Босс NVIDIA о критикующих DLSS 5: «Эти люди совершенно неправы»

Лина Скорич 18 марта 2026 17:41 39

Недавно NVIDIA продемонстрировала DLSS 5 — новую версию технологии апскейлинга, которая отрисовывает пиксели с фотореалистичными материалами и освещением. Сообщество же в большинстве своём новинку от NVIDIA раскритиковало, так как она напрочь перечёркивает оригинальную художественную задумку девелоперов. Генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang) считает, что все скептики ошибаются насчёт DLSS 5.

Отвечая на вопрос издания Tom’s Hardware о критике обновлённой технологии, Хуанг ответил следующее: «Во-первых, эти люди совершенно неправы. DLSS 5 не просто накладывает фильтр, а соединяет генеративный ИИ с геометрией и текстурами. Разработчик здесь всё контролирует».

Следом он добавил, что студии смогут точечно настраивать ИИ под визуальный стиль своей игры, так как «это не постобработка, а генеративное управление на уровне геометрии». Хуанг настаивает, что DLSS 5 — это принципиально иная история, нежели обычный генеративный ИИ. «Это генеративный ИИ с контролем контента. Вот почему мы называем это нейронным рендерингом», — подытожил руководитель.

В Сети слова Хуанга встретили с усмешкой, мол, как DLSS 5 не описывай, факт остаётся фактом — технология выдаёт посредственный результат. Также пользователи хихикают над выбранной формулировкой — за всей этой стеной слов, находится «основанная на генеративном ИИ технология, которой добавили бегунки». В сообществе уверены, что NVIDIA делает всё, чтобы умаслить инвесторов: «Дженсен знает, что когда инвесторы увидят это, они будут поражены, потому что хотят этого. Он только и делает, что раздувает пузырь».

DLSS 5 должны запустить осенью 2026-го. Для демонстрации технологии использовали сразу две RTX 5090.

Другие новости

Комментарии

Внедрение нейросетей везде сейчас, почти во всех сферах, пора привыкнуть! 😁
Сыграю в адвоката дьявола:DLSS 5 неплохой шаг вперед, даже если он меняет исходное в несколько другое. Ведь в будущем для какой-нибуть MMORPG нового поколения без AI не обойтись, и там будут нужны не более чем наставления как генерировать мир чтобы сделать его и большим... чего человечискими руками с координировать и создать попусту нереально.Так и родится мирок о котором мечтают Хиканы :D
Тактическое замыление краёв AKA FXAA это не особо-то движение в сторону точности, я думаю, напримерИ движение к костылям это не что-то уникальное для техчасти видеоигр, те же процессоры пытаются предугадать, по какому пути пойдёт исполнение программы, с 20-го века, из того что я знаюВероятно потому, что бескомпромиссных решений проблем не так много, и реализуют их раноДаже в современных алгоритмах нахождения путей (я говорю про A*) есть какие-то хитрости
математически безупречного рендерингаНууу как бы существование алиасинга говорит, что любой метод отрисовки отнюдь не "математически безупречен", и 3D графика живёт на различных костылях с самого начала, (обычные) компьютеры не могут обрабатывать ни иррациональные дроби, ни бесконечные множества в конце концов
А что пиксель будет такой же после повторения тех же вычисленийЭто точно не относится к значению слова "точность", что-то около то-ли детерменизма, то-ли воспроизводимости, и я не понимаю, что ты хочешь этим сказать, наложить FXAA несколько раз можно и будет давать разные результаты, а при одинаковых входных данных и нейронка выдаёт одинаковые выходные, вне зависимости от внешних факторов AFAIKПредсказание ветвлений в процессоре есть, но если блок предсказаний не угадал (условный переход указал на другую ветку), то процессор сбрасывает кэш и возвращается назад, чтобы выполнить вычисления по правильному пути с правильными даннымиЭто был рандомный пример о том, что хитрят не только в 3D графике, я не претендую на чёткое соответствие сабжуИ да, неверные предугадания, насколько я понимаю, могут убить производительность, поэтому это всё ещё значительный компромисс, что я и хотел сказать этим собственноПро остальное я и не спорил вроде
Все комментарии