Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор

Кирилл Волошин 2019-12-03 13:20:02 5
Kings of Lorn: The Fall of Ebris, несмотря на сложное и претенциозное название, ещё до релиза привлекала внимание своими трейлерами. Судя по ним, нас ожидала помесь Dark Souls с Dark Messiah of Might and Magic, Hexen и Heretic — выглядело это сильно. Поэтому я хоть разумом и понимал, что независимая студия едва ли сразу слепит из этого конфетку, но в душе всё равно надеялся на лучшее. И ведь нельзя сказать, что совсем уж разочаровался…

https://www.youtube.com/watch?v=-L0K-UcTOdY

Смертельное бессмертие

И в первую очередь не разочаровывает то, как авторы работают с атмосферой и сюжетной подачей. Из всех щелей тут веет смрадом смерти и разложения. Мы падаем в груды черепов и трупов, встаём, сражаемся под серым небом и дождём с разными видами скелетов (есть даже скелеты-лошади), потом очередной босс нас снова бросает в груду черепов, но уже в другом измерении. А там опять — мрак, трупы и полный упадок, разложение, которое чувствуется буквально во всём вокруг.

В атмосфере серого, дождливого отчаяния и мрака нам рассказывают соответствующую историю — о том, как преданный собственными людьми, избитый и покалеченный король чуть ли не ползком по трупам, крови и черепам пробирается через чужие измерения домой, чтобы отомстить. А начинается всё с того, что нам подробно и жестоко, с видом из глаз демонстрируют, как короля бьют и пытают, а собственный регент отрезает ему язык и пинает царя в портал.

Очнувшись, король слышит женский голос, который потом периодически будет нам являться и что-то подсказывать (хотя и нечасто). Сюжет подаётся в основном через редкие ролики и диалоги перед битвой с очередным боссом да через записи в манускриптах, которые мы иногда находим. А там, в этих записях, — вполне поучительная и интересная история, закрученная вокруг идеи бессмертия и тех страданий, череды убийств и предательств, которыми обернулась попытка его обрести. Причём фигурируют в ней не отдельные личности, а, скорее, целые миры, королевства и измерения.

Не слэшер, а шутер

Такая атмосфера отчаяния и разложения и такой поход к сюжету явно отсылают к Dark Souls. Тем более что из самых сильных врагов тут выпадают их заражённые и искажённые души, которые потом можно превратить в очень мощное оружие. Души накапливаются, но если после гибели вы тут же захотите возродиться на чекпоинте, то потеряете одну из них, сохранив прогресс. Если же вернётесь в меню и просто загрузите последнее сохранение, то все недруги возродятся. В этом, согласитесь, тоже есть что-то от «душевного» подхода.
Типичная ситуация для героя Kings of Lorn.

Монстры бьют очень больно — даже пауки и какие-то мелкие, похожие на страшных младенцев твари способны быстро порвать героя в клочья. Приходится уклоняться и вовремя ставить блоки.

На этом сходства с Dark Souls и Dark Messiah of Might and Magic заканчиваются. В Kings of Lorn нет полноценной ролевой системы, нет разнообразных приёмов (ну, кроме уворота, блока и одного-единственного удара), нет такого понятия, как выносливость. Это всё равно не превращает сражения в бессмысленное «закликивание» — задержки между ударами ощущаются. Но и об особой глубине в слэшерной механике говорить не приходится.

Здесь действительно честнее сравнения с Hexen и Heretic. The Fall of Ebris похожа именно на средневековый шутер от первого лица в сеттинге тёмного фэнтези. Ставка делается не на «скилл» игрока, а на обилие видов оружия, среди которых, помимо разных эпического вида мечей, топоров и молотов, есть и лук с арбалетом, и посохи, стреляющие как автомат или ракетница, и даже местный аналог BFG, уничтожающий врагов теми самыми душами. Да, в ближнем бою чуть больше интерактивности, но не настолько, чтобы говорить о полноценном слэшере.

Догадайся сам

Подход к гейм-дизайну тут тоже родом из конца 90-х — начала нулевых. Всё сводится к тому, что мы ищем ключи от дверей и периодически дёргаем рычаги, чтобы открыть массивные ворота или что-то активировать. Также находим статуэтки королей, но зачем они — долгое время совершенно непонятно.

Игра вообще толком ничего не объясняет — из поверженных гадов выпадает куча видов энергии, и толком неясно, зачем они нужны (ну, кроме тех, что восстанавливают очки здоровья). Приходится доходить до всего опытным путём. При этом в каждой вазе обязательно можно найти бутылки-лечилки, которые сразу восполняют все хитпоинты, а в ящиках — стрелы и арбалетные болты. И ничего другого — весь стимул к исследованию карт упирается в поиск манускриптов и статуэток, за которые ничего не дают и которые непонятно зачем вообще нужны.
Искать что-то ценное и вставлять это в статуи — привычное дело в таких играх.

