В каких только ситуациях не оказывались персонажи игр про выживание. Но такого, чтобы беда застигла их во время круиза на фешенебельном лайнере, как в тактической RPG Dread Nautical, я не припомню. Причиной случившегося стали не разбушевавшаяся погода или очередной постапокалипсис (лучше бы он!), а, кажется, сам Ктулху, который опутал корабль своими щупальцами посреди океана и пробрался в головы пассажиров.
https://www.youtube.com/watch?v=PTu3I-pROQs
Круиз на свидание к Ктулху
Да, история, описанная в Dread Nautical, явно навеяна творчеством Лавкрафта (Howard Lovecraft). Прямо об этом авторы не говорят, но откуда ноги (точнее, щупальца) растут – понятно сразу. Итак, круизный лайнер «Надежда» застрял во время шторма посреди океана, попав во временную аномалию и провалившись в другое измерение. А те самые щупальца не дают ему вырваться. Одновременно в головах пассажиров появился странный голос – большинство из них сошли с ума, превратились в монстров и стали убивать друг друга.
Немногие выжили, но оказались отрезаны друг от друга на разных палубах. За одного из них мы и играем. Сначала нужно выбрать, кто это будет – мужчина, похожий на прокуренного детектива из нуар-фильма, японец, сбежавший от якудза, чернокожая певичка или девушка-тинейджер, которая не расстаётся с карманной игровой консолью.
Каждый персонаж отличается характеристиками и обладает тремя уникальными умениями. Бывший якудза, естественно, отлично обращается с холодным оружием, «детектив» с сигаретой в зубах делает ставку на верный пистолет, певичка оглушает всех своим криком, а игрозависимая девчуля умеет бросаться геймпадом, приравненным тут к бумерангу.
День сурка
Как видите, неуютная атмосфера мифов Ктулху в Dread Nautical соседствует с юмором и иронией. И это ещё больше проявляется во время общения с другими выжившими. Мы ведь только начинаем игру в одиночестве, проснувшись где-то в самом низу, на первой палубе. Рядом оказывается странный парень, но он лишь даёт начальные советы, что делать, а вот исследовать корабль, отправляясь на другие палубы на лифте, он с нами не идёт. Хотя помощь очень пригодилась бы…
Уровни полны деталей.
Поднимаясь всё выше, мы встречаем всё более опасных монстров. Одни могут атаковать с разбега и оглушать, другие разбрасывают вокруг какую-то гадость, которая противников подлечивает, а нас калечит, и так далее. Частенько мы попадаем в засады, когда все двери закрываются, а открываются только после того, как убьём энное число тварей. Ну а, вырвавшись, нужно выполнить задачу (найти, например, источник заражения) и пробиться к мостику, чтобы активировать сирену.
Последняя действует странным образом и просто вырубает персонажа, после чего тот снова обнаружит себя на первой палубе и начнёт очередной свой День сурка – лифт, поездка на верхние палубы, сражения, сирена… И так нужно повторять, пока мы не достигнем на лифте 20-го яруса.
Бей чем попало
Во время сражений игра переходит в пошаговый режим и начинаются знакомые по XCOM упражнения: тратим очки действий (AP) на перемещение или атаку разными видами оружия – холодным или огнестрельным.
Орудий смертоубийства куча – швабры, метательные ножи и дротики, вёсла, гарпуны, сабли, ножницы, пистолеты, коктейли Молотова и так далее и тому подобное. Некоторые могут поджигать, травиться ядом, накладывать эффекты кровотечения или повышать шанс критического урона. И все различаются не только «дамагом», но и количеством AP, которое тратится на их использование.
Сюжет подаётся такими стильными картинками.
При этом бесконечно драться чем-то не получится – всё оружие имеет ограничение на количество применений, и рано или поздно его придётся чинить. То же самое с расходниками и бронёй, прочность которой падает по мере получения урона.
Также во время сражений можно использовать уникальные умения – «детектив», например, способен выстрелить по нескольким врагам вокруг. А его пассивные навыки позволяют увеличивать дальность стрельбы из пистолета или несколько раз за вылазку попытаться обнаружить тайники, чтобы найти оружие, бинты, ресурсы для крафта и руны для прокачки персонажей. Лут остаётся и после победы над каждым врагом.
Ты не один!
Во время своих вылазок мы встречаем не только врагов, но и редких сохранивших разум людей. Это может быть манерный итальянский танцор, которого, кажется, больше заботит собственная причёска, чем монстры; известная и очень самовлюблённая актриса, которая как раз недолюбливает итальянца; капитан корабля, переживающий, что подвёл свою команду; медсестра, страдающая астмой; старый вояка в шлеме и так далее.
Просто так присоединяться к нам они не хотят. Сначала нужно наладить с ними отношения, правильно отвечая на их реплики и выполняя просьбы – той же медсестре, например, срочно понадобился новый ингалятор. И кроме того, в нашем убежище на первой палубе должно хватать мест для новоприбывших. И ещё нужно учитывать, что появится лишний рот – в конце каждого дня (то есть в конце вылазки) мы распределяем еду между персонажами, иначе они начнут голодать и терять здоровье. А найти новые порции пищи не так-то просто. И если её или коек не хватает, придётся оставить того, кто доверился игроку, на уровне – и его отношение к вам ухудшится.
