Предок человека пытается не умереть — геймплей доисторической Ancestors: The Humankind Odyssey

Геннадий Воробьев 7 декабря 2018 14:57 23
Патрис Дезиле (Patrice Desilets) — один из ключевых создателей франшизы Assassin’s Creed, который покинул Ubisoft и основал свою студию Panache Digital Games. Её первый проект — игровой симулятор Ancestors: The Humankind Odyssey, который повествует о наших предках-приматах.

«Одиссея человечества» — одиночный приключенческий экшен от третьего лица с элементами «выживача». Он предлагает пройти испытания, которые были повседневной реальностью для предшественников людей много миллионов лет назад в Африке. В геймплее необходимо полагаться на свои тело, чувства, разум и голос, держаться вместе с сородичами для повышения шансов на выживание, а также преодолевать естественные преграды, обучать семью и строить дом.

Авторы хотят, чтобы игроки могли погрузиться в Ancestors: The Humankind Odyssey без избыточного количества подсказок, поэтому, например, предусмотрели режим, где отключается интерфейс. Дезиле считает, что Ancestors претендует на звание первого «выживача» без нагромождений меню. Скажем, чтобы понять, стоит ли есть неизвестный плод, придётся обратить внимание на визуальные подсказки, вписанные в мир игры.

Хотя меню всё равно будут. Приматы могут эволюционировать — процесс выполнен в виде дерева прокачки. Причём вам придётся открывать самые базовые вещи, которые мы сейчас воспринимаем как должное. Например, ходьба на двух ногах — это дерзкое новшество по меркам доисторической Африки!

Ancestors: The Humankind Odyssey издаёт Private Division, подразделение Take-Two. Релиз состоится в 2019 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

https://youtu.be/gPvoghEm9Ow

Другие новости

Комментарии

Тут зависит от самого игрока. Если он относится к типу первых четырёх на картинке, то ему игра определённо понравится. Возможно он увидит в ней своё отражение. А вот тем, кто из разряда пятых, увы, игра скорее всего не вкатит. )
Лол, я просто услышал assassin's creed creator и решил что юбики :D Anyways, спец зрения всем!
Суперзрение в играх сейчас заменяет слух, обоняние, опыт и интуицию главного героя, которые иначе передать очень сложно. Дело не в самой фишке, а в её реализации. В Хитмане или Ведьмаке реализация нормальная. тут выглядит не очень.
Зачем стараться в геймдизайн, если можно запилить систему «инстинкта»?..
Каждый раз, когда большой обезьян кормился, я думал — «Ну покорми ты дитя! Ты же взялся его опекать в конце концов». Зачем вообще с детёнышем бегать, почему не пустить игрока в свободное плаванье, раз уж он один одинёшенек шатается по лесу.
Система маркеров так себе. Слишком «технологично», стерильностью какой-то отдаёт. И вообще, видно что это игра от геймдиза ассасина, не копия конечно, но интерфейс, «зрение», прыжки по деревьям (где тонкие ветки не прогибаются под весом тела) — «уши» отовсюду торчат. Ветки это мелочь конечно.

Её первый проект
*fix Его!
И не говорите что по паспорту это она.
Все комментарии