Кампания на 40—50 часов, окончательный проигрыш и другие сведения из превью Ancestors: The Humankind Odyssey
Ancestors: The Humankind Odyssey — новая игра от создателя
Assassin’s Creed Патриса Дезиле (Patrice Désilets) и студии
Panache Digital Games. В
Ancestors нам предстоит управлять предками человека, чтобы эволюционировать и передать ценные навыки потомкам.
Недавно журналисты посетили монреальский офис
Panache, где побеседовали с
Дезиле и опробовали игру. Кроме того, сотрудник
VG247 пообщался с
Дезиле на хорватской конференции Reboot Develop. Ниже — самые любопытные детали из статей VG247,
Game Informer,
Polygon и
Eurogamer.
• Вашими подопечными в
Ancestors станут несколько приматов, между которыми разрешат переключаться. Первобытный мир беспощаден — обезьяна может умереть от голода, жажды, укуса хищника или падения с большой высоты. Если животное скончается, вы перенесётесь в шкуру его сородича.
• По словам
Дезиле, прохождение
The Humankind Odyssey отнимет 40—50 часов. При этом весь прогресс можно потерять — если клан вымрет, придётся начинать заново.
• Действие
Ancestors охватит 8 миллионов лет — кампания стартует за 10 миллионов лет до наших дней и завершится за 2 миллиона лет до наших дней. На ход времени влияют несколько событий, одно из которых — продолжение рода: новое поколение продвигает историю примерно на 15 лет.
•
Дезиле рассказал, что сначала команда хотела выпускать приключение эпизодами, однако сотрудничество с издателем
Private Division позволило авторам взяться за полновесную игру. Всего
Panache планирует разработать три части франшизы — следующие игры расскажут о более поздних этапах эволюции человека.
• Полезные умения, которые приобретает обезьяна, становятся доступны всему клану.
• Система передвижения напоминает об
Assassin’s Creed — примат умеет раскачиваться на ветках, лазать по деревьям и скалам.
• Пробуя новую еду, изучая предметы окружения и вообще познавая мир, обезьяна становится умнее. Прокачка происходит прямо в мозгу протагониста — вам разрешат формировать связи между нейронами и таким образом получать новые способности. К примеру, подопечный научится брать вещи двумя руками и мастерить примитивные орудия.
• В «выживаче» реализован режим зрения, подсвечивающий интерактивные объекты — по большей части это пища и предметы для крафта. В дополнение к этому можно включать визуализацию слуха и обоняния, чтобы обнаруживать хищников.
• Игра начнётся в африканских джунглях, но со временем откроются и другие биомы, например саванна. Перед началом повторного забега вам позволят выбрать стартовую зону из уже разблокированных.
•
Ancestors использует механику под названием «Зона страха» — она включается, если герой попадает на опасную территорию или за ним гонится зверь. В стрессовой ситуации картинку застилает туман и у обезьяны может случиться истерика. Чтобы этого избежать, нужно вовремя добраться до светящегося шара.
• Игроку предложат на выбор три режима — «Первый раз», «Выживание» и «Пользовательский». В первый режим встроено обучение, и он открыт сразу, остальные же придётся разблокировать. «Выживание» забрасывает предка-одиночку в случайную часть карты, а «Пользовательский» позволяет указать стартовую область и число приматов в клане.
***
По итогам знакомства с демо Game Informer докладывает, что пока
Ancestors не производит впечатления отшлифованного продукта. Управление не назовёшь интуитивным — лазать интересно, но неудобно. Плюс ко всему не хватает более внятного обучения — зачастую журналистка чувствовала себя скорее озадаченной, чем заинтригованной.
Впрочем, судя по превью Eurogamer, коллектив
Дезиле и не собирался держать пользователя за руку. Сотрудник сайта рассказывает, что его обезьяна погибла от кровопотери. После этого босс
Panache заметил:
«Если бы я сразу раскрыл решение, вы бы потеряли эти два часа [геймплея]! <…> Одна из радостей — самому выяснить, как остановить кровь».
Ancestors: The Humankind Odyssey прибудет на PC, PlayStation 4 и Xbox One в 2019 году. На Западе игра будет стоить 39.99 доллара.
https://www.youtube.com/watch?v=AStTNj1yXGQ
А потратить 2 часа жизни и потерять их померев и так и не поняв что надо было делать — это значит збс
Вообще звучит концепция достаточно интересно, но пока вообще непонятно как будет реализовано.
Типа как реализована механика поколений? Пока что сказано что 8млн лет длится кампания а поколение двигает его вперед на 15 лет. Это получается около 530к поколений. Наверняка же будут какие-то скачки вперед большие, но тогда теряется эта фишка что «все зависит от тебя». Или раз в пару тысяч лет рождается обезьяна-Эйнштейн которая способна учиться новым скилам и мы за нее и играем?