Могут ли заядлые фанаты Dungeons & Dragons создать увлекательную RPG для компьютеров? Способно ли интерактивное развлечение передать страсти, кипящие в компании живых геймеров? И неужто возврат «ролёвок» к настольным предкам — это прогресс? На все вопросы сотрудники независимой студии Tactical Adventures отвечают утвердительно. А в качестве аргумента предлагают пройти короткое (даже чересчур) демо Solasta: Crown of the Magister. Но по магистру ли корона?
«Лучшая компьютерная RPG в истории»
Вот вы смеётесь, а именно такое будущее прочит своему детищу руководитель разработки Матьё Жирар (Mathieu Girard), о чём он на голубом глазу заявил в анонсирующем видеодневнике. Так что давайте без шуток — люди стараются. Встречайте-ка венец трудов и революцию жанра. Ведь никто и никогда не собирал в одной игре четвёрку персонажей: рыцаря, лучника, мага и лекаря. И ещё ни разу не было такого, чтобы весь этот квартет спускался в мрачное подземелье, кишащее орками и пауками. Невиданные доселе беседы эльфов с гномами повергают устои фэнтези, а уж спасение угодившего в беду человека для RPG вовсе в новинку. Чуете дух перемен?
Интересно, давно ли разработчики видели живых женщин?
Пропавшего бедолагу, кстати, зовут Гектор, и полез он в катакомбы имперских развалин не просто так. Но его имя и мотивы, равно как и сюжет об очередном конце света, не очень-то важны, ведь главная задача демоверсии — раскрыть особенности геймплея. Он, по заявлениям авторов, навеян настольными играми и предлагает куда больше возможностей, чем какие-нибудь Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. В Tactical Adventures акцентируют внимание на трёх ключевых особенностях своего произведения.
Прежде всего — на вертикальном устройстве локаций. Даже под землёй полно всяких лестниц, поросших плющом стен и неочевидных проходов, через которые можно попасть на уровень ниже или выше — чем-то напоминает Морию, изображённую в фильме «Властелин колец». Благодаря такому решению удалось сделать интересные ловушки: наступаете вы, например, на гнилой мост из дерева, а он обрушивается. Обычно в RPG это приводит к гибели, но в Solasta достаточно вовремя использовать заклинание левитации, чтобы спокойно приземлиться этажом ниже. Важна архитектура и в битвах: лучник на возвышении действует эффективнее, а если под валуном топчется стражник, врага наверняка разрешено придавить каменной глыбой, столкнув её с высоты.
Хорошо придумано, но есть проблема. Причём самая очевидная — речь о неудобной камере. Она редко позволяет в полной мере оценить ситуацию и рассмотреть подробности. Зато в кадр то и дело попадают полы пройденных этажей, объектив проваливается куда-то в скалу и отказывается давать одним ракурсом важную для прохождения сцену. Вот пример: в катакомбах надо открыть дверь, сбросив на неё камень. Но если вы пропустили первый элемент головоломки и собрали персонажей возле заветной двери, навести камеру на «таран» уже не выйдет. Хотя он в том же помещении, просто чуть выше. И поди разберись, это глюк скрипта или так задумано.
Враги от вертикальных уровней не в восторге: пауки под управлением ИИ затупили и толпились на стенах, перекрывая друг другу линию огня.
Вторая особенность геймплея — освещение. Дело не в том, что подземные чертоги окутаны вырвиглазной тьмой, рассеять которую способен лишь свет от факела или магического посоха. Нет, огонь тактически важен: без него можно действовать скрытно, а с ним — наносить больше урона исчадиям ночи, таким как пауки. И потом, разделив персонажей ради какой-либо цели, надо позаботиться о том, чтобы у всех были осветительные приборы. Иначе велик риск пропустить сундук с сокровищами или заблудиться во мраке между трёх столбов.
Наконец, немало внимания уделили характерам. Для каждого персонажа придумали модель поведения, поэтому в диалогах есть выбор из пары-тройки реплик от разных лиц, а не от лидера группы. Скажем, громила в доспехах всегда за силовое решение проблем и «Хорош болтать, валим отсюда», эльф плутоват и корыстен, а маг обычно вбрасывает среднее решение — потакает и нашим, и вашим. Впрочем, интереснее смотрелся бы грозный здоровяк в роли самого осторожного участника партии — жаль, и здесь «ветераны индустрии» мыслят шаблонами.
Не отлично, но и не ужасно
В Solasta немало симпатичных мелочей: как вам, например, возможность возводить мосты, роняя на расщелины колонны? Но будоражить таким умы в 2019-м — пустая затея. С другой стороны, действительно интересно обставлены сражения: они пошаговые, в духе «Переместился — атаковал», и в них у каждого бойца тоже есть амплуа. Один держит удар и заправски рубит мечом, а другого лучше спрятать в угол, чтобы действовал на дистанции. Никто не мешает использовать укрытия, прихваченные по пути пузырьки со снадобьями и свитки заклинаний, но толку от них ничтожно мало. Зато удары, магия и навыки, которыми герои наделены с самого начала, гораздо сильнее — вот почему их отпускают по талонам, в строго ограниченном количестве.
https://youtu.be/-sU5JvaUegA
Первый бой партия принимает во всеоружии, поэтому кажется чересчур мощной для нападающих слабаков. Метнул серию огненных шаров, жахнул молнией, подлечил кого-то из союзников — и опасности как не бывало. Только вот, израсходовав весь боезапас, в следующий раз вы попадаете в незавидную ситуацию, особенно если противники берут числом. А разгадка одна — забыли отдохнуть. Чтобы восполнить силы между драками, команда может устроить привал. Короткий восстанавливает умения частично, а длинный — полностью. Но ставить палатку за каждым поворотом нельзя, ведь это требует съестных припасов. В итоге приходится тщательнее планировать шаги, припасая козыри для финальных схваток.
Судя по демо, «лучшей RPG в истории» Solasta не будет никогда, даже если в неё добавят выбор рас, десяток концовок и Киану Ривза (Keanu Reeves). Слишком уж стандартно мыслят разработчики, создавая мир, героев, врагов и сценарий. Но до релиза ещё есть время, чтобы придумать больше приключений и заодно исправить технические ошибки. Тогда Crown of the Magister станет пускай и не шедевром, но добротной ролевой игрой, за которой не грех скоротать вечер-другой.
Я думаю, демка скорее была направлена на передачу ощущений от механики, чем персонажей. Несмотря на некоторую недоработанность, что объясняется пре-альфой, механически она мне понравилась и заставила присмотреться, так что свою задачу демо выполнила. А насчёт вертикальности — в такого плана рпг я её помню только в Divinity OS II, и то менее свободную.