Sparklite: Обзор

Алексей Лихачев 2019-11-20 16:23:28 3
Sparklite целиком состоит из элементов, которые обожают использовать в своих играх независимые разработчики. Конечно, здесь «пиксельная» графика. Разумеется, это «рогалик» со случайно генерируемой после гибели картой. Естественно, из врагов выпадает валюта, которую мы тратим на улучшения и покупки в центральной локации. Ничего плохого в этом нет — многие достигают успеха, добавляя в свои игры все эти составляющие. Остаётся лишь понять, есть ли в Sparklite что-то помимо всего перечисленного.

https://www.youtube.com/watch?v=d84D7lkYuZA

На защите руды

Действие новинки разворачивается на территории Геодии, страны с большими запасами спарклайта — синей руды, являющейся источником энергии. Использовать её желательно в мирных целях, что и делают местные жители, но в такой истории всегда должен быть злобный антагонист. Некий Барон Геодии сам занялся добычей спарклайта, создал с его помощью военные машины и потихоньку уничтожает мир — из-за его действий природа погибает, а животные становятся монстрами.

Завязка так себе, но уже спустя пару минут сюжет перестанет о себе напоминать — главную героиню Аду попросят победить пятерых помощников Барона, и какого-то развития история не получит. Персонажи плоские, поговорить с ними не о чем, случайные NPC либо дают бестолковый квест, либо благодарят за спасение, и на этом их полезность заканчивается. Вселенная очень скучная и клишированная, так что проходить Sparklite остаётся лишь ради игрового процесса. Но с ним проблем ещё больше.

Вы попадаете в локацию, карта мира покрыта «туманом войны», идти позволяют в любом направлении. Нужно отыскать логово босса, победить его и получить умение, которое откроет доступ к следующей области — а там предстоит заниматься точно тем же. Всё не было бы так плохо, если бы игра не становилась жутко однообразной уже спустя десять минут. Всё, что успеваешь увидеть за эти десять минут, будет повторяться на протяжении всего прохождения.

Случайная генерация, как это происходит во всех неудачных «рогаликах», на деле почти ничего не меняет. Разработчики добавили несколько шаблонов «комнат», которые они переставляют местами после каждой смерти персонажа, из-за чего «туман войны» каждый раз появляется вновь. Боссы расставлены по-разному, сундуки расположены иначе и так далее. Начав третью, четвёртую, пятую и все остальные попытки, вы вновь увидите те же области: тут три монстра закапываются под землю, там два дерева стоят у пропасти, здесь сундук «спрятан» за кустиками…
Победить гремлинов труда не составит — они очень неохотно замахиваются своими саблями.

Поэтому зачистка областей быстро превращается в рутину. Может попасться пещера с примитивными головоломками или путник, похищенный гремлинами и посаженный в клетку, но геймплей от этого веселее не станет. Вдобавок области оказываются не такими уж и разными — визуально они, конечно, различаются как минимум цветовой гаммой, но растительность порой одна и та же, да и структура локаций не меняется.

Редкие достоинства

Но главная проблема Sparklite даже не в этом, а в том, насколько неумело её создатели попытались связать друг с другом разные элементы. Взять, к примеру, прокачку. Побеждая монстров и открывая сундуки, героиня получает валюту, а та тратится на всякие улучшения. Их здесь очень много — настолько, что денег ни на что не хватает и приходиться заниматься «гриндом», что, с учётом остальных недостатков, увлекательным процессом не назовёшь.

Можно покупать новые столы для мастерской, чтобы изготавливать предметы (стол почему-то приходит в негодность после создания единственной вещи). В магазине продаются улучшения, которые можно вставлять в отдельный инвентарь, поделённый на несколько слотов. Этот инвентарь тоже позволяют расширять, чтобы в нём было больше ячеек. Но улучшения далеко не так полезны, как может показаться. Увеличение запаса здоровья с помощью одной, скажем так, детали, происходит лишь на четверть «сердечка». Большинство врагов одним ударом сносит целое сердце, поэтому пользы от четвертинки никакой — потребуются четыре одинаковые детали, а они с каждым разом всё дороже.

