О боевой системе «Смуты» — архетипы, историчность, прокачка…

Геннадий Воробьев 22 марта 2024 19:55 20

Продюсер «Смуты» Андрей Белов дал интервью Виктору Зуеву — они поговорили о боевой системе игры и связанных с ней механиках.

  • Боевую систему не готовы назвать полностью достоверной: о том, как в действительности выглядели сражения и как двигались бойцы XVII века, достоверно известно мало. А вот внешний вид снаряжения — это «исторически зафиксированные факты», которые отражены в игре.
  • Боёвка заточена под пять врагов одновременно. Визуально более батальные сцены будут, но в геймплее всё-таки не появится больше пяти противников за раз.
  • Базовые элементы в бою привычные для видеоигр: лёгкая атака, тяжёлая атака, парирование и уворот. Лёгкие атаки можно блокировать, а тяжёлые лучше либо парировать, среагировав на нужный тайминг с подсказкой от игры, либо избегать через уклонение.
  • Аналог комбо в «Смуте» — накапливание шанса критического урона. Таким образом визуально удары остаются простыми и приземлёнными, но всё равно нужно связывать удары в цепочки без прерывания и пауз.
  • По словам Белова, боёвка «Смуты» играется сложнее, чем смотрится. Например, бездумное закликивание может сработать только на ранних этапах с лёгкими противниками — дальше придётся действовать более осознанно.
  • В «Смуте» есть четыре базовых класса-архетипа (и пятый — за предзаказ). Они открываются по ходу игры, меняются в специальных сторожках, отличаются по внешнему виду и дают разные сюжетные опции, но также влияют на бои:
    • Ратник — крепкий середнячок по всем параметрам.
    • Стрелец — архетип для нанесения максимального урона.
    • Шиш — ловкач.
    • Наёмник — танк.
  • Оружие привязано к архетипам и отличается по характеристикам. Персонаж носит одновременно два оружия ближнего боя и одно — дальнего. Оружие нужно подстраивать под противника: если вы держите неверное оружие, то у врага становится выше ловкость.
  • Прокачка строится на камнях с разными эффектами (обычно дают плюсы к характеристикам) и артефактах с более сложными модификаторами (например, неуязвимость в течение короткого времени, когда персонаж слез с лошади). У каждого архетипа свои артефакты.
  • Есть боссы — без разделения на фазы боя, но со своими способностями.
  • Есть зелья — аптечки, яды, баффы. В бою можно использовать только два типа зелий, поэтому их предлагают настраивать заранее. Крафта нет: склянки заканчиваются в бою, но автоматически восстанавливаются после него.
  • Есть добивания — они созданы под каждое оружие, выбираются случайным образом и обычно срабатывают на последнего противника в группе. Особого геймплейного эффекта у добиваний нет — только красочная анимация.
  • Есть стелс — он одинаково работает на всех архетипах, но на него можно влиять при помощи артефактов.

Напоследок Белов подчеркнул, что у команды «Смуты» есть планы на развитие после релиза — подробности раскроют позже, но, кажется, там будут не только простые патчи, но и некий дополнительный контент.

«Смута» выходит 4 апреля эксклюзивно в VK Play.

Другие новости

Комментарии

«Смута» выходит 4 апреля04.04.24 красивая дата, прям как у Бетесды или Биоваре, только наше, Российское! Не посрамим Отечество, заткнем за пояс игроделов басурманских! За матушку Русь за джойстик берусь!
Гспд, ладно постирония, но неужели никто не увидел откровенный стеб. У меня были лучшие ожидания от местой аудитории.
Очень плохая шутка. Перешути.
«визуально удары остаются простыми и приземлёнными» — батюшки! Неужели разработчики Смуты впервые, пусть и весьма частично и в качестве полуотмазки, но хоть в чем-то, но на миг признали вслух объективную реальность! Это просто потрясение устоями какое-то. 

Все комментарии