Многие великие игры навеяны чьим-то стилем, а порой даже одной-единственной картиной. Но чтобы целая игра родилась из серии иллюстраций одного необычного художника — такого на моей памяти ещё не бывало. И тем не менее именно так появилась Iron Harvest — стратегия про огромных дизельных роботов, топчущих ещё не остывшие поля сражений Великой войны.
Картины другого мира
Якуб Розальски (Jakub Rozalski) — польский художник, который, сам того не осознавая, создал новый альтернативно-исторический сеттинг. В привычной статичной манере он нарисовал несколько своих любимых пейзажей Восточной Европы — горы, леса и старые города. Только над всей этой пасторалью возвышались исполинские шагоходы, изрыгающие дым и будто бы собранные командой отчаянных сварщиков на ближайшей свалке. Это сочетание привычного мира, отсылающего к началу XX века, и странных боевых машин моментально покорило публику.
Несколько лет назад про Якуба начали писать западные СМИ, его работы «завирусились» на причастных и непричастных ресурсах, а вскоре ему предложили создать настольную игру на основе собственных иллюстраций. Сбор денег прошёл замечательно (к январю 2017 года накопили 5 миллионов рублей), и настольная стратегия «Серп» быстро добралась до покупателей.
А потом нашлись и те, кто хотел бы увидеть компьютерную игру по мотивам художеств Розальски. За дело взялась студия King Art — не шибко известная, да и её игры вы вряд ли вспомните, разве что спорную The Dwarves. Сначала компания провела, само собой, сбор на Kickstarter — и заполучила 1.3 миллиона долларов, что, впрочем, не помешало King Art подыскать издателя для дальнейшей работы. Издавать Iron Harvest — именно такое название получила грядущая RTS — согласилась Deep Silver, пообещав полную творческую свободу. Что ж, подобное обещание Deep Silver сдержать в силах — вспомните политику «История превыше SJW» у Kingdom Come: Deliverance и едкие уколы в Metro: Exodus, направленные в адрес России — важного рынка сбыта игры.
И знаете, толстокожесть издателя ещё пригодится проекту!
Сослагательное наклонение
Мир Iron Harvest — это не совсем альтернативная история: скорее, это полноценный дизельпанк, в котором возможно существование эффективных шагоходов на угле и солярке (в нашем, на всякий случай напомню, такое маловероятно), но при этом география и расклад политических сил очень сильно похожи на наши.
Несмотря на отличия альтернативной вселенной, фракции узнаются моментально.
Игра покажет нам опустошённую условной Первой мировой Восточную Европу. И хотя всего пару лет назад отгромыхали пушки, регион вот-вот охватит новая бойня. Согласно Iron Harvest, в ней будут участвовать Саксония (аналог нашей Германии), Полания (угадайте с трёх раз) и Русвет (угадайте с одного раза). Подробности истории покажут в местной кампании, где события большой политики послужат фоном для истории отдельных героев.
В кампании Iron Harvest будут уникальные герои наподобие тех, что встречались в стратегиях Westwood.
Но что же заставило измученные войной страны вновь схватить друг друга за горло? А то же, что и в нашей истории. Сеттинг Якуба Розальски отсылает нас не столько к Первой мировой, сколько к забытой Советско-польской войне, когда большевики попытались вернуть Польшу в сферу влияния Советской России, а Польша хорошенько огрызнулась. Именно поэтому в Iron Harvest мы не увидим аналогов Франции или Австро-Венгрии, чьё участие в Великой войне может игнорировать разве что DICE со своим уникальным видением истории (надеюсь, ваши сарказмометры не сгорели), а вот Советско-польская война была от них весьма далека.
При этом Iron Harvest избегает соблазна, которому обычно поддаются авторы альтернативной истории, — наполнить свой мир отсылками к миру реальному. Здесь в рядах Саксонии не будет никакого ефрейтора Шикльгрубера, а в Петроград на опломбированном роботе не поедет революционер Ульянов. На самом деле, именно для альтернативной истории это было бы плохое решение, потому что такие детали придают вселенной правдоподобия. Для дизельпанка же, более оторванного от нашей реальности, это уже не такая трагедия, но лично я был бы рад увидеть хотя бы парочку «якорей».