Возможно, «гринд» не был бы таким утомительным, если бы боевая система получала какое-то развитие, но она не меняется. С самого начала персонаж обучен стандартному комбо из трёх атак и сильному удару, который так долго заряжается, что использовать его бессмысленно. Позднее появляется возможность использовать созданные в мастерской «гаджеты» вроде арбалета или летающей бомбочки, но первый наносит мало урона, а второй трудно управлять. Никаких интересных видов оружия или оригинальных способов расправиться с врагами, которых встречаешь в 50-й раз, тут не будет.
В этой области придётся следить за кислотными лужами, что тоже невесело.

Очень странно, что авторы Sparklite называют своими источниками вдохновения Rogue Legacy и The Legend of Zelda: A Link to the Past. Первая славилась тем, что каждое новое прохождение действительно отличалось от предыдущего — как минимум благодаря уникальным чертам героев. Здесь же после смерти возвращаешься на базу, покупаешь там всякую бесполезную ерунду и улетаешь обратно — всегда в одну и ту же область. А потом ходишь и ищешь выход из неё, чтобы поскорее добраться до нового неизведанного места, где хотя бы противники выглядят иначе.

С «Зельдой» же Sparklite роднит разве что камера, двигающаяся от одной «комнаты» к другой при переходе. В остальном это примитивный «рогалик», где нет секретов, некоторые зоны вообще пустуют (однажды я прошёл через три экрана и так никого и не увидел), а редкие спрятанные сундуки не стоят того, чтобы создавать ради них в мастерской соответствующие устройства. С одним из них героиня сможет уменьшаться и залезать в трубы, чтобы выходить с другого их конца, но взамен получит какую-нибудь безделушку вроде трёх бомбочек, которые будут лежать мёртвым грузом в инвентаре.

Единственное, что мне понравилось в игре (помимо визуального стиля, который вполне приятен), — это сражения с боссами. Догадаться, каким образом их следует побеждать, очень просто, но менее увлекательными бои не становятся — и анимированы противники здорово, и механики используются не самые заезженные. Главное — привыкнуть к по-дурацки реализованному рывку Ады, после которого она останавливается на долю секунды и отказывается двигаться, несмотря на ваши нажатия. Сколько раз я об этом забывал и получал урон… Здоровье восстановить тут позволяют редко (спасибо, что хоть перед комнатой с боссом есть куча «сердечек»), поэтому на управление постоянно ругаешься.
Вот и вся боевая система.

Sparklite — не «мусор», просто не совсем понятно, зачем её проходить. Сюжета нет, локации не впечатляют внешним видом, боевая система очень простая и незамысловатая. Ради «гринда» можно запустить какую-нибудь Moonlighter — летом к ней вышло недорогое дополнение, кстати. В Sparklite вас вынуждают тратить время на сражения с одинаковыми монстрами ради сбора валюты и улучшения базы, но это вообще того не стоит — здесь не ощущаешь, что ты стал сильнее или что-то существенно изменилось. Лишь теряешь время, которое можно было провести с пользой.

Плюсы: симпатичный визуальный стиль; неплохие сражения с боссами.

Минусы: неинтересная вселенная и простенькая история; случайная генерация не привносит ничего, кроме раздражения; боевая система быстро надоедает из-за отсутствия глубины; «гриндить» нужно много, но заниматься этим скучно.

Другие новости

Комментарии

Спасибо за обзор. Повелся на классный визуал, а игра оказалась так себе. Отзывы в стиме тоже низкие. В районе 50 %, это совсем мало для инди игры: С
Хей! Ведь уже был Iconoclasts — как раз про девочку с ключом. А тут ключ не тот, и девочка не торт…

Очень жаль — с виду вполне себе добротный рогалик.
я вот жду больше вашу точку зрения по поводу terminator: resistance
Все комментарии