Руководитель Deathloop раскрывает секреты игрового дизайна
Творческий руководитель Динга Бакаба (Dinga Bakaba) поговорил с NoClip о том, как создавалась Deathloop. Любопытных тем для разговора оказалось много — от удачного начала производства до неожиданного возвращения смачных пинков.
Бакаба приятно удивлён, что самые первые наброски добрались до финальной версии Deathloop. Сначала события игры умещались не в одни сутки, а в четыре дня, однако общая концепция оставалась такой же: есть одна карта, там можно проводить сколько угодно настоящего времени, а после выхода с локации игровое время перематывается к следующему периоду.
Идея с цепочкой действий и убийств, при помощи которых нужно разорвать бесконечный цикл, тоже существовала сразу. Каждый раз, когда Arkane пыталась как-то изменить концепцию (скажем, добавив что-нибудь в начале или в конце), игра разваливалась — ещё один признак того, что студии удалось ухватить правильный баланс с самого начала.
Как правильно играть в игру от Arkane?
Как рассказывает Бакаба, ему было больно каждый раз, когда он видел в Сети вопросы: «Правильно ли я играю в Dishonored 2?» Arkane стремилась к тому, чтобы пользователи могли играть как им хочется, но в итоге геймеры всё равно чувствовали вину, если играли «неправильно».
Чтобы вина не появлялась, для
Deathloop поставили следующие задачи:
Когда игрок отлично знает окружение, свои возможности и особенности геймплейных систем, игра становится невероятно приятной. Значит, нужно сделать так, чтобы как можно больше людей получило отличный уровень осведомлённости об игре.
Реиграбельность не должна возникать только из желания пользователя пройти игру снова, а должна стать неотъемлемой частью геймплея — так наращивается осведомлённость.
Отличной осведомлённости необходимо добиться задолго до финала. По словам Бакабы, в Dishonored и Prey у некоторых пользователей случался момент, когда знание игры достигло своего пика, возможности стали особенно крутыми, но сюжет сейчас вот-вот подойдёт к финалу и весь кайф быстро закончится.
Хитрости с обучением
В Deathloop много механик, которые редко встречаются в других играх, — например, фокусы с цикличностью времени и «головоломка убийств», когда нужно распутать цепочку событий и найти эффективный способ для устранения всех целей за один заход. Из-за этого составление обучения оказалось особенно хитрой задачей.
Кроме того, сперва пользователю нужно устроить плавное погружение — непохожесть игрового мира на реальный может отталкивать. Бакаба вспоминает, что при разработке Dishonored тестеров терзал вопрос: «Почему аудиограф называется аудиограф, а не просто радио?» Если правильно погрузить игрока в мир, то после этого он будет готов к любой дикости, которую приготовили разработчики.
По мнению Бакабы, сложнее всего было научить пользователя особенностям временной петли, прогресса в сюжете и игровой структуры. Остальные элементы знакомы по многим другим играм, а вот петля смерти — нечто уникальное, что попадается довольно редко.
В итоге Arkane собрала целый «ударный отряд», который плотно трудился над вступительными тремя часами и строил путеводитель для новичков. Бакаба рассказывает, что в этом отряде занимались не только общим гейм-дизайном, но и программированием, и рисованием интерфейсов.
Обучение разрабатывали столь тщательно, что некоторые члены «отряда» пробегали его полностью по два раза в день и писали многостраничные отзывы. Как шутит Бакаба, он так хорошо выучил вступительный этап Deathloop, что может пройти его во сне.
Опасности когнитивной нагрузки
У пролога была масса разных вариантов обучения — от таскания за руку до стиля из Dark Souls, когда игрокам ничего не говорят и предлагают разобраться самостоятельно. Тесты последнего варианта показали, что в этом случае пользователи ищут решения проблем слишком долго.
Разработчики учитывают когнитивную нагрузку — если информации становится чересчур много, пользователь теряет интерес. Это ещё не значит, что игроки не победят нагрузку, но поиск решений окажется слишком затянутым и помешает получать удовольствие от геймплея. Например, если игроку в данный момент нужно обуздать головоломку, он не должен параллельно пытаться осознать, как работают конусы зрения и инвентарь, что случится, если умереть, и так далее.
К середине Deathloop игрок уже знает правила и чувствует себя очень умным, потому что ловко справляется с уймой местных особенностей. Arkane пришла к выводу, что путь к этой точке знаний должен быть достаточно прямолинейным — игроки должны сосредотачиваться на вопросе «как это сделать», а не «что нужно сделать».
Неожиданное возвращение того самого пинка
В Deathloop есть очень мощный пинок, отправляющий в красивый полёт любого, кто стоит у пропасти. Может показаться, что это отсылка к легендарному пинку из Dark Messiah of Might & Magic, но на самом деле всё не совсем так.
Когда дело дошло до тестирования мультиплеера, стало ясно, что у клиента-Джулианы есть заметная задержка по сравнению с хостом-Кольтом. Задержка не мешала при перестрелках благодаря
«хитскану» и нормально обрабатывала блокирование, но парирование с тонкими таймингами работало недостаточно хорошо: в сражениях Кольта против NPC, Кольта против Джулианы и Джулианы против Кольта получались разные «окна» требований к контратаке.
Сначала убрали только парирование, а затем Бакаба посчитал, что блок без парирования слишком скучен и не нужен. В конце концов Arkane ввела пинок — он оглушает соперника и не связан такими же тонкими таймингами, как у парирования. Тестеры встретили новинку очень тепло.
Arkane довольна отзывами публики: она ожидала, что доля тех, кому Deathloop не понравится, окажется больше. Как говорит Бакаба, его особенно радуют комментарии о том, что Deathloop позволяет игрокам пробовать разные стили прохождения, тогда как в предыдущих проектах Arkane люди часто придерживались только одного типа геймплея.