Разработчики из Gunfire Games выкатили сразу несколько материалов по Remnant II — кооперативному RPG-шутеру и продолжению Remnant: From the Ashes. Геймеры могут насладиться похождениями персонажей в секции Н’еруда, а также узнать больше об особенностях класса «Охотник».
Напомним, Н’еруд — огромный космический корабль, который движется по космосу с огромной скоростью. Населявшие его джиры обнаружили сверхмассивную чёрную дыру, где надеялись найти ответы на загадки мироздания. Однако теперь по махине лишь бездумно бродят роботы, а что случилось с джирами — неизвестно.
Что до класса «Охотник» в Remnant II, то это боец дальнего боя. «Вечная классика», — как выразились в Gunfire Games. Персонаж этого архетипа специализируется на том, чтобы выцепить противников ещё до того, как началась битва. Главный перк охотника увеличивает длительность его активированных умений при попадании по уязвимым местам врагов.
Кроме того, уникальная способность класса подсвечивает ближайших недругов на приличном расстоянии. Видимость даётся всему отряду, а не только охотнику. Шанс нанести критический урон по оппонентам с меткой увеличен на 15 % для всех союзников. Также персонаж может становиться невидимым и наносить больше урона при долгом прицеливании. Вместе с повышением уровня героя увеличивается и расстояние, на котором различные пушки не теряют эффективности.
Напомним, в Remnant II девелоперы позволят объединить два любых класса в «мультикласс», чтобы получить больше техник, умений и талантов. Сделать это разрешат не сразу, а когда-то в ходе путешествия. В число стартовых архетипов вошли кинолог, медик, боец, стрелок и упомянутый выше охотник.
Remnant II пропишется на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series уже 25 июля с полной русской локализацией. Всё ещё можно оформить предзаказ — за раннюю покупку Deluxe-издания вручат сеты брони, а в комплект Ultimate-набора докинут ранний доступ на три дня и другие плюшки.
Скрытый текст
Там базовые механики, даже те, что есть — и то через жопу работают. Как эффекты состояний от разных типов урона, например.
Игра рассчитана на командное прохождение в своей основе. Механика ревайва союзников является кор-механикой, и игра построена вокруг возможности постоянного воскрешения. Я не понял, как соло игрок может вообще получать от игры удовольствие дальше пары начальных локаций, где всё просто. Как только начинаются сложности, фан сразу пропадает. Не потому, что ты криворукий дебил, а потому, что игра не сбалансирована под сологейминг от слова совсем.
Баланс игры построен таким образом, что игрок в принципе не в состоянии играть так, чтобы не получать урона. Просто есть игровые ситуации, в которых, как ни старайся, ты не сможешь так сыграть. Запирают на крошечной арене, например, и спамят бесконечные волны противников в помощь боссу. А патроны-то не бесконечные. И урона противники там вваливают — дай бог каждому.
Достаточно одного из первых боссов вспомнить — Охотника в какой-то канализации. Дальнобойный телепортирующийся снайпер, которого надо ловить в окна уязвимости, на двухуровневой ПРОСТРЕЛИВАЕМОЙ НАСКВОЗЬ, НО КОРИДОРНОЙ АРЕНЕ, имеющий ваншот-абилку и артобстрел. И к нему в комплекте — спам трэша. То есть, ты лишён свободы манёвра, арена — сплетение кишок шириной 1,5 метра, сделать перекат в стену — как два пальца обосс… вальт, ты постоянно находишься под угрозой ваншота. Стоять на месте нельзя принципиально, т.к. словишь снайп или арту, но при этом тебя прессует мелочь, и вливать дамаг ты просто не можешь — некогда. Как это в соло проходить?! Хорошо хоть, ХП даунскейлится! Спасибо, вау!
Я ещё могу понять, босс-Дерево. Большой, неповоротливый, медленно накрывающий АоЕ-шками пол арены. Там треш уместен, даже если это сраные камикадзе, сдувающие тебя 1-2 взрывами.
В соулсах, при достаточно прямых руках, можно практически ни одного удара за всю игру не получить, что отлично подтверждают всякие прохождения в трусах без смертей. А ситуации там бывают гораздо более мерзкие, чем в Ремнанте.
Но в Ремнанте так не выйдет. Мили атаки непонятно как стаггерят даже лёгких противников. Мувсеты оружия — моё «почтение» просто. Попытка в ближний бой = автоматическая номинация на премию Дарвина. В аренных локах ты, зачастую, не можешь отступить, и у тебя нет опции, как в Соулсах, подготовиться. Ты не можешь затариться подходящими к ситуации расходками, просто потому, что ситуативных расходок-то и нет почти. Конечные хилки, коробки с патронами, детокс да адрик — вот твой арсенал. Закидать бомбами, ещё как-то поэксплойтить механики игры? Нет механик! Ты не можешь таскать с собой оружейный склад, чтобы переобуться под ситуацию на ходу. Две активных абилки с КД за нанесённый урон — туда же! Т.е. маны нет, ты можешь пользоваться ими сколько угодно — только стреляй. Только чтобы стрелять, надо чтобы кто-то из команды держал босса на себе. Ой, а где команда? А у тебя же её нет! (смех майора Пэйна)