Tales of Arise выйдет 10 сентября

Руслан Присекин 22 апреля 2021 0:53 68

Tales of Arise — следующая часть серии Tales of, которую анонсировали на E3 2019. Как водится, в срок развлечение не вышло: ждите 10 сентября (или 9-го, если живёте в Японии).

Напомним сюжетную завязку: главным героям из разных миров, воину Альфену и девушке Сионн, предстоит объединить усилия, чтобы освободить планету Дахна от гнёта планеты Рена.

Tales of Arise заглянет не только на PC (Steam), PlayStation 4 и Xbox One, но и на PlayStation 5 и Xbox Series. Консоли нового поколения получат режимы качества (4K) и производительности (60 fps), а также ускоренные загрузки. Ещё заявлена поддержка особенностей DualSense.

Другие новости

Комментарии

Но нееет, долбаные синематики, в трейлере каждой jrpg, постоянно, всегда, все как под копирку.А геймплей жРПГ не под копирку делают что-ли? Всегда партия, тыкаешь во врага на глобальной карте или локации и тебя переносят на арену. Арены всегда пустые, ни укрытий, ни рельефа, ни особого террейна. Геймплей — вариации пошаговости или полупошаговый. Нет геймплея в жРПГ, вот и показывают синематики. Только по ним и можно отличать игры.
А вот если бы показали игровой процесс, то ты бы и увидел, что никаких вариаций пошаговости или полупошаговости тут нет.Да ладно? Смотри: финалка 3 — у тебя жесткая очередь атак — сначала твоя команда, потом вражеская. Финалка 13 — ты ждешь заполнения АТБ, потом выбираешь прием или очередь приемом и она выполняется. Зестирия — заранее выставленная очередь атак, плюс возможность провести двойное или четверное комбо в особых условиях. Огромная разница просто. За 20 лет дойти до такого «геймплея» многого стоит.И как бы даже среди серии tales of, если сравнить, например, весперию и зестирию, то боевка будет ОЧЕНЬ разной.Она может быть ОЧЕНЬ разной в рамках Tales of. В более широких рамках jRPG или еще более широких рамках игр все это тянет на нюансы и особенности конкретной игры или серии игр. 80% элементов жРПГ клонированы от серии к серии. Кишкообразные или полуоткрытые локации на которых бродят одинокие монстры. При атаке монстра тебя выкидывают на арену или создают арену на месте стычки. Нет активного рельефа при стычке, просто голая местность. После боя у тебя есть экран послебоевых результатов. По миру мы бегаем большой партией, но видно только одного, максимум двух людей за спиной. Обязательны голосовые реплики при путешествии по миру.И самое печальное, что эти ограничения очень похожи на технические. Такое ощущение, что японцы из своих движков выжимают все соки и все равно отстали лет на 10. 
Учитывая, что даже в 1-2 части у тебя нету проблем с маной вооообще никогда из-за расходников, то да пофигу.Кто там про баланс говорил?Плюсом у тебя основные ресурсы это CP и BP, которые и требуют менеджмента.Может быть на суперультрахарде. На нормале у меня нет хилера в пати. Хилюсь очень редко артами, чаще всего приказами. БП выбиваются достаточно просто, ЕСЛИ хватает циферок, чтобы босс выносил пати в пару тычек.
Остальное все ОЧЕНЬ разное: мирМир в зестерии и берсерии по сути один, только по времени разделен. То, что миры разные в жРПГ мы берем по умолчанию. Хотя бы что-то в жРПГ не слизано друг с другом.боевая система, ролевая системаВариация. Не уникальная система, т.к. при перестановке мест слагаемых сумма не меняется. В тейлсах применяется LMBS, от серии к серии он развивается. То же самое можно сказать и про Mass effect. Масс эффект имеет «уникальную» боевую систему, по сути обычный TPS с укрытиями. И если первая часть массЭф более РПГшна, то вторая — более экшоновая. Сути это не меняет — это все еще TPS с укрытиями.баланс шмоток, баланс уменийБаланс шмоток и умений, по хорошему, меняется в любой серии игр. Опять же в том же масс эффекте из за уклона в экшоновость и появления новых механик пришлось перебалансить навыки и снаряжения.
Поэтому включение этих параметров в различия игр исходит от скудности этих самых различий.Теперь пример «баланса» шмоток и умений. Опять мой «любимый» ToCSIV. Тебе практически в начале игры дают камушек на реген маны. А еще чуток позже — на пассивный хил и магию хила. И эти шкалы восстанавливаются вне боя. «Веселый геймплей» с менеджментом ресурсов — подрался, после боя всех отхилил магией и пока добежал до следующей драки у тебя откатилась мана. Дебаффы автоматом снимаются в конце боя(кроме смерти).Приведу еще пример «баланса», но уже из ToCSIII. Во всей серии персонажей или можно дебафнуть, или нельзя, это регулируется шмотом. В начале игры попадается группа обезьянок, у которых одна из обычных атак дает дебафф confuse(под дебаффом акатует ближайшего союзника). Атака по широкой площади с длительным дебаффом. В итоге что получается — если у тебя есть нужный шмот — ты выносишь обезьянок в одни ворота. Если шмота нет — с высокой долей вероятности выносят тебя. Без шмота есть два варианта — либо убить первым, либо молиться на то, что у врага не прокнет дебафф атака(а их несколько в бою).Но это все конкретные примеры имбовости, которые есть во всех играх всех жанров. Глобальная же проблема жРПГ — это циферки. Циферок не хватает — враг или передамаживает, или перехиливает вносимый урон. Циферок хватает — враг рассыпается, если не играть с закрытыми глазами.противники, боссы,Я надеюсь от реколоров избавились? И от того, что при возвращении в ранние локации врагов можно не замечать. Но они все равно тебя раздражают выдергивая из геймплея.сюжет, постановка, музыка.Минус постановка. Мне хватает «Не попробуешь — не узнаешь», которое кочует из манги в аниме, потом в игры и так далее. Что «удивительно» каждый раз попытка всегда успешна. Р — разнообразие.Я тебе, кстати, уже приводил пример ToCSII и первый акт ToCSIV — 100% копирование событий в этих играх. Очень «свежо» и «оригинально».На счет музыки и сюжета глобального согласен. Из-за него я одну жРПГ прохожу и еще 2-3 проЮтубил с вырезанными однотипными драками. 
Я буду топить за английское произношение, поскольку авторы используют именно английское название в игре и пишут у себя на японском название не с помощью хироганы, а на катакане, что используется для зарубежных, заимствованных слов и названий
Все комментарии