Как и в последних XCOM, здесь некоторые атаки показываются отдельной камерой и крупным планом.
Впрочем, игра стоит свеч. Каждый новый персонаж, присоединяющийся к нам, обладает своими полезными умениями и приносит с собой новое оружие. Одна девушка из некоей секретной организации, которая очень не любит расспросы про неё, так палит из своей винтовки, что наносит в два раза больше урона, чем мой «детектив» со своим пистолетом. И кроме того, увеличивается место под лут – количество ячеек в инвентаре ограниченно. Ну и в целом втроём (да, с собой на миссию разрешают взять только двоих) выживать проще.
Собирай и выживай
На возведение новых койко-мест мы тратим собранные во время вылазок ресурсы. Но этим строительная часть не ограничивается. Есть ещё верстак, на котором мы чиним и прокачиваем снаряжение, и стол для создания расходников. А на специальном алтаре мы за собранные руны прокачиваем персонажей, улучшая основные характеристики (здоровье, защиту, урон в дальнем или ближнем бою, количество AP), изучая новые умения или увеличивая количество ячеек в инвентаре.
И все эти верстаки, столы и алтари нужно тоже прокачивать за ресурсы, чтобы открывать доступ к новым возможностям, создавать/улучшать ещё больше и круче. Поэтому вопрос, куда вкладываться (и кого кормить), стоит достаточно остро. Да, в принципе, есть вариант возвращаться на уже пройденные палубы, чтобы подкопить материалов, но тут встаёт другая проблема – чем больше мы накапливаем тех же рун, тем выше уровень заражения, тем больше монстров и тем они сильнее. Так мы фактически влияем на уровень сложности.
А вообще степень хардкорности в Dread Nautical, как водится, зависит от выбора сложности на старте игры. На нормальной после гибели главного героя время просто отмотается на начало дня и вы потеряете только то, что успели собрать во время вылазки. На сложном уровне снаряжение, которое вы взяли с собой, исчезнет, выжившие, которых не успели принять в команду, умрут, а напарники потеряются – их снова можно будет найти и нанять. И только на «хардкоре» игра раскрывается по полной и дарит нужную остроту ощущений – по классике «рогаликов» в случае гибели придётся начинать всё заново.
Игра не советует брать с собой на миссию голодных.
Смех сквозь ужас
К минусам Dread Nautical можно было бы отнести сравнительную примитивность тактической системы, где нет укрытий, использования высот и так далее. С другой стороны, отчасти это компенсируется обилием оружия, интересных умений у персонажей и, например, возможностью заходить во вражеский тыл или во фланг, чтобы наносить повышенный урон.
Поначалу также не очень понятно, как правильно отвечать тому или иному выжившему, чтобы завоевать его доверие, ведь каждый из них – это личность со своими тараканами и мотивами (и это, кстати, очень круто!). И к тому же на всех действуют голоса и вообще ситуация, в которой они оказались, – некоторые могут нести, казалось бы, ахинею, благодаря чему становится только интереснее.
Потом, общаясь с другими, мы узнаем, что тот-то не любит, когда сомневаются в его историях, а такая-то девушка не хочет, чтобы её расспрашивали про бывшее место службы. Ну а что отвечать итальянскому танцору, когда он в слезах спрашивает, испортилась ли его причёска, думаю, вы и сами догадаетесь.
Вот эта смесь французского с нижегородским, то есть лавкрафтовского безумия с юмором и девушками-геймерами, тоже кого-то может покоробить. Но лично меня не покоробила. Наоборот, это (как и забавная мультяшная графика) придало Dread Nautical шарма.
Другие выжившие будут бить наших врагов, даже если пока не входят в отряд.
Dread Nautical – действительно необычная «выживалка», которая, по идее, может разочаровать тех, кто ждал от неё максимально серьёзного погружения в пучины лавкрафтовского безумия или тактически продвинутых сражений. Но суть как раз в смешении разных стилей и идей, из которых получилась по-своему уникальная и в целом интересная игра. Только надо сразу проходить её на высоких уровнях сложности. Увы, тут есть чисто геймплейные недоработки, но порекомендовать Dread Nautical всем поклонникам жанра я просто обязан.
Плюсы: колоритный сеттинг на стыке мифов Ктулху и комедии; забавные персонажи со своими характерами и умениями, которых не так-то просто завербовать в свои ряды; неплохие тактические сражения, где используется много видов оружия и умений; не самая подробная, но компетентная система отстройки базы и прокачки персонажей; гибкая настройка сложности; стильная картинка; хорошо вписавшаяся в атмосферу музыка.
Минусы: в сражениях не хватает продвинутых тактических возможностей; механика выживания могла бы быть более подробной.
Это скорее проблема самих игр. Уже выработана формула выпуска игр. Так и выходит: игра хорошая, но не настолько, чтобы быть «Изумительной». И так про 60%-70% выходящих игр. Пора бы изменить систему рейтинга?
Пора бы изменить систему рейтинга?