Пополните баланс

Впрочем, это всё ерунда. Геймплей родом из «прекрасного далёка» сейчас даже в моде, и ничего крамольного в поиске ключей и нажимании на рычаги нет. Тем более что на некоторых уровнях это достаточно интересно обставлено.

Куда хуже, что авторы Kings of Lorn толком не знают, как работать с балансом и сложностью. Враги бьют сильно, но когда мы всех подряд, даже огромных монстров, способны завалить с одного-двух выстрелов из лука или арбалета — это тоже ненормально. Более того, в какой-то момент, когда мой герой попал в новый мир, игра выдала ему весь набор доступного оружия. Я так и не понял, баг это был или «фича», но в итоге прохождение заметно и как-то нечестно упростилось.

Да, порой сложности всё равно возникают — противников-то много, они обожают неожиданно заходить со спины, и им буквально пары ударов хватит, чтобы отправить нас в меню или к последней контрольной точке (чекпоинты, кстати, не так уж часто встречаются). Но всё же не покидает ощущение ненормальности происходящего.
Бои брутальны, но всё же простоваты.

И снова баги…

Потом, уже в другом мире, всё снаряжение почему-то отняли и заставили снова начинать, по сути, с обычным кинжалом в руке. Вот тут уже выживать и искать новые виды оружия, порой хитро припрятанные, стало куда интереснее. Дизайн уровней и процесс поиска ключей/нажимания рычагов тоже стал выглядеть изобретательнее, чем ранее.

Но и в этом случае никуда не делась возможность с помощью искажённой души победить практически любого врага, даже самого сильного босса, — это слишком уж мощное оружие, на уровне легализованного чита. Да и местные посохи невероятно убойно стреляют. В итоге от сражений с боссами остаются чувства недоумения и обиды — как-то неудобно перед ними, что ли…

Ещё более очевидная беда The Fall of Ebris — это, как вы уже поняли, баги и общее техническое исполнение. Оптимизация хромает — при не самой навороченной (хотя и не лишённой своих достоинств) графике, герои и злодеи то и дело застревают в текстурах, иногда ломаются скрипты и так далее.
Чем-то это ещё и на Skyrim похоже, да? Только с механикой Hexen.

Kings of Lorn: The Fall of Ebris — игра с потенциалом, с атмосферой, чувством стиля и вкуса и в дизайне, и в подаче истории. Но по уровню технической реализации, по проработке, отточенности геймплея и баланса это, конечно, пока не релизная, а, скорее, ранняя версия. Пройти до конца её уже можно — и даже получить при этом определённое удовольствие, но далеко не все это осилят. Авторы, слава богу, игру не бросают, выпускают патчи, лечат баги и даже пытаются что-то сделать с балансом сложности — например, ввели разные её уровни. Увы, пока этого недостаточно для того, чтобы реализовать весь потенциал проекта.

Плюсы: в сюжете есть интрига; плотная, насыщенная атмосфера отчаяния, смерти и декаданса; геймплей в духе Dark Messiah of Might and Magic и Hexen способен вызвать тёплые воспоминания у «старичков»; много крутых видов оружия; запоминающиеся моменты в дизайне локаций; графика не выдающаяся, но вполне симпатичная — особенно радуют анимация рук и проработка деталей оружия.

Минусы: не всё ладно с оптимизацией и техническим исполнением в целом; на релизе был сломан баланс сложности; ИИ врагов иногда тоже ломается; геймплей родом из 90-х зачастую всё же слишком примитивен даже по меркам «игры-ностальгии».

Другие новости

Комментарии

Оказывается в игре не русского языка. Жаль.
Аналогично, пойду куплю, потом через несколько месяцев всё починят, можно будет нормально поиграть)
… Где-то в одной из параллельных вселенных из какого-то портала выпадает человек, которого потом мы будем знать под именем Гордон Фриман. )
Согласен, звучит интересно. Меня позабавил этот момент в обзоре — «а собственный регент отрезает ему язык и пинает царя в портал» — как я понял, так обыгрывается немота ГГ (пока не играл, но думаю, что он не говорит).
Не знаю, может быть во время реального прохождения игра действительно ощущается как «проходняк», но лично мне обзор продал игру, уж больно интересный сеттинг.

P.S. Интересно, разработчики случайно не оглафовским Ситраком вдохновлялись при написании сценария?
Все комментарии