Японские RPG в духе Final Fantasy Tactics – это фактически отдельный жанр, расцвет которого пришёлся на 90-е годы. Однако и сейчас частенько выходят такие игры. Особенно хорошо, если они пытаются внести что-то своё, новое и бросают игроку серьёзный вызов. Вот прямо как Fae Tactics, добавившая к известной формуле… покемонов.
https://www.youtube.com/watch?v=N_BeibFTEDI
Магия против природы
Сюжет тут обыгрывает в целом знакомые темы. Давно ли вы играли во что-нибудь, где мир в результате очередной вселенской катастрофы был разорван на отдельные острова и части? Кажется, буквально вчера, да? А причиной этого безобразия в Fae Tactics стало противостояние мира природы (то есть обычного) и мира магии. Элементальные врата, отделявшие их друг от друга, были открыты, магические существа (фейри) ринулись в мир людей, и произошёл катаклизм, унёсший жизни большинства представителей обоих миров.
С тех пор прошло много лет, появилась и окрепла новая жизнь, но напряжение между людьми и магическими существами никуда не делось и, даже наоборот, в последнее время стало расти. Посреди всего этого оказывается юная ведьмочка (хотя сама себя она таковой не считает) по имени Пиона – она человек, способный колдовать и даже призывать магических созданий.
Диалоги тут простенькие, но игра и не про них.
В кампании любимой собачки и ручной птички, похожей на помесь пингвина с воробьём, Пиона отправилась на поиски мамы, такой же волшебницы, но в итоге, естественно, вляпалась в обостряющийся конфликт между людьми и фейри. И в нём ей предстоит сыграть далеко не последнюю роль.
Эта история подаётся в отдельных миссиях. Можно открыть сразу несколько регионов, где есть выбор между разными сюжетными заданиями. Где-то нужно просто побеседовать в новом месте, но прежде всего мы, конечно, сражаемся.
На этом экране мы и регионы/задания выбираем, и менеджментом партии занимаемся.
Пиона там, Пиона тут!
Причём Пиона, продвигаясь к своей основной цели, где-то помогает людям, защищая, например, их крепость от магических существ, а где-то, наоборот, приходит на помощь фейри. В этом и есть основное предназначение нашей героини – быть этакой посредницей, дипломатом и примирительницей.
Подаётся история где-то достаточно жёстко и серьёзно, а где-то с юмором и иронией, которая и должна быть свойственна олдскульной тактической JRPG в духе Final Fantasy Tactics про девочку, птичку и собачку. Всё это – в приятном (взгляните на скриншоты) пиксельном стиле. Однажды Пионе пришлось охотиться на наглых магических воришек, крадущих печеньки из её любимой пекарни. А потом она же предложила не бросать их в тюрьму, а заставить отработать украденное.
Поесть хлебобулочных сразу и без проблем не получится.
Стихия битвы
А вот в самих битвах не до иронии. Во всяком случае, если играете на «харде». В Fae Tactics достаточно глубокая и богатая на нюансы механика. Прежде всего, нужно внимательно следить за соотношением стихий – и наши подопечные, и все враги относятся к какой-то из них. И если кто-то приверженец магии воды, то будет эффективнее действовать против огненных. А если практикует магию ветра, то, наоборот, сможет чаще наносить критический урон водным. Особенно в дождь – даже погода тут влияет на эффекты стихий.
Нам подсказывают, какие именно эффекты даёт погода.
Причём мы вольны менять активную стихию, изменяя на экране партии персональные свитки заклинаний, что способно не только на стихию повлиять, но и дать какой-нибудь приятный бонус – прибавку к здоровью или, например, к атаке. Это некая замена для отсутствующей в Fae Tactics системы классов.
Тут специализация определяется сменой стихийных предпочтений, а также набором умений. Собачка, например, отлично защищает всю группу, принимая удары на себя. А птичка и лечит, и стреляет издалека – причём она это вдвое успешнее делает, если находится в воде, так как изначально принадлежит к водной стихии.
Преодолевать водные поверхности способны далеко не все. А вот ведьмы на метле – очень даже.
Те же плюс покемоны
Второе, что заменяет привычную классовую систему, – это возможность собирать карточки побеждённых нами магических существ: всяких гремлинов, зайчиков, ворон, фей, скелетов, дампиров и чёрт знает кого ещё. Карточки эти вываливаются из тушек и подбираются в бою, а потом мы можем призывать помощников. Тут и приходят сравнения с покемонами.
