Безусловно, речь идёт скорее про более простые и бросающиеся в глаза моменты, навроде как динамика сессии, общая заточенность на лутинг/прятки, а так же экстракшен пойнты в разных местах на карте.
Понятно что когда делался The Cycle V1, прогремевшим набором клише был PUBG, с его гораздо более динамичным экшОном, практическим отсутствием каких-либо меняющих баланс фишек вне сессии, и экстракцией в центре. Меня просто позабавило как лихо разрабы переоделись, сменив фактически один набор клише на другой, как будто это вот так вот легко делается…
По-видимому — да, так легко, ведь у игры даже во второй, фронтирной итерации, были свои фанаты. «Тарков для маленьких», впрочем лично я считаю что разрабов подвела исключительно модель монетизации.
Дело в том что игрокам нельзя довериться на предмет «поддержки», если это не фандрейзинг когда в принципе что бы игра увидела свет надо поддержать, там совсем иные процессы. А вот Ф2П убивает именно такой расчёт на «честную косметику», по сути они даже раскрутить свою машину одежды не успели, там всего-то пару скинчиков успело выйти…
Вот надо посмотреть на пример LoL как успешную монетизацию: вся косметика там сделана так, что ты её ХОЧЕШЬ купить. То есть покупку скинов игроки воспринимают не как мифическую поддержку людям, которых они вживую никогда не видели, а как персональное приобретение; нечто, чем они будут ДОВОЛЬНЫ.
Игру подвела чисто экономическая модель, и это тоже очень забавно; после всех возможных забрехов о том что «деньги не важны», распространённых повально в сети, мы видим что замечательная, по сути, игра просто не смогла о себе позаботиться…