Если про стратегии и квесты принято говорить, что это мёртвые жанры, то про тактику в реальном времени можно смело сказать, что жанр никогда и не жил толком. Была серия Commandos, по её следам пошла серия Desperados, три года назад неплохую попытку вновь выступить в этом жанре предприняла Shadow Tactics. И оказалось, что авторы последней не намерены бросать рискованное начинание: недавно они анонсировали третью часть Desperados после долгих лет затишья в серии.
На «ИгроМире» мне удалось поиграть в Desperados III и спросить кое о чём авторов.
Герои с большой дороги
Но сначала я напомню, что это за серия такая, потому что за 13 лет со времени выхода последней части многие уже и позабыли. Desperados: Wanted Dead or Alive вышла в 2001 году и во многом копировала только что ставшую популярной серию Commandos про отряд специального назначения в глубоком тылу Третьего рейха. Только бравые солдаты в Desperados сменились командой авантюристов, путешествующих по Дикому Западу в поисках зловещего Эль-Дьябло.
Дотошная прорисовка окружения важна куда больше, чем собственно качество графики.
А вот принципы игровой механики остались те же. Перед глазами игрока — огромная карта, которую патрулируют многочисленные враги и охраняют как основную цель — куда следует провести ваш отряд, — так и уйму объектов меньшей важности, но оттого не менее достойных проникновения. Игрок управляет горсткой бойцов с уникальными навыками, которые в сочетании друг с другом позволяют либо пробраться куда надо вообще не поднимая шума, либо устроить перестрелку, но на таких выгодных для себя условиях, что враги ни разу не выстрелят по хорошим парням.
Desperados была хороша в том числе и оригинальностью управляемых героев, эксцентричностью их умений, что позволяло проходить один и тот же участок локации миллионом разных способов. Там, где громила Санчез душил негодяев как курят, аферистка Кейт могла вовремя поправить чулок (и отвлечь врагов от того, как по другой стороне коридора крадётся толпа немытых головорезов), доктор Маккой — застрелить неудобного часового через полкарты с помощью своего револьвера с оптическим прицелом, а китаянка Миа — отравить врага дротиком, чтобы тот впал в психоз и перестрелял своих же товарищей. Причём у каждого из героев было не по одному особому умению, а по целому набору, чтобы сделать возможным любой стиль прохождения.
Помимо врагов на карте полным-полно нейтральных NPC. В случае заварушки они обычно уносят ноги, а пока герои действуют скрытно, не сдают их плохишам.
Сиквел увидел свет лишь в 2006-м, и после этого серия ушла на покой вслед за источником своего вдохновения. Ну, это если не считать Helldorado (2007) — странной игры вроде бы с той же механикой и теми же героями, но уже лишённой обаяния оригинала. И всё, вплоть до прошлого года мы ничего не знали о продолжении, пока THQ не представила на gamescom 2018 трейлер Desperados III.
Наступление цивилизации
1879 год. Американский фронтир, доселе бывший диким и необузданным, потихоньку переживает индустриализацию. Приходит большой капитал, простой человек значит всё меньше, и вот на этом фоне будет разворачиваться сюжет Desperados III, предшествующий всей остальной серии. Впрочем, сюжету будет уделяться не так уж много внимания. Как и во всех подобных играх, он служит лишь оправданием для вас, чтобы вломиться в чьё-нибудь тайное логово, перерезать кучу бандитов или там угнать подводную лодку.
Сектор обзора делится на участки: там, где сектор раскрашен полосками, недруг не заметит крадущегося «десперадо»; в зоне со сплошной расцветкой спрятаться уже не выйдет.
Desperados III будет рассказывать даже не историю в традиционном понимании, а контекстно-зависимую повесть, что ли. Персонажи, которыми вы управляете, будут делиться своими мыслями насчёт разных мест, событий и людей, причём какие именно мысли они скажут — это уже зависит от того, в каком составе и в каком порядке вы будете посещать те или иные края. Так авторы из Mimimi Productions намерены раскрыть персонажей, не принуждая игрока смотреть кат-сцены или другим образом связывая ему руки.
Кстати, насчёт героев. Из старых частей вернутся только трое: Джон Купер, доктор Маккой и Кейт О’Хара. Компанию им составят двое дебютантов: Гектор — шебутной охотник с дробовиком — и колдунья Изабель, владеющая магией вуду. Разумеется, она умеет управлять врагами с помощью кукол! Но интересно даже не это, а её чары, связывающие двух неугодных вам персон. Бросьте одного из них в воду — и второй захлебнётся.
Какие дивные просторы для издевательств открываются перед нами! Жаль только, что их не увидят ни выпивоха Санчез, ни чёрный, как смола, подрывник Уильямс, ни индеец Орлиный Глаз. Вполне понятно, почему Mimimi хочет добавить новых героев, но если бы при этом удалось сохранить и старую братию с её характерными способностями, то было бы идеально.
Стелс без халявы
Что же касается игрового процесса, то Desperados III оставляет нетронутыми почти все постулаты жанра. Игрок командует несколькими героями (в той миссии, которую изучал я, их было двое), старается провести их между конусами обзора охранников либо использует всевозможные методы отвлечения: оставляет что-нибудь в неположенном месте, например. Многие противники ведут себя как привычные для стелса послушные недоумки — ходят по зацикленным маршрутам и всегда клюют на приманку. Хотя несколько сюрпризов они всё же могут предложить. Если выманить одного бандита из отряда, то его товарищи скоро заметят пропажу и даже бросятся на поиски. Правда, в демонстрационной миссии они не так уж усердно искали друзей, но это, я полагаю, сделано для новичков, чтобы быстрее освоились.
