У Diablo IV сменился руководитель — им стал ведущий дизайнер игры

Лина Скорич 7 октября 2021 22:36 4

После летней череды увольнений в Activision Blizzard четвёртая часть Diablo осталась без руководителя. Такая важная должность не может пустовать долго — из квартального отчёта о создании игры стало известно, что кресло гейм-директора занял другой ветеран студии.

Новым руководителем стал Джо Шели (Joe Shely), сменивший на посту Луиса Барригу (Luis Barriga).

Краткое досье:

  • Шели трудится в Blizzard с 2005 года.
  • За всё время он успел приложить руку к World of Warcraft, Diablo III и StarCraft 2: Wings of Liberty.
  • С 2017-го он работает над Diablo IV. Стоял во главе группы, ответственной за первую играбельную демоверсию новой Diablo для BlizzCon 2019.
Я участвовал в создании этой мрачной игры в жанре action-RPG с открытым миром в роли главного дизайнера с самого начала. Для меня большая честь продолжать реализацию задумок для Diablo IV на должности директора игры и возглавлять команду разработчиков, вкладывающих всю душу в её создание.

Джо Шели в квартальном апдейте о разработке Diablo IV.

Эмбиент локации Расколотые вершины.

В блоге Шели делает акцент на том, что над новой Diablo трудится сильная группа специалистов, которая относится к проекту с невероятным энтузиазмом. «Нам предстоит еще много всего сделать, и мы неуклонно продолжаем работу над игрой, несмотря на все перемены», — пишет Шели.

Большая часть отчёта касается звукового дизайна. Старший звукорежиссёр Крис Джампа (Kris Giampa) подробно рассказывает о звуковом ландшафте игры и важности этой составляющей. По словам Криса, если время позволяет, девелоперы отправляются записывать различные звуки в полевых условиях.

Вооружившись несколькими наборами оборудования и микрофонами, мы покинули главный офис Blizzard и отправились далеко в калифорнийскую пустыню, чтобы записать разные звуки огня. <…> Нам также удалось получить другие виды звуков, которые пригодились нам в разработке: звуки окружения, удары камней, шелест листвы, удары дерева, хлопанье дверей, скрипы деревянного коттеджа, удары металла и шарканье.

Кроме того, Джампа детально рассказывает о саунд-дизайне других игровых элементов: монстров, окружения, разрушаемых объектов и особенностях звукового сопровождения при изометрической камере. Подробнее с этим можно ознакомиться в отчёте девелоперов.

Дневник записи материалов в пустыне.

Другие новости

Комментарии

Веселее то, что это мало кто оценит и заметит. Даже как-то обидно за труд. Я бы был согласен если бы звук огня был слямзен из других игр близзов, но это время они бы потратили на проработку геймплея, механик и баланса
Ну как правило дизайнеры намного лучше делают игры. Кодзима, Миядзаки, Ямаути, Сакагути, все были дизайнерами и все стали легендами в индустрии) Так что это думаю даже к лучшему перемена. Хотя америкосы это не же Японцы
Переживаю я что-то за старушку Дьяблу(((
Вооружившись несколькими наборами оборудования и микрофонами, мы покинули главный офис Blizzard и отправились далеко в калифорнийскую пустыню, чтобы записать разные звуки огня. <…> Нам также удалось получить другие виды звуков, которые пригодились нам в разработке: звуки окружения, удары камней, шелест листвы, удары дерева, хлопанье дверей, скрипы деревянного коттеджа, удары металла и шарканье.Так рассказывает, как-будто это что-то запредельное и невероятное. Как-будто пролетели сотни тысяч километров, высадились на другую планету и записали невероятные звуки окружения, которых еще никто не слышал и не мог слышать ранее. Шелест листвы, хлопанье дверей, удары металла…
Как представлю эту картину, как они по пустыне с микрофонами ходят, аж мурашки по коже). Целый документальный фильм можно снять или же хоррор).
Все комментарии