RimWorld могла быть похожа на смесь Football Manager и Hitman
RimWorld оказалась самой высокооценённой игрой в Steam за 2018 год. Творение
Ludeon Studios представляет собой научно-фантастический симулятор колонии. Однако игра могла стать не такой, какой мы её знаем, — за время разработки идея развлечения несколько раз менялась.
Автор
RimWorld Тайнан Сильвестр (Tynan Sylvestеr) недавно поделился с
The Indie Game Website историей создания симулятора. Разработка началась после его ухода из
Irrational Games, где он четыре года трудился над
BioShock Infinite. До работы в этой компании он уже занимался созданием модов и личных проектов. В один момент девелопер обнаружил, что лучше справляется с одиночной разработкой, чем с командной вознёй в большом офисе.
Основатель
Ludeon Studios не сразу понял, как должна выглядеть его новая игра. Поэтому он решил поэкспериментировать — сделать несколько прототипов, чтобы проверить, какая из механик окажется наиболее удачной.
Одним из первых прототипов был ролевой «рогалик», который, по словам разработчика, немного походил на
Project Zomboid. Но после месяца испытаний игра перестала казаться
Сильвестру весёлой, и он решил бросить дальнейшую разработку в этом направлении.
Следующий концепт напоминал древний шутер с видом сверху
Smash TV — только с волшебниками, сражающимися на арене за деньги. В игре также присутствовали элементы tower defense, а музыка синхронизировалась с игровым процессом. В итоге девелопер плюнул и на эту затею, признавшись, что он «пытался сделать слишком много».
Ещё один прототип был симулятором управления наёмниками, напоминавшим смесь
Football Manager и
Hitman.
Сильвестр отказался от этой основы потому, что она «не работала достаточно быстро». Разработчик так описал геймплей этого прототипа:
«Итак, если вы играли в Hitman, представьте, что вы управляете организацией, которая отправляет 47-го убивать людей; вместо того чтобы играть за убийцу, вы играете за людей, которые управляют убийцей».
Последним шагом в создании нынешней концепции
RimWorld стал симулятор управления звездолётом. После некоторых проблем с логистикой шлюзов девелопер решил сделать примерно то же самое, только не в космосе, а на поверхности Земли.
Сильвестр понял, что эта механика станет финальной, по реакции его друзей — они так увлеклись тестированием, что не хотели покидать дом разработчика.