Правда, есть лимит – разрешают призвать, условно, трёх более простых фейри, двух более сильных или одну самую крутую. Все они прокачиваются, а мы на отдельном экране видим их умения и особенности, в том числе стихийные, и решаем, кого в данный момент лучше взять в бой.
Сменить призываемых существ разрешают перед каждой битвой.
К тому же некоторые из них представлены в двух вариантах – мы можем менять их форму и активную стихию.
Правда, таких двуличных товарищей в нашем ростере немного.
Кроме того, Пиона умеет активировать особые глобальные заклинания, которые лечат, накладывают полезные эффекты, наносят массовый урон и так далее. Эти карточки тоже можно найти и подобрать во время драки. И потом также разрешат менять активные заклинания, но так, чтобы в руке было не больше трёх. И в боях они ещё перезаряжаются – некоторые очень долго, зато действуют крайне эффективно.
Вот как этот «Звездопад», обрушивающийся на всех врагов в локации.
Один за всех, и все за одного
Ещё одна важнейшая особенность тактической системы – это плотная командная работа как в наших рядах, так и в стане врагов. Каждый боец тут может совершить три действия помимо обычного перемещения: атаковать, наложить какой-нибудь «баф» на союзника или использовать функцию «Ждать», что позволяет, например, той же собачке взять союзников в зоне досягаемости под свою опеку, а Пионе – активировать на следующем ходу атаку по нескольким целям.
Так вот, эти «бафы» настолько полезны и важны, что лезть напролом, не обвешав ими всю партию, не расположив подопечных так, чтобы они прикрывали друг друга и были в шаговой доступности, – это на «харде» сродни самоубийству. Особенно с учётом того, что, как и в недавней Othercide, некоторые бойцы тут умеют автоматически бить тех противников, которых атакуют союзники.
Собачка Пионы отлично справляется с этим – но не только она.
Тактики много не бывает
Из других тактических особенностей отмечу возможность эффективнее атаковать с флангов и тыла, собирать выпадающие из врагов ягоды, дающие бонусы к здоровью и регенерации, а также использовать высоту.
Дальнобойные юниты получают большие бонусы к урону тем, кто находится ниже.
Кроме того, прямо во время битвы наши подопечные (как и враги) прокачиваются и получают локальные уровни (в следующих драках они сбрасываются). А достигнув высших, начинают применять как защитные, так и атакующие ульта-умения.
Они, как и положено в JRPG, показываются отдельными анимациями.
Ну а после битвы нужно распределить новые очки черт характера (если персонаж их получил, конечно) по трём веткам – атаки, защиты или рефлексов. Кроме того, за собранные детали есть вариант изготовить полезную вещь.
Некоторые предметы, как видите, увеличивают максимальное количество призываемых «покемонов».
Наконец, бонусы, как в любой японской RPG, даёт еда. Авторы и тут соригинальничали – получение таких бонусов реализовано во время привала как мини-игра в стиле «Мемо».
Помимо полезной пищи можно наткнуться и на испорченную.
Интересных механик и тактических возможностей, как видите, много. К тому же в миссиях зачастую меняются условия – чаще всего нужно победить вражеских лидеров, но иногда мы должны ещё и сопровождать кого-нибудь, не давая ему погибнуть, или, например, продержаться определённое количество ходов.
Да и сами уровни различаются ландшафтом, наличием/отсутствием воды или, например, вражеских пушек, обстреливающих определённые участки местности.
Урон пушки наносят огромный.
Чем сложнее, тем лучше
То есть вроде бы игра заслуживает исключительно аплодисментов. Однако и критика в её адрес тоже раздаётся. Правда, с большинством претензий лично я не согласен. Они, как нетрудно догадаться, касаются в основном сложности и баланса. И, как правило, сводятся к тому, что на «нормале» игра слишком лёгкая, а на «харде» – слишком сложная.
