Лучше, чем в трейлерах, — анализ Ratchet & Clank: Rift Apart от Digital Foundry

Андрей Маковеев 8 июня 2021 19:20 7

Сегодня спал запрет на публикацию обзоров Ratchet & Clank: Rift Apart. Специалист Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) выкатил технический анализ PS5-эксклюзива, ну а мы выписали для вас самое интересное.

  • Rift Apart — не первый проект Insomniac Games для PS5: в прошлом году студия выпустила ремастер Marvel’s Spider-Man и свежую Miles Morales. Однако оба «Паучка» — кросс-генные развлечения, доступные и на PS4. Именно Rift Apart показывает, на что способны разработчики, когда их не сдерживают ограничения пастгена, говорит Линнеман.
  • По словам эксперта, в финальной сборке Rift Apart выглядит даже лучше, чем в трейлерах. Так, в раннем видео, где показывали перемещение между мирами без загрузок, игра подтормаживала — сейчас эта проблема практически полностью устранена.
  • Ещё один пример прогресса по сравнению с роликами — внешний вид пространственных разломов: теперь они корректно отражаются в зеркальных поверхностях.
  • Патч первого дня сделал картинку ещё краше, а частоту кадров — стабильнее. Режимы производительности, а также производительности с трассировкой стали работать плавнее. Плюс ко всему отражения, полученные благодаря рейтрейсингу, сейчас отрисовываются в шахматном 4K — до обновления они рендерились в 25 % от исходного разрешения.
  • В режиме качества игра выдаёт почти безупречные 30 fps. Динамическое разрешение стремится к 4K — обычно Rift Apart достигает цели, но в напряжённых сценах значение опускается до 1800p.
  • Один из самых любопытных с технической точки зрения уровней — планета Близар-Прайм: там вовсю используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD. В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остались лишь парящие в невесомости камни, а в другом она ещё цела. Переключение между двумя версиями почти моментальное, только на мгновение вспыхивает белый свет. Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается. На уходящем поколении консолей подобное не сделать, утверждает Линнеман.
  • Модели персонажей, особенно Рэтчета и Ривет, хвастают очень высокой детализацией. Для создания правдоподобного меха Insomniac применила технологию, которая дебютировала в Miles Morales. Наиболее качественные версии моделей состоят более чем из 250 тысяч треугольников — это без учёта того же меха.
Система отрисовки волос в действии.
  • По мнению специалиста, в кат-сценах Rift Apart напоминает 3D-мультфильм — настолько роскошные здесь графика и анимация.
  • Некоторые впечатляющие детали проще разглядеть в фоторежиме. Например, гильзы на поле боя — это качественные модели, в чьих поверхностях отражаются объекты (спасибо трассировке лучей).
  • Линнеман обратил особое внимание на реалистичные отражения в изогнутых зеркалах — отражения даже переворачиваются на куполообразных поверхностях, как в жизни.

Ratchet & Clank: Rift Apart доберётся до магазинов 11 июня. Наша видеорецензия уже опубликована.

Другие новости

Комментарии

Вот это некстген, модельку Ратчета дефолтный gtx1050 уже не вывезет! 
Так пишешь как будто это что то плохое когда разработчики оптимизирует свои проекты. Вынуждают их бедных))) Всё разработчики так должны работать, и не надо говорить про то же железо разное на ПК, тот же Doom Ethernal просто потрясающе оптимизирован и идёт более чем хорошо на средних машинах. Это показательно как грамотное распределение ресурсов может реально творить чудеса. А ПК разработчики вообще не парятся делают в кадре 100500 моделей из миллиарда полигонов, хотя можно обойтись тремя модельками в тысячу полигонов (утроирую но суть ясна). Я сюда конечно прилёту CP2077 но я реально когда ходил по городу обращал внимание насколько много простотненужных вещей в кадре, не в плане того что их не надо было делать, а в плане того что можно же было сделать проще и результат бы не отличался. Например зачем делать полигональные провода где то под потолком в тёмном углу если можно сделать спрайты или сделать эффект параллакса или теселяцию. 
И это вынуждает их(не всех конечно) по максимуму оптимизировать игру, управляя ресурсами консоли наиболее эффективным способом.Именно! А тут дали карт-бланш на куда более мощное железо. И вот результат) Я лично охренел после просмотра ролика)
игра выглядит прекрасно. жалко консоль на которой в неё можно поиграть не купить :) 
Даур: думаю, такие разломы можно и на ПС4 сделать.Диджитал Фаундари: нет!
Все комментарии