег куда более уникальным.