Глен Скофилд написал про кранчи при разработке The Callisto Protocol, затем удалил твит и извинился
Переработки в игровой индустрии — тема
крайне щекотливая. Когда глава
производства The Callisto Protocol
заявил, что его подчинённые трудятся
по 12–15 часов шесть–семь дней в неделю,
многие его не поняли. Глену Скофилду
(Glen Schofield) пришлось удалить твит и
принести извинения коллегам.
После критики в Сети Скофилд удалил пост и объяснил свои
слова:
Любой, кто знает меня, знает, насколько я увлечён людьми, с которыми работаю. Ранее я написал в Twitter, как горжусь усилиями и часами, потраченными командой. Это было неправильно. Мы ценим страсть и креативность, а не долгие часы работы. Я приношу извинения команде.— Глен Скофилд
Мимо скандала
не смог пройти видеоигровой журналист
Джейсон Шрайер (Jason
Schraier). Он назвал слова руководителя
Striking Distance Studios «прямым определением
культуры кранчей» и призвал его
сотрудников анонимно рассказать о
переработках в компании.
The
Callisto Protocol планируется к
релизу 2 декабря на ПК, PlayStation и
Xbox.
Комментарии
Очень уважаю Шрейра за его поход к игровой журналистике, но искоренять кранч огнем и мечом тоже не самый правильный подход. Кармак был чертовски прав, когда говорил — хочешь добиться чего-либо в этой сфере, будь готов работать и развиваться сотни часов в месяц.
На добровольной основе, как же. Просто они знают что если не останутся до поздна и не выйдут в выходной, что за этим последует. Проводили эксперимент, при нормированой рабочей недели производительность наоборот повышалась, а переработки приводят например к anthem.
С нодами мне лень разбираться потому что выглядят они зачастую как те самые древние неописуемые безумные космические боги Лавкравта. С UV можно в принципе работать не отходя от кассы, блендер не жрёт столько ресурсов как тот же Substance, а значит можно держать его где-то на фоне с низким приоритетом. Ну или обычным приоритетом, если машина позволяет. Quixel я думал попробовать, но слышал, что он заточен исключительно под работу с UE, в том плане, что ты не можешь просто запечь текстуры и сделать экспорт. Да и сам Quixel на сколько я понял очень уступает по возможностям тому же Substance, но это было ещё во времена когда Quixel только появился и у него была довольно внушительная библиотека материалов и текстур и самое главное бесплатная, но на сколько я знаю сейчас халяву убрали и за доступ к библиотеке нужно платить. А Substance я всё таки советую попробовать, хотя бы в качестве сравнения рабочего процесса. Он местами своеобразные и ресурсов жрёт как скотина, особенно, если работаешь с комплексной моделью, например с целым сетом доспехов, или персонажем или когда у тебя простая модель вроде какого-нибудь меча поделена на кучу сабмешей. В таких случаях сабстенсу плохеет уже через пару часов работы. И я подозреваю, что разрабы знают об этом, но либо не могут, либо не хотят что либо делать, поэтому есть костыль в виде автосохранения проекта с интервалом в 10-15 минут. Самое рофельное что автосохранение иногда является причиной сбоя в работе сабстенса. Но как я и сказал из того что я узнавал с полгода назад. Функционал сабстенса потолще чем у QM. + Substance Designer и Smart Materials можно уже клепать самому. Правда для этого потребуется ещё ФШ и знание того как работают Normal Map, Height Map, Lighting и Specular карты. Но это уже такое. Я впринципе с нуля за день разобрался с тем как работает NormalMap, в чём его отличие от Height Map, и почему Normal Map важен для создания Diffuse Map. Но то такое, лирика.
Ну кстати, в Blender 3.0 + и так вполне приемлемый текстуринг завезли, ноды главное выучить, да и с UV можно сразу на месте работать. А если игра на UE так вообще можно просто закинуть модель в Quixel Mixer от Эпиков и оттуда напрямую в проект.Substance реально так хорош? Думаю его попробовать.
Да, такое было с Хаузером и РДР 2. Он тоже хвалился переработками
Все комментарии