Kunai: Обзор

Алексей Лихачев 2020-02-14 18:02:27 0
Метроидваний в последнее время выходит так много, что с каждым разом всё труднее придумать вступление для очередного обзора. Что, к примеру, можно сказать о новинке под названием KUNAI? На скриншотах она выглядит прекрасно — несмотря на бедную цветовую палитру, взгляд сразу цепляется за симпатичные эффекты. Осталось лишь понять, скрывается ли за очаровательной оболочкой что-то достойное внимания.

https://www.youtube.com/watch?v=n8Bz_TGMN94

Плоский ниндзя

Во вселенной KUNAI человечество находится на грани вымирания, в чём виноват искусственный интеллект Лимонкус. Почти разрушенный мир отныне заселён роботами, но даже среди них есть те, кого не устраивает новый лидер. Несогласные открыли лагерь сопротивления, однако за прошедшие несколько лет так и не смогли добиться чего-то существенного. Один стоит на месте и грустит из-за закрытой двери, которую уже давно никто не может открыть, другой расстроен слухами о чудовище в шахтах, но сам туда в жизни не отправится. Таких бесполезных «железяк» тут десятки.

На помощь приходит Табби, ходячий планшетный компьютер, которому придётся за всех отдуваться и всем помогать. Это единственный герой игры, способный выражать хоть какие-то эмоции, — что бы он ни делал, на его экране появляется пиксельная гримаса. Бегает, прыгает, цепляется за стену — выражение его «лица» постоянно меняется, что выглядит потешно даже ближе к финалу. А если у него низкий запас здоровья, на экране отображается значок опустевшей зарядки.

KUNAI быстро перестаёт быть банальным платформером с прыжками и ударами и почти сразу демонстрирует свой главный козырь, вынесенный в название игры. Получив два японских кинжала, пользователь может нажатиями соответствующих кнопок цепляться за стены и потолки, добираясь таким образом до труднодоступных мест. Кунаи служат не только в качестве альпинистских крюков для ползания по высоким стенам, но и становятся аналогом крюка-кошки, если необходимо преодолеть пропасть, как Человек-паук, или перелететь через ловушку на полу.

Хотя поверхностей, за которые кунаи могут зацепиться, здесь более чем достаточно, некоторые стены и потолки так просто не даются. В случае с ними пригодятся другие улучшения и предметы, в том числе двойной прыжок и автоматы, при стрельбе из которых себе под ноги персонаж может передвигаться из одной части комнаты в другую, не касаясь земли. Но чаще всего без кинжалов не обойтись — то нужно быстро перелетать от одной платформы к другой, пока потолок не закрылся, то камера вдруг начинает двигаться слева направо, вынуждая игрока маневрировать и быстро принимать решения, пытаясь не наколоться на шипы.
Может, кто-нибудь из вас попробует найти эти дурацкие переключатели?

Мы с вами где-то встречались

Жаль, таких ситуаций очень мало. В большинстве случаев можно было бы сменить кунаи на обычный усиленный прыжок или позволить герою карабкаться по стенам — и едва ли что-то бы изменилось. Использовать кинжалы весело, и, когда игра предлагает действительно весёлые, непростые испытания, проходишь их не без удовольствия. Но за их пределами KUNAI ничем особенным не удивляет — это хрестоматийная метроидвания, минимальный набор элементов, который ожидаешь от игры такого типа в 2020 году, без добавления каких-то уникальных черт.

Тут есть связанные друг с другом локации, различающиеся цветовой палитрой и дизайном. Есть разного рода противники: одни стреляют, другие предпочитают ближний бой, третьи взрываются, а во второй половине игры встречаются ещё более назойливые оппоненты, которых желательно оглушать сюрикенами. Персонаж может отбивать снаряды своей катаной, но эта механика используется только в драках с рядовыми врагами, да и она не является таким важным элементом, как в Katana ZERO, — просто смотрится стильно, вот и решили её добавить.

