Свежие скриншоты и много подробностей о The Callisto Protocol — нового хоррора от создателя Dead Space

Геннадий Воробьев 25 мая 2022 15:02 10

Журнал Game Informer опубликовал эксклюзивный материал о The Callisto Protocol — новом хорроре Глена Скофилда (Glen Schofield), автора Dead Space. Об игре до сих пор известно довольно мало, поэтому превью стало ценным источником со свежими скриншотами и первыми подробностями о геймплее.

Ключевые отрывки материала:

Разработка

  • Концепт The Callisto Protocol родился в 2019 году, когда Скофилд отдыхал на оздоровительном курорте и гулял по окружающей пустыне. Тогда игра носила название Meteor Down. Некоторое время спустя Скофилд понял, что наброски очень похожи на Dead Space — сперва его это смутило, но затем он решил не сопротивляться порыву.
Не собираюсь стесняться хорошей идеи, потому что она уже была в одной из моих игр. Все игроделы подсматривают идеи в других играх. Как сказал Пикассо: «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Что ж, почему бы не своровать идею у самого себя?

Глен Скофилд

  • Среди ветеранов Dead Space в команде The Callisto Protocol также есть Стив Папутсис (Steve Papoutsis), бывший генеральный менеджер и исполнительный продюсер Visceral Games. Он стал сооснователем Striking Distance Studios вместе со Скофилдом.
  • Формально The Callisto Protocol располагается во вселенной PUBG, но игрокам не понадобятся глубокие познания в лоре королевской битвы. Судя по словам Скофилда, идея связать хоррор с PUBG родилась на первых этапах производства, но от неё постепенно отдалились — о PUBG будут напоминать только необязательные вещи вроде пасхалок. The Callisto Protocol по времени и месту слишком далека от текущих событий PUBG, чтобы у них формировалась сильная связь.

Геймплей

  • Главного героя зовут Джейкоб Ли. Его роль играет Джош Духамел (Josh Duhamel; Call of Duty: WWII, «Трансформеры»).
  • Монстров в игре называют биофагами.
  • В демо, которое пробовал журналист Game Informer, Джейкоб мог стрелять из пистолета и дробовика, а также использовать дубину для ближнего боя.
  • Есть добивания, которые зависят от окружения: например, Джейкоб крушил череп биофага о ближайшую стену.
  • Предусмотрена некая система комбо, благодаря которой можно оглушить врага. Пока враг оглушён, на его теле появляется особая точка — если выстрелить в неё, то противник получит много урона и, скажем, может потерять конечность.
  • Отрезание конечностей играет важную роль в геймплее. Если лишить биофага руки, у него не получится вас схватить. Если отсечь ноги, враг станет уязвим для добивания ногой.
  • У Джейкоба есть инструмент GRP, который охрана тюрьмы использовала для подавления толпы. Это своеобразная гравипушка: она позволяет отталкивать врагов и предметы или хватать их и швырять в окружение. Один из способов применения — кинуть врага на шипы или в лопасти промышленного вентилятора.
  • Игру строят так, чтобы вас напрягали все схватки, даже с самыми распространёнными существами. Ради такого эффекта разработчики сначала придумывали врагов, а уже затем — способы с ними расправиться.

Хоррор

  • Мутации биофагов гротескны, но, чтобы хоррор пробирал сильнее, в основе всегда лежит нечто очень знакомое людям. Все враги так или иначе привязаны к реальности — дизайн начинался с какого-то настоящего объекта, а затем трансформировался в нечто ужасное, что «кажется настоящим».
  • Напряжение в игре строится на правильном балансе между ощущениями опасности и безопасности. Условно говоря: вы открываете дверь — а там что-то страшное. После этого вы начинаете бояться всех дверей, но с ними ничего не происходит. На протяжении нескольких уровней вы постепенно ослабляете бдительность, а затем разработчики снова застают вас врасплох. От правильного темпа зависит столько всего, что разработчики придумали особое название для своей схемы нагнетания — «хоррор-инжиниринг».
  • Судя по одному из отрывков материала, для главного героя подготовили много изощрённых сцен смерти. Например, Джейкобу могут откусить голову (при этом будет видна шея с остатком языка), или тело героя разрубит огромный вентилятор.
Не скриншоты, а иллюстрации — в том числе для обложки выпуска Game Informer.
  • Чтобы передать омерзительность расчленёнки, художники изучали полицейские видео с реальными жуткими событиями.
  • Чрезвычайно важная составляющая атмосферы — звук. «Это, блин, 50 % игры», — говорит Скофилд. В The Callisto Protocol применяют The Apprehension Engine — музыкальный инструмент от композитора Марка Корвена (Mark Korven; «Ведьма», «Маяк») и гитарного мастера Тони Дуггана-Смита (Tony Duggan-Smith). Инструмент придуман специально, чтобы создавать оригинальные звуки для хорроров.
  • Внешнему виду придавали ощущение научной фантастики при помощи генеративного дизайна — особого процесса оптимизации с применением ИИ, который выдаёт специфично выглядящие результаты на основе человеческих дизайнов. Через генеративный дизайн пропустили транспорт, оружие и некоторых NPC вроде охранного робота, а затем аккуратно вписали их в остальное окружение.

The Callisto Protocol должна выйти в течение 2022-го. В материале Game Informer подтверждены платформы: ПК и оба поколения PlayStation с Xbox.

Другие новости

Комментарии

Чужекабриум
Даже второй. Скофилд не работал уже над DS2 и он как-то упоминал, что если бы работал над сиквелами — делал бы всё иначе, чем получилось в итоге.
Надеюсь игра выйдет отличной. Да, во всём схожа с Dqad Space, ну и что? Это отличный ориентир. Я ожидаю, что это будет DS 3, который мы заслужили, а не который в итоге швырнули нам ЕА.
Очень интересно, что за игра получится. Может, будет как с Elden Ring и Demon's Souls: пока копания, владеющая брендом, делает ремейк без новизны в концепции, создатель самой концепции работает над её развитием. Ещё интереснее тот факт, что промежуток между играми будет не очень большим.
ЕА так не считала и превратила отличный хоррор в игру «для всех».
Все комментарии