Google повышает привлекательность Stadia для разработчиков — снижается комиссия, упрощается портирование

Геннадий Воробьев 14 июля 2021 14:59 43

На профессиональной конференции Google for Games Summit анонсировали ряд улучшений для партнёров Stadia. Чтобы повысить привлекательность платформы, Google введёт несколько бизнес-поблажек и упростит жизнь программистам.

  • У подписки Stadia Pro появится новая финансовая модель. Между всеми компаниями, чьи игры есть в Stadia Pro, будут распределять 70 % ежемесячной прибыли от услуги. Доля каждой конкретной компании зависит от так называемых «сессионных дней» — чем больше дней в игре проводят пользователи, тем больше денег за Stadia Pro получат разработчики этой игры.
    • Например, если игрок запустил игру сегодня и запустит её завтра, это засчитается как два сессионных дня. Если игрок запустил игру два раза, но в один день, это засчитается как один сессионный день. Новая модель вступит в силу к концу июля 2021-го.
  • В магазине Stadia, где игры продаются по отдельности, снижают комиссию в пользу Google — разработчики будут получать 85 % денег. Существуют ограничения: доля 85 % действует до тех пор, пока сумма доходов от игры не превышает $3 000 000. После этого распределение становится стандартным (видимо, у Google это 70—30).
    • Условие касается всех игр, которые выходят 1 октября или позже. Google предупреждает, что к концу 2023-го правило 85 % собираются убрать, оставив только стандартное распределение.
  • Для партнёров Stadia запустят особую реферальную программу: разработчики будут получать по $10 за каждого пользователя, который начнёт платить за Stadia Pro (то есть халявный период на первый месяц не считается). Отслеживать конвертацию собираются по ссылкам Click to Play, уникальных для каждой компании-разработчика.
    • Инициатива стартует в первой половине 2022-го.

Наконец, Google трудится над инструментарием Stadia Porting Toolkit. Он позволяет не трогать большинство API из игр на Windows, в том числе не проводить «родное» портирование с DirectX на Vulkan. В идеале девелоперам достаточно встроить новые библиотеки, а всё остальное заработает «из коробки».

Сейчас Stadia как игровая платформа близка к Linux — то есть для того, чтобы выйти в сервисе Google, игра должна дружить с «пингвиньей» ОС. И так как подавляющее большинство развлечений для PC затачивается под Windows, Google приходится задумываться над тем, чтобы облегчить студиям переход на Linux.

Stadia Porting Toolkit в данный момент находится в раннем доступе. Google планирует расширять инструментарий: например, встраивая дополнительные оптимизации под Stadia в движки Unreal и Unity.

Другие новости

Комментарии

Играть в сессионки на Stadia себя не любить, всеже есть задержка… Я бы сказал это наверно больше поощрение игр с длинным сюжетом?
Пинг, кстати, у вас может быть и ниже, так как до серверов игры путь может быть быстрее со серверов облака.Пинг то к Стадии да… но вот кстати по этому сообщению видно что вы или не понимаете мать часть и как это работает или не читаете что я пишу… картинка сначала должна быть закодирована, переслана вам, расскодирована, ваша команда должна быть послана на сервер Стадия и только потом на сервер игры. Пример идеального мира, сервер посылает информацию о противнике клиентам:Мне на ПК с пингом в 10 мс, у меня VSync настроен чтобы игра давала 60 фпс (это не так, он выше и у меня FreeSync, но Стадия дает тока 60 фпс так что давайте будет так), через 16,6 мс игра пошлет картинку на монитор, я увижу вас на моем мониторе через 1 мс, 50 мс на реакцию, выстрелю с инпут лагом мыши в 10 мс, игра пошлет информацию на сервер с пингом в 10 мс. И того я в вас попаду через 97,6 мс.На сервер Стадии с пингом в 5 мс, сервера Стадиа также настроены на 60 фпс, через 16,6 мс сервер пошлет картинку на сжатие, 5 мс и картинка посылается в интернет, 10 мс и картинка у вас дома, 2 мс и картинка декодирована, 1 мс и вы увидите меня на мониторе, 50 мс на реакцию, вы выстрелите с инпут лагом мыши в 10 мс, пошлети информацию на сервер Стадия за 10 мс, сервер Стадия пошлет информацию на сервер игры с пингом 5 мс. Итого вы попадете в меня через 114,6 мс. В идеальном мире вы буде всегда отставать от меня на 17 мс. Но это в идеальном мире, в реальном же тесты показывают что эта разница (абсолютное время инпут лага) в среднем 50 мс и больше в сравнении с ПК.я с таким до сих пор не сталкивалсяа… тоесть вы исключаете а приори что тот чувак который вас убил, и вы подумали что он киберкотлета, на самом деле он с таким-же скиллом как и у вас… просто он раньше вас увидел изза задержки?
При чем здесь скорость реакции? При всех одинаковых параметрах, в облачном гейминге вы среагируете на 50 мс позже (цифра из тестов ПК vs Стадия приведенные выше) потому-что вы увидите картинку позже и пошлете свою реакцию на прозошедшие соответственно позже. Ваш противник выстреит в вас на 100ой мс (50 мс «игра» + 50 мс реакция) тогда как вы выстрелите на 150ой мс (100 мс «игра» + 50 мс реакция)...
Про инпут лаг Стадии никто из нас с вами ничего сказать конкретного не может (её серверов в Росси пока просто нет).Я живу в Германии и Стадию тестил у друга у которого еще и оптоволокно протянуто в квартиру. Quote из другого коммента:К инпут лагу можно привыкнуть и спокойно играть в игры проходилки типа Tomb Raider, Assassins Creed и даже Destiny сингл и райды (но не в PvP). Один мой друг, не имея мощного компа, спокойно прошел Cyberpunk 2077 на Stadia. У него оптоволокно прямо в квартиру провели что очень сильно помогает снизить инпут лаг (это я у него вышеперечисленные игры пробовал).
… это не работает так...Всмысле не работает? Два одинаковых человека, с одинаковым зрением и реакцией, где второму показывают изображение с задержкой в 50 мс… он на него отреагирует с задержкой в 50 мс относительно первого...… с трудом представляю игру...Любая игра где хедшот это инстант килл… тут и колда и пабг и радуга и многие другие. Да и в любой другой… скажем чтобы убить противника надо 10 пуль, оба зажимают в друг друга но второй с задержкой в 50 мс, пули летят… летят… сервер видит что во второго прилетело 10 пуль а в первого 9, второй умирает… 50 мс это ОЧЕНЬ много, если сервер работает на 60 Hz то каждый тик для него это 16,6 мс, вы будете мертвым уже 4 тика когда от вас прилетит 10ая пуля и сервер просто может ее не защитать. Поэтому так важен низкий пинг и высокий фреймрейт в всех соревновательных играх...
Все комментарии