Битва с боссами в видеопревью Hyper Light Breaker

Александр Кудрявцев 1 апреля 2023 0:08 6

Журналистка IGN пообщалась с разработчиками из студии Heart Machine и смогла понаблюдать за игровым процессом Hyper Light Breaker около 45 минут. Из этого забега она вынесла несколько выводов, которыми поделилась в своём превью.

  • Разработчики остались верны стилистике и атмосфере Hyper Light Drifter. Сюжет в сиквеле такой же таинственный и подаëтся через образы, ситуации и эмоции. Персонажи не используют ни один из языков, общаясь лишь при помощи странных пиктограмм.
  • Серия перешла в жанр трёхмерного онлайн-рогалика, и разработчики отлично справились с такой непростой задачей. У игроков есть центральный хаб, где они могут общаться с множеством NPC. Каждый выход в открытый мир — это забег с целью уничтожить главного врага, Короля Бездны.
  • Игроки смогут присоединиться друг к другу вне зависимости от того, как каждый из них в отдельности продвинулся по сюжету.
  • В игре будет несколько классов с возможностью настроить работу ключевых способностей.
  • Чтобы добраться до Короля Бездны, нужно сначала победить несколько боссов. Путь к каждому откроется только после активации маяков. Придётся либо искать их в руинах, либо защищать от волн противников, либо победить мини-босса-охранника.
  • Игрок может использовать оружие ближнего и дальнего боя, особые способности и гранаты. Всë это можно сочетать в комбо для более высокой эффективности.
  • Персонажи умеют довольно быстро бегать, прыгать, карабкаться по разным поверхностям, летать на планере и ховерборде. Такое разнообразие делает игрока очень мобильным и позволяет исследовать мир на высоких скоростях.
  • Пока в Hyper Light Breaker всего пять биомов. Каждый доступен со старта прохождения, но в некоторых будет тяжело без прокачки. Игрок волен проходить их в любом порядке во время забега. Все локации генерируются процедурно.
  • Во время забега нужно собирать ресурсы для улучшения оружия. Даже после смерти персонажа часть материалов сохранится. Игроки будут получать какую-то выгоду, даже если их герой погибнет спустя всего 10 секунд после старта.
  • В игре есть цикл смены дня и ночи. От времени суток зависит, какие враги становятся сильнее.

Дата выхода в раннем доступе Hyper Light Breaker до сих пор неизвестна. Игра будет доступна на ПК (Steam). Есть поддержка русского языка.

Другие новости

Комментарии

Посмотрел я выложенный ими ролик и разочаровался. За всё видео почти не ощутил той атмосферы неизвестного и таинственного, что впечатлила меня в HLD. Гигантские роботы, поросшие мхом; подземные лаборатории, всё ещё частично работающие и скрывающие тайны прошлого; трагично закончившийся эксперимент, преобразивший планету (ну или как минимум ощутимую её часть). До сих пор переигрываю, и прямо до мурашек.
Я вот ощутил это примерно так:
Первая часть обладает хоть и мягкими цветами, но всё равно яркая и выделяющаяся, а вторая обладает очень перенасыщенными чуть ли не вырви глазными цветами из-за чего нет возможности быстро адаптироваться и визуал скорее отторгает (Особенно видно, когда в самом начале две игры сравнивают). Экшн хоть и динамичный, но камера как будто «не там» всё время и её насильно надо удерживать.
Я, как человек, наигравший почти три сотни часов в Risk of Rain 2, к цветовому мракобесию на экране уже привык)Как по мне, в первой части цвета хоть и яркие, но их насыщенность приглушена, из-за чего она не режет глаз. А тут словно все настройки цветовые выкрутили в максимум, будем надеяться, что всё это дадут настраивать.А вот про странность поведения камеры соглашусь, тоже бросилось в глаза. Хотя, возможно, ролик записывали, играя на геймпаде, отсюда и некоторые аномалии камеры.
Риск оф Рейн вторая тоже сильно отличается от первой части, чем скорее всего и вдохновились разрабы Дрифтера, однако цветастость второй меня как раз и отторгала, хотя вот общий визуал с «косметикой» на персонажах и общий вид мобов и боссов наоборот привлекал, так что думаю о том, что надо судить только по релизу игру, очевидные проблемы, мне кажется, они уже и сами заметили.
Там отторжение может вызвать не столько цветастость, сколько обилие эффектов на квадратный миллиметр экрана уже на втором круге. Играли с товарищем как-то аж пять кругов подряд, несколько часов без перерыва, последние минуты было тупо слайдшоу и непонятная мешанина на экране, где даже персонажа было не разглядеть. Ну и в симуляции я осилил где-то до 200 волны вроде, после чего игра крякнула и вылетела)
Все комментарии