Более глазастые лидеры будут раздавать своим подчинённым подзатыльники, если те что-нибудь проворонят или клюнут на приманку.
Более того, в Desperados III есть патрули, которые даже в туалет ходят всей компанией, так что оставленная вами бутылка текилы привлечёт не одного «мучачоса», которого легко прибить кулаком по затылку, а целый взвод вооружённых парней. И то, и другое очень полезно для подобной тактики, потому что помогает разорвать порочный круг «Выманил, оглушил, спрятал» — придётся использовать другие возможности, благо их хватает.
Тем более что в каждой локации будут особые события, в ход которых можно вмешаться и повернуть всё себе на пользу. В демонстрационной миссии можно было увидеть двух дуэлянтов, готовых выстрелить друг в друга. Бросьте монету в стороне от них — и тогда один подло застрелит другого в спину. Разработчики обещают, что таких вещей будет достаточно много, чтобы это влияло на стиль прохождения.
Не время для «квиклоуда»
Игра не будет наказывать ни за жестокость, ни за злоупотребление системой сохранений. Как мне сказали, важно оставить для игрока разные пути преодоления препятствий, в том числе те, которые потребуют стереть в порошок клавиши F5 и F8. Одни пользователи испытывают разные схемы по очереди, загружаясь после неудачи, другие упорно пытаются воплотить один план, меняя отдельные детали после каждой загрузки, третьи нащупывают баги и особенно нуждаются в «квиксейвах». Mimimi не хочет вставлять палки в колёса никому из них.
Перестрелками в стелсе обычно брезгуют, но у нас тут вестерн, между прочим! Встретимся в полдень на главной улице!
Да и вообще Desperados III сама напоминает о том, что вы долго не сохранялись, и делает это несколько настойчивее, чем Shadow Tactics. Какое уж тут злоупотребление!
И в то же время Desperados III предлагает вариант не жать кнопку загрузки, как только вы случайно спалились или сделали не то. Режим Showdown активируется по нажатию Shift и представляет собой паузу, но не активную, как можно предположить, а импровизационную, что ли. В это время вы можете раздать по одному приказу нескольким бойцам, чтобы расправиться с патрулём, например, и избежать всеобщей тревоги. Доступные в Showdown действия, насколько я понял, самые прямолинейные: выстрелить, бросить нож или что-то в этом духе.
Авторы рассчитывают, что Showdown должен вызывать в памяти стереотипные для Дикого Запада дуэли, когда за доли секунды решается, кто будет жить, а кто умрёт. Не уверен, что получилось передать этот дух, но подобная драматическая пауза позволяет завершить какую-нибудь хитроумную схему, посреди которой ваши бойцы встретились глазами с часовыми врага. Только завершить не по плану А, а по плану Б — с кровью, криками и стрельбой.
Пример хорошо разыгранного Showdown: три выстрела — и никто даже пикнуть в ответ не успел.
Единственное ограничение для использования Showdown — это перезарядка в 6 секунд, и авторы тоже сделали на это расчёт. С помощью режима можно превратить игру в некое подобие тактического экшена: вызывать паузу, раздавать команды, смотреть на результат, спустя 6 секунд снова вызывать паузу, раздавать команды… Однако пройти всю игру так не получится. Боеприпасов не хватит — патронов мало, чтобы игрок старался думать головой, а не револьвером.
Ну и, что греха таить, такой режим ещё и призван удержать новичков, которым может не хватить терпения по десять раз загружать одно и то же место.
Приятно видеть, что Mimimi не только эксплуатирует знакомую механику, но и старается добавить к ней что-то новое и своё. Да, одна из новаций призвана заинтересовать незнакомых с жанром игроков, и многие «олдфаги» в связи с этим получили повод обвинить серию в «оказуаливании». Может, они отчасти и правы, но что же ещё делать с этим настолько узким жанром, что вышедшие в нём за последние годы игры можно пересчитать по пальцам одной руки? Только пытаться впустить в него посторонних. Для этого даже целую миссию в начале Desperados III отвели под обучение: она линейная, простая и очевидная, зато новичок, проходя её, не выругается и не убежит обратно в Fortnite.
С другой стороны — в Desperados III появятся и более тяжёлые условия (те же патрули, более внимательные враги наподобие гестаповцев из Commandos) и новые способы отвлечь противника — например, кошкой, если только вам её не жалко, потому что бандиты имеют склонность пинать братьев наших усатых. Наконец, приятно знать, что игра избегает многих ограничений даже не своего жанра, а соседних. В Desperados III будут награды как за то, что вы не убили ни одного врага, так и за то, что вы вырезали всё живое на уровне.
А на радость противникам субтитров в Desperados III появится полное русское озвучивание.
«Если про стратегии и квесты принято говорить, что это мёртвые жанры, то про тактику в реальном времени можно смело сказать, что жанр никогда и не жил толком.» — и что это такое?
Жень, смотря на геймплейные ролики, меня почему-то немного смущала местная анимация, хотя в той же Shadow Tactics: Blades of the Shogun нареканий вообще не было. Вот как оно здесь ощущается?
Тактическую паузу «Showdown» позаимствовали из Shadow Tactics. Кстати, награды за прохождение без убийств либо за умерщвление всего, что движется взяли оттуда же.
Ох, как же сильно залипал в первую часть одно время. Отличная игра, не смотря на время все ещё актуальная. Рад такому отношению разработчиков к геймерам! Жду не лучшего, но достойного результата.