Авторы Diablo IV рассказали о дизайне открытого мира игры
Гейм-директор Джо Шели (Joe Shely) и генеральный менеджер Diablo Род Фергюссон (Rod Fergusson) дали интервью сайту IGN. В беседе разработчики пояснили, как команда подходила к созданию открытого мира в Diablo IV.
Студия потратила много времени на создание удобной и понятной карты, чтобы геймеры могли без труда видеть «все классные активности». Также девелоперы старались сделать так, чтобы карта не превращалась в список задач по типу «мне нужно зачистить все 30 флагов на локации».
Также специалисты поработали над обозначениями и дизайном карты. Это сделано для того, чтобы игрок понимал, что впереди, например, находится горная цепь, и сразу искал обходной путь, а не упирался в препятствие.
По словам Фергюссона, когда люди слышат про открытый мир, они представляют что-то вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мол, там всё органично связано, можно идти куда угодно и делать всё, что заблагорассудится. Однако данное заявление не подходит Diablo IV.
Наша история допускает нелинейное прохождение, но мы хотели, чтобы у неё было начало, середина и конец. Мы запланировали, что она стартует в одном определённом месте и закончится в другом. Так что у нас, скорее, ветвящийся сюжет.— Род Фергюссон
После пролога геймеры могут самостоятельно выбрать порядок прохождения сюжетных актов. Например, начать с третьего, затем вернуться к первому и оставить второй напоследок. Благодаря этому каждый забег будет отличаться от предыдущего.
Пользователи могут забросить сюжетные задания и отвлечься на «побочки» и другие занятия, однако игра всё равно будет подталкивать вернуться к основному квесту. Менеджер напомнил, что подобный подход использовался в Gears 5.
Мы встречались с дизайнерами, которые трудились над Red Dead Redemption 2 и Tomb Raider. Все они говорят, что хоть геймеры и утверждают, мол, им нужен открытый мир и свобода выбора, на самом деле игрокам хочется, чтобы им всё же говорили, куда идти и что делать.— Род Фергюссон
Мир Diablo IV наполнен событиями и противниками — не придётся долго бегать или скакать на лошади, чтобы нарваться на приключение. «Каждый сантиметр игры создан для сражений», — подчёркивает Фергюссон. В какой-то момент разработки локации оказались перегружены, из-за чего пришлось пересматривать распределение контента по карте.
Официально дату релиза Diablo IV ещё не называли, но, если верить сайту Windows Central, игра может увидеть свет в апреле 2023-го на ПК, PlayStation и Xbox.