Я на «норме» не пробовал, сказать ничего не могу. Но и говорить, что на «харде» сложность избыточна, не буду. Да, миссии не проходятся с разбега, многие из них разделены на несколько этапов, где в конце ждёт босс. Не смогли его победить – пробуйте снова. Но если понимаете, что нужно подкачаться и вернуться позже, то придётся покинуть задание, вернуться на карту, попробовать другие миссии (в том числе в режиме свободных битв), а потом начинать все этапы заново. Я так делал несколько раз, прекрасно понимая, что таковы условия и что в других жанрах бывает и пожёстче.
Как и в других подобных играх, перед завершением хода нужно выбрать направление защиты.
Да, битвы в Fae Tactics идут неспешно – бойцы часто отсиживаются и готовятся, накладывая друг на друга «бафы». К тому же и вражеских, и наших лидеров после их поражения (вроде бы) можно бесконечно реанимировать – и так до тех пор, пока им не собьют все полоски, когда они лежат без сознания. Однако есть вариант вдвое увеличить скорость боя – не сильно, но помогает.
А вот с чем согласен, так это с тем, что в нашем отряде многие битвы вывозит на себе друг человека, то есть собачка Пионы, которая должна прикрывать союзников. Правда, в сложных битвах на одном этом далеко не уедешь – всё равно очень важно правильно сочетать стихии, подбирать «саммонов» и карточки заклинаний. Плюс заниматься крафтом и использовать все остальные возможности.
То, какие действия мы совершаем на этом экране, тоже на многое влияет.
Да, Fae Tactics – не идеальная, но всё равно увлекательная, богатая на возможности и достаточно глубокая тактика, которая к тому же не боится собственных «фишек». Так что все поклонники жанра просто обязаны её попробовать. Только не трусьте – начинайте сразу на «харде».
Плюсы: неплохой сюжет с интересными персонажами; глубокая и разнообразная тактическая система с возможностью призывать и прокачивать местных «покемонов»; приятная глазу пиксельная картинка и приятная уху музыка.
Минусы: могут возникнуть вопросы к балансу и слишком резким перепадам сложности; битвы порой идут слишком уж неспешно.
Игра настолько восхитительна, что, положа руку на сердце, могу сказать — она на голову выше легендарной Final Fantasy Tactics (по крайней мере дизайном миссий и частым «паззловым» подходом к их прохождению)
Много лет уже за собой такого не замечал, чтобы «ну еще одну миссию и спать» оборачивалось почти рассветом за окном!
Сюжет, механики, артдизайн и дизайн карт — просто 12/10.
Злодеи имеют внятную мотивацию, карты максимально разнообразны (перепады высот, различные опасности), монстров много, при этом практически все применимы да еще и механика стихий, что требует постоянно менять сетап саммонов, чтобы не залипать в одних и тех же (как тот же FFT или Fell Seal — нашел оптимальные классы и все, можно будьдозерить врагов до конца игры без малейших усилий. FS я, например, сломал сетапом из 3 ружейщиков, что без труда проносят всех и вся, а играл то я на максимальной сложности), способности монстров/героев, что позволяют выкручивать очень классные комбинации в бою.
Кроме этого еще и всякие секретные персонажи/оружие, которые можно отыскать просто будучи достаточно внимательным это отдельный +
Минусами (без них невозможен даже шедевр) могу назвать лишь: а) большое количество «непрозрачных» механик, о которых ни туториал не говорит, ни пояснений толком нет (свиток teamwork, фундаментальная возможность менять стихию Peony, что одной строчкой текста написана, не все способности отображены в информационных окнах). Приходится «нащупывать» вслепую. б) местами слишком прыгает сложность вначале, особенно, когда основные механики еще не открыты. в) абсолютно запутана прогрессия, ведь крайне сложно понять, какая глава за какой следует. понятно, что их можно проходить в любом порядке, но все же достижения одних уж больно сильно виляют на прохождение других. Ледяное оружие для боя с Дагоном г) ну еще Матильда и некрокиборг фея абсолютно сломаны в плане баланса. Ладно еще фея, секретная, но сюжетный персонаж, как-то грустно. Можно, конечно, не брать, но я очень не люблю искусственно себя ограничивать, придумывая самому себе сложности.
P.S. жалею, что начал не на Hard. Хотел сначала ознакомиться с механиками игры, но уже после первой трети игры начал понимать «как-то всё легко становится и чем дальше, тем легче». По новой перепроходить уже не хотел, ведь не один десяток часов успел наиграть…