Как создавалась PlayStation 5? Рассказывает архитектор консоли Марк Серни
Марк Серни (Mark Cerny) — ведущий системный архитектор PlayStation 5. В материале для Wired он поговорил о том, как создавалась консоль и чем она отличается от предыдущих поколений PlayStation, в проектировании которых Серни тоже принимал непосредственное участие.
Самые интересные моменты из его рассказа:
Серни начал свою карьеру в начале 1980-х как разработчик игр для аркадных автоматов. Он никогда не прекращал заниматься видеоиграми и, например, помогал с производством Death Stranding и Marvel’s Spider-Man. Благодаря этому он очень хорошо понимает нужды девелоперов и знает, что в архитектуре железа им помогает, а что мешает.
Создание PS5 (как и любой консоли) началось с мозгового штурма. У команды аппаратного обеспечения составлен список идей: какие-то новые, а какие-то хотели ввести в последнее поколение, но не получилось. Есть ещё один список — то, что хотят увидеть в следующей консоли разработчики игр.
Одна из локаций Jak II, где Серни был программистом и дизайнером. Обратите внимание на уйму узких коридоров.
Разработчики просили NVME SSD со скоростью чтения как минимум 1 Гб/c. Sony приняла во внимание эту просьбу, но повысила себе планку до 5—10 Гб/с. «В таких вещах всегда хорошо целиться повыше», — комментирует Серни.
Многие годы мне как девелоперу очень хотелось такого диалога. Я ищу разработчиков, которые ставят передо мной сложнейшие задачи, у которых очень твёрдые мнения о том, что им нужно для игры своей мечты. Такие встречи получаются просто зубодробительными, но это хорошо, так как в конце концов консоль становится лучше.
Марк Серни
Одна из функций, которая появилась в результате бесед с разработчиками, — так называемое «невидимое сжатие», часть стратегии по интегрированному вводу-выводу. Девелоперы направляют данные своих игр в инструментарий Sony, и он сам занимается декомпрессией при помощи особого чипа PS5.
Результаты сжатия варьируются от игры к игре, однако Серни называет несколько особенно ярких примеров: Subnautica на PS4 занимает 14 гигабайт, а на PS5 — всего 4 гигабайта; Control Ultimate Edition — около 50 гигабайт на PS4 и примерно в два раза меньше на PS5. Несмотря на то, что в Miles Morales для PS5 добавили более качественные модели и текстуры, размер всё равно оказался чуть меньше, чем на PS4.
При проектировании кастомного вычислительного чипа приходится выбирать, сколько выделить на центральный процессор, а сколько — на графический. Некоторые разработчики просили сделать центральный процессор на 16 ядер, но тут же отказывались от этой идеи, когда Sony объясняла, что в таком случае придётся сделать графический процессор менее производительным. Это связано с тем, что графика в современных играх считается важнейшим компонентом.
Графический процессор PlayStation 5 основан на RDNA 2, но в него внесли много изменений. Некоторые мелкие: например, когда PS5 «крашится», причину найти гораздо легче, чем на PS4. Некоторые, как выразился Серни, гигантские: например, обратная совместимость с PS4.
Ради обратной совместимости пришлось учитывать сотни тонких графических «фич» PS4, каждая из которых должна идеально воспроизводиться на PS5. Некая игра, чей тираж на PS4 составил несколько миллионов (название Серни не раскрывает), ломалась на PS5: персонаж бегал слишком быстро из-за повышенного фреймрейта. Чтобы исправить этот конкретный баг, инженерам пришлось вводить ограничители производительности.
50-летнюю историю видеоигр Серни разделяет на две большие технологические эры: двухмерную и трёхмерную. Трассировка лучей — это настолько революционная вещь, что она начинает третью эру, уверен Серни.
После бесед с разработчиками трассировка лучей не попадала в список основных пожеланий. Как полагает Серни, девелоперы просто не верили, что PS5 будет достаточно хорошо работать с рэйтрейсингом. Однако в итоге во время самого первого шоу с проектами для PS5 трассировку применяли уже шесть игр.
Комментарии
В Метро не особо заметил прям трассировки, а вот в Control просто шикарно всё выглядело.
Обратная совместимость?))) не смешите пожалуйста. Игры не далеко ушли от прошлого поколения. Вот если бы были игры от пс3 и пс2, вот это я понимаю обратная совместимость. Но кто же тогда будет выпускать ремастеры и ремейки по 5к?)
Во дела… А я думал что за новыми консолями, там на Олимп какой нибудь посылают)
Хмм. Ну, я играл сразу в версию с лучами, поэтому не сравнивал с оригинальной. Просто в Контроле прям бросается в глаза, а в Метро, видимо, просто сделано хорошо, вот и не дало «вау»-эффекта прям :)
Пожалуй, технология только-только стала такой массовой. Не все разработчики ещё нормально с ней работают, а уж чтобы строить свои игры конкретно на ней, и как-то использовать её в геймплее — до такого ещё вообще вроде не дошли. Но кто по крайней мере сейчас всё больше и больше возможностей для этого. Кто знает, может, уже кто-то пилит игру, где поддержка трассировки будет минимальным системным требованием.
Все комментарии