Модель игр-сервисов лучше традиционных релизов для всех, считает бывший продюсер Halo и Destiny

Геннадий Воробьев 26 июня 2024 21:06 54

Джо Танг (Joe Tung) был ведущим продюсером Halo 3, Halo: Reach и Destiny, затем восемь лет работал над League of Legends, а теперь основал собственную студию и занимается условно-бесплатной королевской битвой Supervive. В беседе с PC Gamer Танг высказал провокационную мысль: по его мнению, модель игр-сервисов лучше традиционных релизов и для игроков, и для разработчиков.

Мне всегда казалось, что модель коробочных релизов за $60 заставляет принимать решения, которые не соответствуют интересам игроков. Ключевым интересом было: «Как продать как можно больше копий в первые 48 часов?».

Одна из самых сильных сторон игр-сервисов в том, что можно играть вдолгую, думать о долгосрочных решениях в пользу игрока. Как это пересекается с интересами компании? На мой взгляд, [модель игр-сервисов] позволяет принимать намного, намного, намного лучшие решения в целом.

Джо Танг

Трейлер Supervive — игры от студии Джо Танга.

Среди примеров решений в коробочных релизов, которые принимаются не в интересах игроков, Танг назвал демоверсии для презентаций на E3: там, мол, хватает вещей, которые никогда бы не попали в финальную версию игры.

Готов поспорить, что у любого разработчика, который работал над коробочными релизами за $60 до отмены E3, есть особенная история о билде для E3. Типа, «давайте за следующие три месяца добавлять в наш билд как можно больше несуществующей чепухи, потому что у нас впереди большой показ на E3, и это наш единственный шанс поговорить с аудиторией до того, как мы отправимся в релиз».

Готов поспорить, огромное количество усилий ради E3 оказались выброшены на помойку, потому что были сырыми недоделками, но людям приходилось вкалывать и идти на большие жертвы, чтобы хоть как-то встроить это в билд. Но многое так и не добиралось до игры из-за натуры, по которой создаются эти вещи. Вот это и есть мой любимый пример очень важных решений, которые принимают не в интересах игроков.

Джо Танг

У создателей Halo действительно были особые отношения с демонстрациями на E3: например, в 2003 году формально показывали реально работающую презентацию Halo 2, но всё-таки железо первой Xbox все эти красоты потянуть не могло.

Игра Джо Танга Supervive, очевидно, перечисленных проблем избегает: её анонсировали за пределами E3, она сперва проходит ограниченное бета-тестирование и лишь к концу перетечёт в ОБТ. Все микротранзакции в игре исключительно косметические и не дают геймплейных преимуществ.

Среди геймплейных особенностей Supervive — смесь королевской битвы с управлением и персонажами как в «мобах». В основном режиме сталкиваются 10 команд по четыре человека, у каждого героя имеются основной огонь, четыре способности и пассивная особенность, а на карте есть случайно меняющиеся условия и биомы со своими монстрами и боссами.

Другие новости

Комментарии

Он прав. Это весьма рационально, нравится вам это или нет.
Стабильный доход от игры. От простого коробочного релиза нет столько денег, да и вообще вряд ли даже через год есть хоть какая-то существенная прибыль. Сервис позволяет получать деньги и продолжать поддержку. Есть много положительных примеров, но, конечно, и отрицательных в достатке.
Я тут было начал распинаться, но пришёл к простой истине: аудитория платит за новый контент. Чем чаще — тем лучше. Поэтому сервис зарабатывает больше сингла; Одиночка с течением времени СИЛЬНО теряет свою актуальность.Конечно, есть много отрицательных примеров сервисов, но существуют и положительные. Именно новые сервисы проигрывают старым и проверенным. Донатить на БП в какой-нибудь Арех или Радугу приятнее, чем донатить на ноунейм The Finals. 
Вот тут скорее согласен. Всех порвавшихся прошу склеиться обратно.
Именно в плане денег это рационально, а плохие практики с обещаниями так-то мало кто поддерживает. Но ведь можно же сделать нормальную игру-сервис.
Все комментарии