Боссы неплохи, но и хвалить их особо не за что. Найти путь к победе и определить слабые места почти всегда удаётся в течение пары секунд, да и погибать предстоит не больше одного раза — некоторые платформенные эпизоды требуют больше попыток, чем эти сражения. По мере прохождения сохраняться можно лишь в определённых местах, а в случае гибели заработанный прогресс не теряешь — двери и сундуки остаются открытыми, собранную валюту не отбирают.

Деньги позволяют тратить на всевозможные улучшения главного героя и его арсенала. Табби можно научить притягивать к себе выпадающие из врагов деньги, чтобы не приходилось собирать каждую монетку самостоятельно. Автоматы станут стрелять точнее и смогут похвастать увеличенными магазинами, а ещё один апгрейд позволит создавать своеобразную рогатку, если зацепиться с помощью кинжалов за соседние стены и потянуть стик вниз. На деле это бесполезное улучшение, о котором я постоянно забывал, но пару раз оно ускорило подъём после долгого падения.
Боевая гримаса быстро сменится улыбкой.

Путь назад есть

Что больше всего огорчает в KUNAI, так это дизайн локаций и связанный с ним «бэктрекинг». Вам дают задание победить кого-то или что-то найти в определённой зоне. Чтобы туда добраться, предстоит столкнуться то с тупиками, преодолеть которые невозможно без гаджетов, то с закрытыми дверьми, ради открытия которых необходимо искать рычаги. Рычаг найден — идёте назад той же дорогой, видя абсолютно те же комнаты, что и в первый раз.

Коротких путей очень мало, так что долго и муторно возвращаться через знакомые локации предстоит часто. Враги остаются теми же (и периодически воскресают), окружение не меняется, Табби не всегда выдают в эти моменты новые умения, а быстрого перемещения тут нет ни в каком виде. Хорошо хоть, на карте аршинными буквами написаны названия всех зон и пути выхода к ним. Запутаться будет сложно с учётом того, как доступно тут объясняют следующую цель. Но всё равно отсутствие телепорта в метроидвании — это какая-то неуместная попытка добавить «олдскула», и разработчикам пора от этой привычки избавляться.

Особенно странно это выглядит потому, что на локациях почти полностью отсутствуют секреты. В KUNAI есть спрятанные сундуки, в которых игрок может найти либо десятки головных уборов для главного героя, либо фрагменты сердца для увеличения здоровья. Вот только спрятаны они так, что отыскать их удастся, только если тереться о каждую стену в надежде на появление «прозрачной» текстуры. Игра никак не намекает на их наличие — просто на карте указано, что где-то здесь пять сундуков. Иногда я пытался обнаружить их в очевидных местах, но даже они оказывались обманкой, и тратить время на полную зачистку каждого региона в итоге не хотелось.

Может показаться, что текст больше негативный, чем позитивный, но в конечном итоге KUNAI показалась мне добротной игрой. Управлять персонажем очень удобно — и прыгать, и цепляться кинжалами за потолки, раскачиваясь на верёвках и перелетая через шипастые платформы. Драки не надоедают, и обычно тут стараются не заваливать кучей противников: поместят в комнату с одним или двумя врагами и делай с ними что заблагорассудится — хоть снаряды отбивай, хоть на головы им прыгай и руби катаной, хоть оглушай сюрикенами и красиво кроши на мелкие детали.
Сам виноват!

Но всё же KUNAI не выделяется на фоне конкурентов практически ничем, кроме необычного визуального стиля. Это просто неплохая метроидвания, в которую приятно играть, несмотря на посредственный дизайн карты и не самых выдающихся боссов. Побегать, попрыгать, посмеяться над главным героем, поиграть с кинжалами — за те восемь часов, что предстоит потратить на прохождение, игра оставит больше положительных эмоций, нежели отрицательных. Если всех изумительных представительниц жанра вы уже прошли и каким-то образом успели соскучиться по метроидваниям, эта будет далеко не худшим выбором.

Плюсы: необычный визуальный стиль; очаровательный главный герой; удобное управление; раскачиваться на верёвках весело; разнообразные противники.

Минусы: много не самого интересного «бэктрекинга» и мало полезных секретов; почти все боссы простенькие; отсутствие нововведений, выделяющих игру на фоне конкурентов.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий