78 % разработчиков считают, что фестиваль демоверсий в Steam стоил того
С 16-го по 22 июня в Steam проходил летний фестиваль игр, где пользователи могли опробовать свыше 900 демоверсий. Инди-разработчик Крис Зуковски (Chris Zukowski) устроил опрос среди коллег по индустрии, чтобы выяснить, насколько хорошо себя показала затея Valve.
На вопросы Зуковски ответили создатели 56 игр. Некоторые девелоперы поделились сведениями лишь на условиях анонимности, поэтому их проекты в списках Зуковски отмечены как [скрыто].
Некоторая статистика из исследования Зуковски:
- 78 % опрошенных заявили, что летний фестиваль Steam стоил возни с созданием демоверсии.
- Один из популярнейших индикаторов интереса со стороны пользователей — количество добавлений в списки желаемого. По вишлистам получилось следующее:
- Среднее количество добавлений в вишлисты: 3 218 (на 3 200 % больше, чем за обычную неделю).
- Чаще всего в вишлисты заносили стратегии, RPG, приключенческие игры и симуляторы.
- Топ игр по количеству добавлений в вишлисты:
- The Riftbreaker (41 096).
- [Скрыто].
- Backbone (15 460).
- Hundred Days — Wine Making Simulator (9 217).
- The Last Spell (8 650).
- Топ игр по просмотрам страниц:
- [Скрыто].
- The Riftbreaker (278 523).
- Backbone (63 680).
- Ostranauts (57 529).
- [Скрыто].
- Valve позволила участвовать в фестивале всем желающим, но также вручную отобрала ряд игр — они показались компании наиболее любопытными и перспективными. Этим везунчикам досталось особое внимание со стороны Steam: например, они попали в отдельную секцию на странице мероприятия и получили слот в трансляции, которую крутили во время фестиваля.
- Игры с прямой поддержкой от Valve не всегда получали больше всего интереса от пользователей. Зуковски считает это доказательством ненадёжности ручного отбора: никому не под силу предсказать, какие игры рынок примет охотнее всего.
Вывод у Зуковски следующий: онлайн-фестиваль с демоверсиями оказался гораздо эффективнее традиционных офлайн-мероприятий, где разработчики должны придумать и построить стенд, а также спланировать и оплатить поездку в другой край света. Мол, в сетевом формате у авторов остаётся куча сил и времени, которые можно потратить на производство самой игры.