Это не значит, что авторы Iron Harvest планируют изобразить Русвет отпетыми злодеями, жаждущими подчинить несчастную Польшу. Они уверяют, что на стороне «русских» будут как положительные, так и отрицательные персонажи. Что ж, проверить пока нельзя — единственная миссия кампании, в которую мне дали поиграть на «ИгроМире», была посвящена Полании и её героине Ане с ручным медведем Войтеком.
Медведь Войтек — это не выдумка. Во время Второй мировой войны польские солдаты приручили бурого мишку, который 20 лет верно служил армии Польши и даже умел подавать боеприпасы.
Правила войны
Так вот, кампания. Упомянутая выше миссия не полностью отражала геймплей Iron Harvest, поскольку была одним из таких заданий, когда вы управляете ограниченной группой войск и героем, осторожно разнюхиваете всё вокруг и бережёте каждого солдата. Зато в таком режиме очень хорошо заметны детали игровой механики, а с ней всё довольно понятно. Iron Harvest — это плоть от плоти Company of Heroes (или Warhammer 40,000: Dawn of War).
Оборона должна быть активной: как и Company of Heroes, Iron Harvest не терпит пассивности.
Игрок управляет отрядами пехоты по несколько человек и техникой, выпускаемой по одной штуке. Здоровье пехоты слабое, и это нужно компенсировать — занимать укрытия, воронки от снарядов, укрываться за заборами и прятаться в уцелевших зданиях. Отряд может нести потери, но, пока в нём остался хоть один боец, подразделение может отступить к базе и пополнить свои ряды. В отличие от Company of Heroes и иже с ними, в Iron Harvest нет морали: солдаты не побегут, встретив превосходящие силы, но шквальным огнём их могут прижать к земле, как в играх Eugen Systems (например, в Steel Division), — такой отряд в полном составе падает наземь и несёт небольшие потери, но и деться никуда не может.
Техника в Iron Harvest пускай и является чудесным плодом воображения Якуба Розальски, но всё равно подчиняется основным стратегическим законам. Шагоходы должны поворачиваться туда, куда стреляют, их кормовая броня заметно слабее лобовой, а будучи загнанной в засаду, даже самая толстозадая бандура проживёт недолго. Как не раз подчёркивал Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling), который совсем недавно был PR-менеджером Warhorse, а теперь занят почти тем же самым в Deep Silver, — в Iron Harvest немногое зависит от выносливости самих войск, а куда больше значит взаимное расположение и момент.
Увы, в Iron Harvest не перенесли систему обзора из Company of Heroes 2, которая позволяла прятать солдат буквально в двух шагах от врага, если отсиживаться за крупным препятствием.
В упомянутой миссии за Поланию нужно было уничтожить патруль Русвета, заметно превосходящий игрока по силам. Лобовая атака непременно закончится разгромом, но, если рассадить солдат за удобными каменными заборами и насыпями, а потом разом навалиться, когда патруль окажется под перекрёстным огнём, — тогда ему крышка. Этот же принцип подтверждался на протяжении всей миссии, особенно в конце, когда пришлось оборонять точку от опять же превосходящих сил Русвета. Удачные укрытия, бункер в хорошем месте, отряд инженеров, готовый залатать дыры в чугунном заду подбитого робота, — и всё, дело в шляпе. Правда, я умудрился потерять этот отряд инженеров, и от унизительного поражения меня спасло лишь то, что миссия очень вовремя зависла. Войска с обеих сторон решили устроить Рождественское перемирие (просто забаговали и застыли на своих местах).
И кстати, вдруг вам интересно, одиночной кампании хватит на 20 часов геймплея. А там и в сетевую игру можно сунуться.
