Обычно в платформерах и метроидваниях главный герой держит в руках меч или оружие дальнего боя, с помощью которого расправляется с противниками. В Eagle Island же привычная механика немного отличается — здесь вы выступаете в роли сокольничего, а урон наносите не вы, а ваша верная сова. Поэтому паренёк по имени Квилл и его питомец Кодзи друг без друга не могут существовать. Но есть ли здесь что-то ещё, что отличало бы игру от остальных представителей жанра?
https://www.youtube.com/watch?v=ng5553lW2zk
Птица не гордая
Поначалу Eagle Island кажется приятным, обаятельным и забавным платформером — после вступительного ролика, в котором лодка Квилла терпит крушение из-за попавших в неё молний, игрок сразу отправляется исследовать невиданный остров. Всё стандартно: бегаешь, прыгаешь, цепляешься за уступы — в плане способностей протагонист ничем удивить не может. Зато управлять им удобно, он не летает по воздуху и не скользит по земле, так что совершать неудачные прыжки здесь практически не приходится.
Очень скоро Квилл получает перчатку, благодаря которой может уничтожать врагов. Нажатием кнопки вы отправляете сову в выбранном направлении, которых всего восемь что на клавиатуре, что на геймпаде. Птица летит туда, куда вы попросили, бьётся головой в противника, убивает его (или ранит) и тут же возвращается обратно. А если игрок промахивается, в течение пары секунд сова становится недоступна. Удобно то, что во время прицеливания персонаж замирает даже в прыжке, — если вы очутились над головой одного из существ, активировать прицеливание и устранить опасность не составит труда.
Механика кажется интересной, но лишь до тех пор, пока она окончательно не надоест. Хотя противники со временем попадаются всё более разнообразные и требуют особого подхода (кто-то одет в непробиваемый панцирь, кто-то необычно передвигается), процесс метания птицы в сторону врагов вообще никак не меняется. Заходите в очередную комнату, видите монстров, нажимаете на одни и те же кнопки, всех убиваете и идёте дальше. Уже к четвёртой пещере (это такие обособленные друг от друга уровни) всё это начинает надоедать.
Дабы внести разнообразие, разработчик добавил несколько версий совы, которые вы разблокируете в первую пару часов. С электрической птицей можно запустить цепную реакцию, если враги удачно встали в ряд. С огненной — совершить взрыв при соприкосновении пернатого с монстром. А можно вообще замораживать противников, превращая их в падающие на землю ледышки. Вот только смена птицы осуществляется зажатием отдельной кнопки и выбором желаемой версии в специальном «колесе», что отнимает слишком много времени, да и чудовищ тут обычно не так много, чтобы можно было использовать все эти эффекты.
Отдельный абзац хотелось посвятить убогим эпизодам с вагонеткой, но их исправили патчем.
Красота — и только
Игра выглядит великолепно: красивый пиксель-арт, разнообразные локации, много типов врагов, пусть некоторые и похожи друг на друга и различаются лишь цветами. Автор постарался уделить деталям так много внимания, что даже трава колышется, когда по ней пробегаешь, а висящие на стенах фонари раскачиваются, если прыгнуть рядом с ними.
Вот только под красивой оболочкой скрывается довольно примитивный платформер. Структурно все зоны похожи друг на друга, разве что тема меняется — то мрачноватые катакомбы, то яркие зелёные поля. Никаких секретов или других причин заниматься исследованием каждого уголка нет. Это просто комнаты с противниками, пробежав через которые вы встретитесь с боссом и пойдёте дальше. Всё описанное справедливо как для мира в целом, так и для пещер, прохождение которых позволит обзавестись новыми умениями и продвинуться по сюжету.
Пещеры генерируются случайным образом — каждый раз после смерти Квилла все комнаты меняются, даже начинать свой путь вы можете не справа, как в первый раз, а слева. Вероятно, скучный дизайн локаций связан ещё и с этим — всё-таки заполнить секретами собранную компьютером зону трудновато. Единственное, за чем здесь можно поохотиться, — это выпадающие из врагов монетки и сундуки с улучшениями, за открытие которых приходится платить этими самыми монетками.
