Моддер переносит систему Nemesis из Middle-earth в Skyrim

Андрей Маковеев 16 мая 2022 19:56 26

Ключевая механика в дилогии Middle-earth: Shadow of — система Nemesis: она присваивает оркам имена, а также усиления и штрафы, делая схватки с ними уникальными. Пользователь под ником Syclonix решил, что «Немезида» неплохо вписалась бы в Skyrim, и взялся за разработку соответствующего мода.

Проект носит название Shadow of Skyrim: Nemesis and Alternative Death System. Скачать мод пока нельзя — есть лишь его описание на Reddit. Модификация внесёт в RPG следующие изменения:

  • Каждый победивший вас противник получит уникальное имя, повышенные характеристики и особое усиление. Пример — аргонианский вампир по прозвищу Ломает Много Щитов (Breaks-Many-Shields) с бафом «Щитолом».
  • После смерти на вашего персонажа будет наложено ослабление. Оно может быть случайным или зависеть от особенностей недруга — так, щитолом лишит главного героя способности носить щит.
  • Ваш заклятый враг сможет отнять и использовать ваше снаряжение, например хитиновый доспех.
  • Убитый Довакин возродится в случайной локации или в конкретном месте, которое определяется особенностью оппонента: скажем, поскольку Ломает Много Щитов — вампир, вы появитесь в вампирском логове.
  • После поражения игроку выдадут квест на поиск врага и потерянной экипировки. К цели ведёт не указатель, а текстовая подсказка («Вернитесь к святилищу Мары близ Морфала»).
  • Мод мотивирует пользователя завершать задания по убийству обидчиков — например, победа над упомянутым кровопийцей снимет с Довакина дебаф на щиты и наградит его навыком «Щитолом».
  • Модификация заменит привычный геймплей с сохранениями и загрузками непрерывным приключением в стиле Middle-earth — за каждой смертью следует воскрешение.
  • Мод взаимодействует с новыми противниками, локациями, умениями и перками из других модификаций.

Как уточняет Syclonix, многие из перечисленных элементов настраиваются.

Разработка Shadow of Skyrim длится три месяца. Автор создал большинство основных механик и теперь шлифует фундамент модификации, чтобы затем доводить до ума контент — прозвища врагов, бафы, дебафы и места возрождения. Релиз мода запланирован на июнь.

Следить за новостями о проекте можно на странице Syclonix на Nexus Mods.

Другие новости

Комментарии

Ммм, поправьте меня, если я не прав, но в моё время смерть в «Скайриме» приводила к загрузке сохранения, а не к перерождению на контрольной точке, или теперь эта херня в моде будет?
то-то я вижу как «маргинальные площадки» не пользуются популярностьюВидимо ты не залезал дальше нексуса, судя по всему)Есть крупные площадки которым насрать на подобные вещи, при этом работающие не хуже нексуса
Достаточно выдавить мод с популярных площадок, а то что он будет использоваться тремя энтузиастами на каких то маргинальных ресурсах — мало кого заботит.
Я придерживаюсь того что «мало причин не делать», потому что сейвлоад используется здесь не по изначальному назначению самого понятия сохранения игры, а для вмешательства в геймплей.Когда ты сейвскамишь в провале убеждения, ты точно так же теряешь часть контента в виде неудачного диалога, который тоже зачастую записан. И это не вина геймдизайнера или игрока. Это игра в которой люди делают выбор скамить или нет, их собственный. Просто большинство придерживаются скамить, вот и всё. Я играл и в скайрим и в другие игры и без сейвскамов таких моментов, и контент получался другой. Никто не обязан делать обход провала. Часть игр могут вешать на тебя ответственность за провал. Просто люди не любят ответственность.
в виде неудачного диалога, который тоже зачастую записанКрайне редко. В последнее время даже не припомню игр, где провал приводил к чему развивающемуся и интересному.Обычно провал означает либо блок на эту ветку разговора, либо начало драки. Все.Даже в том же последнем патфайндере, который я хвалю во все щели как чуть ли не лучшее рпг, с этим беда. Провал убеждения означает закрытый путь развития ситуации без предоставления каких-либо альтернатив.Из-за этого я в подобных играх всегда играю за персонажей с упором на убеждение\устрашение\переговоры и тд и тп. Очень много интересного контента за этим скрыто. 
Тебе, похоже, просто это неизвестно...Это игра в которой люди делают выбор скамить или нет, их собственныйС такой «логикой» убивать врагов — это тоже исключительно выбор игрока.  Ты ведь можешь не убивать врагов! И пофиг, что тогда ты даже пролог не пройдешь — это твой собственный выбор! Я играл и в скайрим и в другие игры и без сейвскамов таких моментов, и контент получался другойВ скайриме есть «такие» моменты? Ну-ка ну-ка. Жажду услышать, где же там «провал убеждения» ломает интересную квестовую цепочку, предоставляя другой, не менее интересный контент.
Хотя я вообще не могу вспомнить где в скайриме «убеждение» приводит к чему-то развивающемуся и интересному. Никто не обязан делать обход провала.Ну… Да… Хорошую игру тоже делать никто не обязан… Как и делать игру вообще...Что за офигенные аргументы подъехали?) Часть игр могут вешать на тебя ответственность за провал. Просто люди не любят ответственность.Круг замкнулся, вернулись к тому с чего начали:Когда ты из-за какой-то случайности теряешь часть контента игры — это никому не нравится.Причем тут ответственность? Ау, мы говорим про игры. Какая «ответственность» в игре? :DВ игры играют развлечься, получить удовольствие. 
Удовольствия в том, чтобы из-за какого случайного рандома потерять целую квестовую линию (или иной контент — это может быть банально какая-то уникальная классная вещица) — ноль целых, ноль десятых. 
Это не усложнение игры. Это не вариативность — как я уже сказал, мне даже трудно припомнить игры, где на провалах проверок строится вариативность. Deus Ex разве только (один из элементов за которые его и любят).Это просто минус контент из игры. Минус часы игры. Минус удовольствие.И это вина как раз геймдизайнера. 
Что я выберу — загрузиться, или пропустить интересную квестовую цепочку? Хмммммм. Какой сложный выбор. Примерно выбор как между сесть на кол или съесть кусок вкусного прожаренного бифштекса. При этом придумать какой-то альтернативный вариант — совсем не сложно, наоборот добавит интереса и атмосферности. Самая банальная банальщина, на придумывание которой у меня ушло секунды 3 — добавить в труп (в который данный персонаж превратится после провала убеждения) записку с началом квестовой цепочки. И все, грузиться больше нет никакого смысла! Атмосфера сохранена, контент не теряешь, сейвскамить не требуется. И именно этим и должен заниматься геймдизайнер. 
Все комментарии