Пока что оно того почти не стоит — Digital Foundry о технологии FSR от AMD, которая должна повышать производительность

Геннадий Воробьев 23 июня 2021 14:45 34

22 июня состоялся официальный запуск FidelityFX Super Resolution (FSR) — технологии от AMD, которая призвана наращивать производительность с минимальными потерями качества. Специалист Digital Foundry Алекс Баталия (Alex Battaglia) изучил результаты работы FSR в первой волне игр и пришёл к неутешительному выводу — инструмент пока что выглядит почти бесполезным.

Общий принцип работы FSR Баталия описывает так:

  • FSR берёт за основу пространство в одном кадре, а затем ищет края объектов, чтобы особым образом повысить разрешение этих краёв.
  • Так как в основе лежит только один кадр, то FSR не использует информацию из предыдущих кадров или особых буферов.
  • Последовательность построения кадра такая: рендер со сглаживанием → обработка цветов (tone-mapping) → FSR → зернистость и хроматическая аберрация → наложение интерфейса.
    • Получается, что FSR сама по себе не способна заменить сглаживание: она обрабатывает ту картинку, где сглаживание уже должно было произойти.
Сглаживание и tone-mapping происходят в пониженном разрешении, а наложение пост-эффектов и интерфейса — уже в повышенном через FSR.

Баталия запускал игры в «родном» разрешении 4K, а затем сравнивал результаты с разными предустановками FSR:

  • «Ультракачество» (внутреннее разрешение рендера — 1662p),
  • «Качество» (1440p),
  • «Баланс» (1270p),
  • «Производительность» (1080p).

В «Ультракачестве» края объектов действительно получались очень похожими на «родное» 4K. Это и есть основное достоинство FSR, говорит спец Digital Foundry. Однако детализация объектов внутри краёв начинает страдать — чем ниже качество FSR, тем больше деталей искажается, потому что у FSR становится недостаточно входной информации о пикселях в кадре.

В ролике от Digital Foundry может быть плохо видно разницу из-за сжатия на YouTube, поэтому для сравнений лучше пощёлкать скриншоты с минимальным сжатием из текстовой версии (ссылка выше).

Происходит это не везде: например, в Terminator: Resistance технология показывает себя лучше, чем в Godfall. Как предполагает Баталия, это связано с тем, что Resistance — очень тёмная игра с низкой контрастностью в картинке и большим количеством эффектов постобработки (размытие, хроматическая аберрация, глубина резкости). Они накладываются уже после того, как FSR сделала своё дело.

Результаты FSR также испытали на основе бенчмарка из The Riftbreaker. С видеокартой Radeon RX 6800 XT и процессором Core i9 10900K получились следующие результаты:

  • «Ультракачество» — фреймрейт увеличился на 42 %.
  • «Качество» — на 75 %.
  • «Баланс» — на 104 %.
  • «Производительность» — на 145 %.

Впрочем, Баталия считает, что «замыленность» из-за FSR не стоит того, чтобы включать технологию: она выдаёт пристойные визуальные результаты лишь в 4K с «Ультракачеством» или в тёмных играх по типу Terminator: Resistance. Да, края объектов сохраняют свою чёткость, но теряется слишком много других мелких деталей.

FSR — это лучше стандартного «апскейла», говорит Баталия, однако ни один движок от крупной компании не использует стандартные «апскейлы». Например, TAAU в Unreal Engine 4 тратит примерно столько же ресурсов, сколько FSR, но при этом выдаёт более достойные результаты по мнению Баталии.

«FSR безусловно может давать астрономический прирост в производительности, но чем больше плюс во фреймрейте, тем сильнее боль от ухудшений в качестве картинки», — завершает свой материал Баталия. По его мнению, другие популярные «апскейлеры» выглядят перспективнее. Хотя AMD пообещала развивать FSR и дальше, так что Баталия пока не ставит на технологии безоговорочный крест.

Другие новости

Комментарии

Меня в первую очередь производительность интересует, так что пофиг на его мнение.
До NVIDIA амдшникам, конечно, как до китая пешком.
Я не последнее время наблюдаю, а уже года 3 наверное. После того, как они популярность набрали и все на них начали ссылаться, майки начали давать эксклюзивный материал о железе хбох 1х, большая часть их обзоров — это промо и обзоры игр, а не фактический разбор технологий. 

Нормально все с технологией этой, особенно для открытой. Главный вопрос, будет ли с ней тоже самое, что с мантель, физикой волос, драйверами. Спасибо VESA за фрисинк, иначе хз что было бы, возможно г-синк компетибл не появился бы
Чего от наших экспертов мнение не учитывается? Геннадий, хватит сидеть только на зарубежных сайтах. Хотелось бы немного от своих читать.
Я скорее жду, как это пригодится для консолей
Все комментарии