Однако и этот элемент сделан спустя рукава. Всего здесь чуть меньше сотни улучшений, но полезных среди них — не больше десятка. Немалая их часть связана с альтернативными способностями птицы — к примеру, удастся увеличить радиус взрыва или усилить другие версии совы. Но поскольку ими редко пользуешься, толку от бонусов мало. Есть апгрейд для Квилла, позволяющий ему выше прыгать, но добраться до любой платформы можно и без него, поэтому смысл теряется.
На сундуке сидит птица — значит, в нём хранится временное улучшение.
Было бы логичнее добавить в игру древо навыков и перенести хотя бы треть этих улучшений туда. Увеличение дальности полёта совы, ускорение её восстановления в случае промаха, возможность взрывать грибы при убийстве — тут полно «фишек», которые действуют в течение нескольких минут и потом исчезают, пока их опять не вытащишь из случайного сундука. Если бы всё это оставалось навсегда, наверняка и геймплей бы так сильно не утомлял, — игрок бы постоянно ощущал, что становится сильнее и всё более эффективно зачищает комнаты. А так на это всё вообще не обращаешь внимания.
На ошибках не научишься
В результате почти всё в Eagle Island работает или плохо, или чуть лучше, чем плохо. Возникает ощущение, что за время разработки многое успело измениться, поэтому случайная генерация подземелий не привносит в игру ничего хорошего, а дизайн из-за неё страдает. Боевая система вроде бы необычная, но быстро приедается, и, что особенно обидно, этого легко можно было избежать, если бы создатель поколдовал над балансом и позволил сохранять все найденные улучшения, а не надеяться, что хоть в этом сундуке попадётся что-то полезное.
Кстати, о балансе — с ним здесь тоже не всё так гладко. В меню предлагаются три режима, первый из которых — «Приключение», стандартный вариант с тремя «жизнями». Персонаж может выдержать лишь два ранения, после третьего он погибает, и этого порой катастрофически мало. Бывают моменты, когда вас запирают в малюсенькой комнате с пятью или шестью монстрами, а вы попали туда неподготовленным — умираете и начинаете всю пещеру с самого начала. Можно покупать «жизни» у торговцев, но они встречаются очень редко. Другой вариант — получать сердечки за каждое четырёхкратное комбо, то есть нужно как можно скорее устранять четверых противников. Кажется лёгкой задачей, однако враги обычно расставлены так неудобно и далеко друг от друга, что выполнить условие получается редко.
В режиме «Испытание» условия становятся сложнее: комбо нужны шестикратные, а руны с дополнительными сердцами встречаются ещё реже. Ну а в «Прогулке» у персонажа аж шесть единиц здоровья, сердца выпадают даже из сундуков, товары у торговцев оказываются дешевле — от части проблем Eagle Island избавляется, и в какой-то момент решаешь сдаться и включить этот режим, чтобы хотя бы сюжет до конца пройти. Но задумывалась игра не такой, да и «Прогулка» слишком уж лёгкая.
Если не промахиваться, в воздухе можно зависать надолго.
В Eagle Island есть светлые моменты: выглядит она очень мило, боссы интересные и разнообразные, музыка хорошая. Да и в целом видно, что разработчик создавал её не ради денег, а для души. Но здесь столько странных дизайнерских решений, а однообразие так утомляет спустя пару часов, что высоко оценить этот платформер не удаётся при всём желании. Если оригинальных элементов мало, нужно завоёвывать внимание хорошо реализованными чужими идеями, а в Eagle Island недоумение вызывает почти каждая составляющая.
Плюсы: очаровательный пиксель-арт; приятная музыка; неплохие сражения с боссами.
Минусы: скучный дизайн локаций; в стандартном режиме мало здоровья, а упрощённый слишком лёгкий; боевая система никак не развивается; среди временных улучшений нет почти ничего полезного; однообразный геймплей.
Блин, жалко, долго ждал эту игру. Очень похожа на то, с чем можно было бы отдохнуть от того же Dead Cells. Куплю, наверное, на свой страх и риск. Тем более, что демка когда-то зашла)