Война, которая покончит с войнами
Надо сказать, роботы, ради которых всё и затевалось, получились одновременно и хорошо, и не совсем. С точки зрения визуального стиля это, конечно, победа: саксонские блестящие чудовища, грозные угловатые машины россиян, всё это богато анимировано, усиленно коптит и сотрясает землю. Один минус — размеры техники явно недотягивают до тех образов, что показаны на иллюстрациях Розальски. Вы и сами можете заметить, насколько ОГРОМНЫ шагоходы на картинах польского художника. Техника из Iron Harvest же всего лишь крупная. Скорее всего, это жертва балансу, да и по-настоящему исполинские машины просто закрывали бы обзор игроку, но уж по одной штуке можно было бы выдать каждой команде! Хотя кто знает, играл я всё-таки в «альфу».
Такие огромные махины должны тоннами пожирать снаряды и топливо, но системы снабжения в Iron Harvest не будет — и так слишком много микроконтроля.
Кроме кампании мне удалось изучить и «скирмиш», сыграв одну битву за Саксонию. В этом режиме игра ещё сильнее напоминает Company of Heroes. Особенно карта — на ней расположено множество разных точек: три контрольные точки, захват и удержание которых будет пополнять запас победных очков; нефтяные вышки и рудные шахты, которые поставляют ресурсы для увеличения вашей армии. Кроме того, почти вся локация завалена разными полезными мелочами: пачками сырья и брошенными орудиями.
Как и Dawn of War с Company of Heroes, Iron Harvest требует от игрока повышенной инициативы даже по сравнению с другими RTS. Нужно стремительно наступать любыми, даже слабыми войсками, забирать вышки с шахтами, выбирать позиции, чтобы не слиться в первые же секунды перестрелки. Азарта добавляют подарочки на уровне — ящики с ресурсами выручат вас, пока нет стабильной прибыли, вовремя схваченная пушка позволит отбиться от вражеской техники, пока нет своей, а бесхозный пулемёт защитит от пехотной атаки.
Игра не зря называется Iron Harvest — «Железный урожай»: здесь павшие противники — это ещё и источник ресурсов. Отряды пехоты после гибели роняют своё вооружение — и какие-нибудь грошовые стрелки могут поживиться дорогущими огнемётами. То есть Iron Harvest требует не только сосредотачиваться на контроле точек и ресурсов, но и постоянно следить за такими ничтожными (на вид) деталями: где ещё остались ничейные орудия, где валяется полезное снаряжение. Ну и за положением отрядов надо следить: непрошибаемая позиция при заходе врага с другой стороны превращается в тир, где мишенями служат ваши родненькие солдаты.
И могучие шагоходы в таких условиях пусть и остаются носителями угрожающей силы, но разнести их ничего не стоит, если вовремя жахнуть из гаубицы по уязвимой корме.
Жаль, что ИИ не был готов к этому богатству тактики. На средней сложности компьютерный противник проявляет минимум инициативы, атакует вяло и невпопад, а при вашем доминировании может впасть в кататонический ступор. Я надеюсь, что это всё издержки ранней версии и в релизной итерации Iron Harvest, которая должна появиться 1 сентября 2020 года (то есть 1.9.20 — оценили юмор?), кремниевый болван научится обращаться с грозными шагоходами так, как они того заслуживают.
Пехота умеет скрываться за насыпями и заборами, а вот кустарник и высокая трава не снизят видимость солдат.
Если упростить, то получится, что Iron Harvest — это всего лишь Company of Heroes в сеттинге дизельпанка, наделённая парочкой необычных «фич». Быть может, так и есть. Но на фоне всего жанра RTS с контрольными точками это заимствование выглядит лишь достоинством. Вспомните, что стало с источниками вдохновения Iron Harvest. Company of Heroes 2 очутилась в эпицентре скандала, и теперь Relic плотно занялась другими проектами. Dawn of War III мутировала в игру другого жанра, которую все обозвали MOBA (что справедливо лишь отчасти), и игра вскоре закрылась. Других охотников ставить опыты в жанре RTS, который признан невыгодным и неудобным, не нашлось.
Выходит, что Якуб Розальски очень вовремя нарисовал свои иллюстрации. Быть может, он даст хороший пинок жанру стратегий. Ну, или добьёт его — там как получится.
Как поставить автору единицу? Такой ереси я давно не читал… «Несчастная маленькая польша» против «кровавых коммуняк». Чуть не прослезился… и даже может быть поверил бы, если бы не знал историю… У автора явный «лебирализм головного мозга».