Руководитель Deathloop раскрывает секреты игрового дизайна

Геннадий Воробьев 4 октября 2021 18:32 21

Творческий руководитель Динга Бакаба (Dinga Bakaba) поговорил с NoClip о том, как создавалась Deathloop. Любопытных тем для разговора оказалось много — от удачного начала производства до неожиданного возвращения смачных пинков.

  • Бакаба приятно удивлён, что самые первые наброски добрались до финальной версии Deathloop. Сначала события игры умещались не в одни сутки, а в четыре дня, однако общая концепция оставалась такой же: есть одна карта, там можно проводить сколько угодно настоящего времени, а после выхода с локации игровое время перематывается к следующему периоду.
  • Идея с цепочкой действий и убийств, при помощи которых нужно разорвать бесконечный цикл, тоже существовала сразу. Каждый раз, когда Arkane пыталась как-то изменить концепцию (скажем, добавив что-нибудь в начале или в конце), игра разваливалась — ещё один признак того, что студии удалось ухватить правильный баланс с самого начала.
  • В индустрии часто случается, когда концепция при старте разработки сильно отличается от финального результата. В Deathloop тоже много что переделывали, но основа оказалась крепкой с самого начала.

Как правильно играть в игру от Arkane?

  • Как рассказывает Бакаба, ему было больно каждый раз, когда он видел в Сети вопросы: «Правильно ли я играю в Dishonored 2Arkane стремилась к тому, чтобы пользователи могли играть как им хочется, но в итоге геймеры всё равно чувствовали вину, если играли «неправильно».
  • Чтобы вина не появлялась, для Deathloop поставили следующие задачи:
    • Когда игрок отлично знает окружение, свои возможности и особенности геймплейных систем, игра становится невероятно приятной. Значит, нужно сделать так, чтобы как можно больше людей получило отличный уровень осведомлённости об игре.
    • Реиграбельность не должна возникать только из желания пользователя пройти игру снова, а должна стать неотъемлемой частью геймплея — так наращивается осведомлённость.
    • Отличной осведомлённости необходимо добиться задолго до финала. По словам Бакабы, в Dishonored и Prey у некоторых пользователей случался момент, когда знание игры достигло своего пика, возможности стали особенно крутыми, но сюжет сейчас вот-вот подойдёт к финалу и весь кайф быстро закончится.

Хитрости с обучением

  • В Deathloop много механик, которые редко встречаются в других играх, — например, фокусы с цикличностью времени и «головоломка убийств», когда нужно распутать цепочку событий и найти эффективный способ для устранения всех целей за один заход. Из-за этого составление обучения оказалось особенно хитрой задачей.
  • Кроме того, сперва пользователю нужно устроить плавное погружение — непохожесть игрового мира на реальный может отталкивать. Бакаба вспоминает, что при разработке Dishonored тестеров терзал вопрос: «Почему аудиограф называется аудиограф, а не просто радио?» Если правильно погрузить игрока в мир, то после этого он будет готов к любой дикости, которую приготовили разработчики.
  • По мнению Бакабы, сложнее всего было научить пользователя особенностям временной петли, прогресса в сюжете и игровой структуры. Остальные элементы знакомы по многим другим играм, а вот петля смерти — нечто уникальное, что попадается довольно редко.
  • В итоге Arkane собрала целый «ударный отряд», который плотно трудился над вступительными тремя часами и строил путеводитель для новичков. Бакаба рассказывает, что в этом отряде занимались не только общим гейм-дизайном, но и программированием, и рисованием интерфейсов.
  • Обучение разрабатывали столь тщательно, что некоторые члены «отряда» пробегали его полностью по два раза в день и писали многостраничные отзывы. Как шутит Бакаба, он так хорошо выучил вступительный этап Deathloop, что может пройти его во сне.

Опасности когнитивной нагрузки

  • У пролога была масса разных вариантов обучения — от таскания за руку до стиля из Dark Souls, когда игрокам ничего не говорят и предлагают разобраться самостоятельно. Тесты последнего варианта показали, что в этом случае пользователи ищут решения проблем слишком долго.
  • Разработчики учитывают когнитивную нагрузку — если информации становится чересчур много, пользователь теряет интерес. Это ещё не значит, что игроки не победят нагрузку, но поиск решений окажется слишком затянутым и помешает получать удовольствие от геймплея. Например, если игроку в данный момент нужно обуздать головоломку, он не должен параллельно пытаться осознать, как работают конусы зрения и инвентарь, что случится, если умереть, и так далее.
  • К середине Deathloop игрок уже знает правила и чувствует себя очень умным, потому что ловко справляется с уймой местных особенностей. Arkane пришла к выводу, что путь к этой точке знаний должен быть достаточно прямолинейным — игроки должны сосредотачиваться на вопросе «как это сделать», а не «что нужно сделать».

Неожиданное возвращение того самого пинка

  • В Deathloop есть очень мощный пинок, отправляющий в красивый полёт любого, кто стоит у пропасти. Может показаться, что это отсылка к легендарному пинку из Dark Messiah of Might & Magic, но на самом деле всё не совсем так.
  • Сперва в Deathloop была большая система ближнего боя: мачете можно было использовать для блокирования и парирования, а общие принципы взяли из Dishonored.
  • Когда дело дошло до тестирования мультиплеера, стало ясно, что у клиента-Джулианы есть заметная задержка по сравнению с хостом-Кольтом. Задержка не мешала при перестрелках благодаря «хитскану» и нормально обрабатывала блокирование, но парирование с тонкими таймингами работало недостаточно хорошо: в сражениях Кольта против NPC, Кольта против Джулианы и Джулианы против Кольта получались разные «окна» требований к контратаке.
  • Сначала убрали только парирование, а затем Бакаба посчитал, что блок без парирования слишком скучен и не нужен. В конце концов Arkane ввела пинок — он оглушает соперника и не связан такими же тонкими таймингами, как у парирования. Тестеры встретили новинку очень тепло.

Arkane довольна отзывами публики: она ожидала, что доля тех, кому Deathloop не понравится, окажется больше. Как говорит Бакаба, его особенно радуют комментарии о том, что Deathloop позволяет игрокам пробовать разные стили прохождения, тогда как в предыдущих проектах Arkane люди часто придерживались только одного типа геймплея.

Другие новости

Комментарии

РУКОВОДИТЕЛЬ DEATHLOOP РАСКРЫВАЕТ СЕКРЕТЫ ИГРОВОГО ДИЗАЙНАНу, в общем, вот сюда полигончиков и сюда вот, еще травы побольше да.

Мне интересно, это уникальный случай (просто сони пытаются оживить этот труп) или это теперь будет с каждым новым релизом ааа от сони?
А почему в охоте на stop game нет Солода?
Солод не может, он дома остался в Nokia Ngage играть.
Это же настолько очевидные вещи...Ага, вроде отдельного упоминания чудо-геймпада от Sony и описания того насколько же классно будет играть с ним в Deathloop. Ну и наличие логотипа PS5 в конце странице тоже о многом говорит.К тому же Bethesda никогда до этого так не рекламировала игры от Arcane.
Все комментарии